コーエーテクモゲームスが2025年3月21日に発売予定のPS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC(Steam)用ソフト「ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~」。台北ゲームショウ2025にて出展された試遊版のレポートをお届けする。
本作は、「秘密」シリーズに続く「アトリエ」シリーズの家庭用機向けの最新作となる。以前のインタビューでも語られた通り、「アトリエ」シリーズのアイデンティティを大事にしながら、グローバルで受け入れられるRPGを作りたいというコンセプトの元で開発が進められている。
今回の試遊版では、ゲーム内のいくつかの要素を試遊時間の中でプレイできるものとなっていた。実際に触れることのできた要素をピックアップするかたちで紹介していこう。


ハウジングはカタログを使えば楽ちん!
本作ではハウジングエリア内で拠点の作成が可能となっている。リングメニューからハウジングを選択し、さらにカタログを選択すると作成可能な建物が表示される。建築には資材が必要となるが、まずは表示されたカタログに沿って建築を行い、そこからカスタマイズしていくというのが基本的な進め方になりそうだ。もちろん床や壁を選んでイチから自分好みの拠点をつくることもできる。


建築後は拠点内で仲間がくつろぐ様子を確認できるようになるほか、細かな家具を設置できる。今回は時間的な制約もあってのんびり、というわけにいかなかったが、製品版では時間をかけて遊べる要素になっていそうだ。


調合は感覚的にも分かりやすいものに
本作で新たな仕組みとなった調合についても、今回のプレイで基本となる流れを確認できた。

本作ではシリーズ伝統の錬金釜を用いずに錬金術を行うかたちとなっている。まずはレシピを選択して調合するアイテムを決め、その後“アトラスコア”と呼ばれるベースを選択。コアに決められた材料のマナを与えて活性化させる必要がある。


活性化後、“アトラススロット”という場所が出現するため、こちらに材料を投入。その際、“共鳴範囲”と呼ばれる材料によって大きさが変化するサークルが出現し、この範囲内にコア、スロット、マナ(周囲に漂う光)が入ると完成品が強化されていく。具体的には共鳴によって獲得したマナの数、コアとスロットが共鳴した回数が影響するようだ。

これらが終わるとそのまま調合が実行され、アイテムの調合が完了する。最初こそ従来のシリーズとは大きく異なるアプローチのため驚いたが、仕組みを理解するととにかく共鳴を狙っていくという直感的なアプローチで楽しめるようになっている。使用する材料自体も一部を除いて固定というわけでは無さそうなので、手持ちの材料を幅広く活かす機会が増えてきそうだ。

より奥行きを増したフィールド探索
本作はいわゆるオープンフィールドを探索できるタイトルとなっているが、前作「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」と比べると、発表時にも言及されていた縦軸の動きやフィールド上のアクションの充実を随所に感じられるようになっていた。

分かりやすいところで言うと、本作では壁をジャンプすることができるようになり、ある程度の高さであれば壁伝いにフィールドの高低を移動できるようになっている。また、高所から一気に飛び降りることもできるが、その際には高さに応じた落下ダメージが発生するので気をつけよう。ただし、画面右下にパーセンテージで表示された“エナジー”が一定量ある場合は、代わりにエナジーを消費することでダメージを相殺できるようだ。


このエナジーという要素は本作においては重要なものとなっており、エナジーが尽きると行動にも制約が出てくるよう。“高濃度マナ領域”ではエナジーが常時減っていくほか、ギミックの解放にエナジーが必要になる場面もあるが、各所に点在する“アルスタリアの花”でエナジーを回復できるので、残量には気を付けて行動する必要がある。


そのほか、ジップラインでの移動やシームレスな採取など「ライザのアトリエ3」から引き続き搭載されている要素は健在。その上でユミアならではのギミックとして射撃のフィールドアクションが採用されており、フィールド探索については、まさに前作からの正統進化と言えるだろう。




よりアクティブに進化したコマンドバトル
最後にバトルについて紹介しよう。本作では「秘密」シリーズにおいてチャレンジしていたバトルから一歩進むかたちで、リアルタイムにコマンドを選択するだけで、結果的にアクティブに楽しめるものとなっている。

キャラクター単位でのスキルにはいわゆるクールタイムが設定されており、クールタイムが解消されると使用回数が回復するかたちに。また、使用回数が2回以上のスキルは連続使用できるほか、異なるスキルを連続で使用することも可能となっている。

また、本作ではバトルエリアでインレンジ、アウトレンジの2種類の距離があり、それぞれに扱うことのできるスキルが異なっている。加えて、敵が繰り出す攻撃の範囲がインレンジの場合、アウトレンジに切り替えると回避できるといったものになっている。

そのほか、敵が持つ“ブレイクシンボル”に適応したスキルを繰り出してシンボルを0にするとブレイク状態となって弱体化することや、アイテムもリアルタイムに用いるコマンドとして用意されており、敵をブレイク後、弱点属性のアイテムで攻撃すると発動する“フレンドアクション”の存在など、いくつかの要素を確認することができた。



今回は各要素について基本的な部分を確認するにとどまったが、一つ一つにじっくりと作り込んでいることが確認できるものとなっていた。より時間をかけてプレイしたときにどんな体験ができるのかが今から楽しみだ。
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※画面は開発中のものです。
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