ガストが2013年11月21日に発売を予定しているPS3/PS Vita用ソフト「新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~」。その発売を間近に控え、ディレクターの岡村佳人氏に話を伺った。

目次
  1. Plusシリーズの始動時から「ロロナのアトリエ」のリメイクは考えていた
  2. ガストのゲームにおける最新の面白さを取り入れて、シリーズの集大成に
  3. 今後の展望や「エスカ&ロジーのアトリエ」のアニメ化について

「新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~(以下、新・ロロナのアトリエ)」は、2009年にPS3用ソフトとして発売された「ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~(以下、ロロナのアトリエ)」のリメイク作となっている。

今作はPS3とPS Vitaでのマルチプラットフォームで展開、グラフィックやゲームシステムは先に発売されたPS Vita「メルルのアトリエ Plus ~アーランドの錬金術士3~(以下、メルルのアトリエ Plus)」をベースとし、開発が進められていた。

今回、「ロロナのアトリエ」から3作品にわたって展開したアーランドシリーズからアトリエシリーズのディレクターを歴任してきた岡村佳人氏に、今作のポイントを聞くとともに、アーランドシリーズの振り返り、そして先日発表となった「エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~(以下、エスカ&ロジーのアトリエ)」のアニメ化などについても伺った。

Plusシリーズの始動時から「ロロナのアトリエ」のリメイクは考えていた

――今作は「ロロナのアトリエ」のリメイクとなりますが、いつ頃から企画を温めていたのでしょうか?

岡村氏:「新・ロロナのアトリエ」が具体的に進行することになったのは、「メルルのアトリエ Plus」が発表された時ぐらいですね。PS Vitaで展開しているPlusシリーズの最初となった「トトリのアトリエ Plus ~アーランドの錬金術士2~(以下、トトリのアトリエ Plus)」が、おかげ様で移植タイトルとしては好調な結果を残しまして、「メルルのアトリエ Plus」も一定の結果を残していましたので、それを受けてリリースが決定しました。

岡村佳人氏
岡村佳人氏

具体的に動き出したというところではそのタイミングではありますが、もっと前の話をしてしまいますと、「トトリのアトリエ Plus」の開発を決めた段階で、「ロロナのアトリエ」のリメイクというところに結び付けられたらいいなという気持ちではいました。

それまでも「ロロナのアトリエ」をリメイクしてほしいというユーザーさんの声はたくさんあったのですが、ガストは非常に少ない人数でやっていましたので、現場でも作りたいとは思っていたものの、かたちにするにはさまざまなものが足りていませんでした。

それが2年前にコーエーテクモグループの子会社になって、コーエーテクモゲームスのチームに移植で協力できるかたちになったことで、いきなり現実味を帯びてきたところがスタートラインとなります。

――Plusシリーズ自体もコーエーテクモグループの傘下に入ったことで実現したと。

岡村氏:襟川(ガスト 代表取締役社長の襟川陽一氏)もさまざまなメディアの前で説明している通り、グループのシナジー効果ということで我々が技術面や開発スピードで補えなかった部分を、コーエーテクモゲームスに補ってもらえたというのを、今回のPlusシリーズで感じていますし、「エスカ&ロジーのアトリエ」についてもコーエーテクモのエンジンを使うことでグラフィックの表現力や処理速度など、さまざまな点で恩恵を受けています。

――「エスカ&ロジーのアトリエ」のインタビューで少しフライングしてしまいましたが、改めてガストさんとしては初となる、PS3とPS Vitaの2機種での同時発売となった経緯と、それによるメリットをお聞かせください。

岡村氏:まず1つ目は、今回の「新・ロロナのアトリエ」についても基本的にはコーエーテクモゲームスのチーム主導で開発を進めておりまして、その点からも異なるハードでマルチの開発をするという環境が整っていたということがあります。

何よりマルチで出したいと思ったことについては、もともと「ロロナのアトリエ」はPS3で展開してきたタイトルですし、PS3で遊ばれたユーザーさんに対してはもう一度PS3で生まれ変わった「ロロナのアトリエ」を遊んでほしいという面がありました。

これまでPS Vitaで展開してきたPlusシリーズとは違い、「新・ロロナのアトリエ」についてはPS3とPS Vitaの同時に発売し、今までのユーザーさんに、待っていただいたことへの答えを伝えたいということもあり、マルチでの展開を決めました。

――今作はPlusシリーズを経ての開発となりましたが、その反響と今作に生きた部分があればお聞かせください。

岡村氏:追加要素については、アトリエシリーズをやりこんでいるスタッフが多く、その人間からの意見であったり、今までのアンケートでの要望で上位に来ているものを総合して、実装できるものを取り入れていますので、コスチュームチェンジであったり、追加のやりこみ要素の評判は良い反応をいただいています。

何より、PS Vitaというところで、持ち歩いて楽しめるという点、いつでも始められて、いつでもやめられるという点はアトリエのゲーム性ともマッチしていますし、基本的にはご好評いただいていると思います。

「トトリのアトリエ Plus」が2012年11月、「メルルのアトリエ Plus」が2013年3月、そして今回の「ロロナのアトリエ Plus」が2013年11月発売と、サイクルとしては1年という短いペースで展開してきたこともあって、少し開発のペースが早かったかなとは思っています。

ただ、その期間の中でできうる限りの要素を詰め込めんでいけたと思っていますし、今回の「新・ロロナのアトリエ」に関しても「トトリのアトリエ Plus」、「メルルのアトリエ Plus」で追加した要素はもちろん、“新”という部分でリメイクにふさわしい、モデルの一新といったベースの部分や、さらには追加要素も非常にボリュームたっぷりに用意していますので、今まで遊んだことのあるユーザーさんはもちろん、そうでないユーザーさんに対しても新しい楽しみを提供できるのではないかと思っています。

ガストのゲームにおける最新の面白さを取り入れて、シリーズの集大成に

――旧作と比べての変化ということでは、わかりやすいところではグラフィック、その他にもゲームシステムも大きく刷新しましたが、それらの意識した点をお聞かせください。

岡村氏:移植のタイトルも含めると、アーランドシリーズとしては6作目というタイトルで、今までに培ってきたノウハウを詰め込めますので、本当の意味で今回の「新・ロロナのアトリエ」がアトリエシリーズの集大成になるようなかたちを目指して、開発のほうでも仕様の変更や調整を行っています。

「新・ロロナのアトリエ」は、「メルルのアトリエ Plus」をベースに作っているのですが、「メルルのアトリエ Plus」で便利だったものや、調合システムや戦闘システムの大きな部分でユーザーさんから好評だった点は、できる限りそれに合わせるというかたちで調整を行って、その上でもともとの「ロロナのアトリエ」のシステムをコンバートしています。

「ロロナのアトリエ」の時はまだゲームシステムも洗練されていませんでしたし、さまざまな遊びやすさというところも足りなかったので、そういった細かいところから目に見えてゲームとして楽しめる部分も、ガストのゲームにおける最新の面白さを入れるという調整をしています。

例えば、「新・ロロナのアトリエ」の目的のひとつに王国依頼がありますが、そこに「エスカ&ロジーのアトリエ」の課題のようなかたちでビンゴの要素を入れたりと、ユーザーさんから比較的評判のよかった部分を積極的に取り入れて、なおかつそれが蛇足にならないように調整しています。そういった意味でシリーズの集大成という内容を目指していると思います。

――リメイクというと、ベースの部分は変わらずにというケースも多いと思いますが、今作では旧作からの変更が特に目立つように思います。

岡村氏:今回のような、PS3という同機種・同世代のハードでのリメイクというのはなかなかないことだと思います。

PS2からPS3といった、ひとつ前の世代からのリメイクですと、意外と昔のほうがボリュームが大きくて、例えばガストが以前出した「イリスのアトリエ」など過去のアトリエ作品を現行機でリメイクするとなると、相当の物量が必要になってくるのですが、リソースという点では同一のハードでのリメイクということで当たりはつけやすかったところがあります。

ユーザーさんの反応からも、「ロロナのアトリエ」の時はゲームとしての完成度が低かったというご意見もありましたし、特に、その後に出たアーランドシリーズの続編で、より良いものを遊ばれている状況でしたので、それをそのままリメイクしたとしてもユーザーさんには満足してもらえないだろうと考え、どういったかたちでリメイクするかというのは開発のチームとよく話し合って、その中で決めていきました。

――今作ではエスティ(「メルルのアトリエ」にも登場)とアストリッドが新たにパーティに参加させられるようになったのも、ファンには嬉しいところだと思います。

岡村氏:エスティについては、岸田メルさんが好意でイラストを描いていただいたキャラクターで、ただのサブキャラクターだったのですが、こちらが考えていた以上に人気が出てしまったという経緯があります。もともと、ステルクと同じ騎士という立場であり、お話をつけて、パーティに参加させやすいキャラクターだったので、今回参加させることになりました。

一方、アストリッドについてはいつ参戦してもおかしくないキャラクターだったのですが、バランスブレイカーという点が非常に気になっていて、これまでは登場を見送っていました。今回は集大成ということもあり、仲間として使えるようになっていますが、雇用費は非常に高いです(笑)。

――そういえば、「ロロナのアトリエ」には雇用費がありましたね(笑)。

岡村氏:とんでもない額を要求されますが(笑)、それだけの価値があるキャラクターと考えてもらえればと思います。

さらに、アーランドのPlusシリーズを締めくくるということで、トトリとメルルも参戦するというシナリオを延長戦に追加しました。

「ロロナのアトリエ」をリメイクするという話をした時にすでにこの話は出ていたのですが、この点は取り扱いを慎重にしたいと思っていました。シリーズの第1作ということもあって、一部のユーザーさんの中には「ロロナのアトリエ」が好きだという方もいらっしゃったので、そういった方にどうアプローチするかという点は気を遣いました。

リメイクで気をつけなければいけないのは、リメイクした結果、改悪になってしまったというようなイメージを持たれることだったので、エスティが仲間になるシナリオなど、追加したものの中で完結するものを加えるだけで、極力元からあるシナリオに影響するものにはしないようにしています。

延長戦に追加されたトトリ、メルルのシナリオは、ある種ifのシナリオということで、その後の時系列やメルルのお話には影響しない、あくまで空白の期間にこういったことがあったかもしれないというお話に留めています。そういった配慮もきちんと気をつけなければいけない、というところは意識しています。

――追加シナリオでトトリ、メルルがタイムスリップしてくるというのには驚きました(笑)。

岡村氏:一応、「メルルのアトリエ Plus」で伏線は用意していたのと、そこにアストリッドというジョーカー的なキャラクターが絡んでいて、かつ元々のシナリオには影響を与えないというところでご理解していただければなと。

そうはいっても、3人の主人公が揃っている姿を見てみたいというユーザーさんも、3作遊んでくださっている方の中にはいらっしゃいましたので、両方のユーザーさんの落としどころをつけながらということで実現しました。

アーランドシリーズ自体が勢いで作ってきた部分もありますが、最終的には遊んでくださっているユーザーさんが納得できる終わり方を提供できていると思います。不安な方もいらっしゃると思うのですが、ぜひ一度遊んでいただければと思います。

――今作の新要素として内装システム、家庭菜園システム、タイムカプセルなどが追加されていますが、それらのポイントについてもお聞かせください。

岡村氏:追加システムに関しても、開発がスタートする前に開発チームといろいろと話をしまして、ユーザーさんに新しく楽しめることを用意したいと考えていました。

今までのアーランドシリーズを遊んでくださっている人への恩返しという意味で、その方たちが得するシステムとしてタイムカプセルを用意してみたり、家庭菜園システムについては、ゲームループに大きく影響を与えないかたちで、少し手を加えておくと得をするような仕組みにしています。

全体的には、元からあるゲームシステムをより楽しめるものにするという意味でのアクセントとなるものを目指して、今回の追加システムを考えました。

例えば、家庭菜園は全くやらなくてもゲームとしては関係ないのですが、このタイミングでこの種を植えてアイテムを収穫しておくと、非常に強い特性のついたアイテムが手に入るといった、やりこみユーザーが楽しめるものとして用意します。

また、「トトリのアトリエ」、「メルルのアトリエ」では探索装備という、装備することで恩恵が得られるというシステムがあったのですが、それをそのまま入れるだけではつまらないですし、未来の時代に存在したものが過去にそのまま入ってくるのもどうかと思ったので、内装というかたちで、アトリエを飾って見た目的な変化も楽しみつつ、実際の恩恵もあるようなシステムに落とし込みました。

単純なシステムをそのまま移植するのではなく、できるかたちでアクセントを加える方向で実装していますので、全く同じものではなく、新たな楽しみが提供できていると思います。

――11月14日に配信された「メルルのアトリエ Plus」の追加パッチについてもお聞かせいただけますか?

岡村氏:今回、「新・ロロナのアトリエ」の延長戦のプロローグということで、どうしてトトリとメルルが過去の世界にやってきてしまったのかというところが垣間見えるエピソードが追加されます。

「メルルのアトリエ Plus」をお持ちの方はそちらを見た上で「新・ロロナのアトリエ」を遊んでいただけると、また違ったかたちで楽しめるのではないかと思います。あと、今回のパッチについてはもう一段仕掛けがありまして、そちらについては「新・ロロナのアトリエ」延長戦クリア後のお楽しみ、ということでご期待いただければと思います。

今後の展望や「エスカ&ロジーのアトリエ」のアニメ化について

――岡村さん自身、アーランドシリーズは移植、リメイクを含めて6作関わったことになりますが、こうして「新・ロロナのアトリエ」が発売を迎えるにあたっての率直な感想をお聞かせください。

岡村氏:長かったようで短かったというのが正直な感想です。アーランドシリーズを開発していた時は付きっきりで、私自身も「ロロナのアトリエ」の時が初めてのディレクターということで、本当に右も左もわからない状況でひたすら開発をしていましたし、それは「トトリのアトリエ」「メルルのアトリエ」の時もあまり変わらない状況でした。

その後のアトリエシリーズも私が担当させていただくことになり、その中でPlusシリーズという話が出てきたこともあったので、自分の中ではこんなことがあった、と振り返る間もなく、次のタイトルを作っているような感覚で、充実した時間を過ごすことができました。

アーランドシリーズというのは、最初の頃は良い結果を残していたアトリエシリーズが、徐々に苦しくなっていったという時に、PS3という新たなハードで挑戦したものでした。

岸田さんのイラストの力もあり、「ロロナのアトリエ」ではユーザーさんに一定の興味を持ってもらい、「トトリのアトリエ」ではフライトユニットさんに、より岸田さんのイラストの再現度が高い3Dモデルを作っていただけたことで、さらにそこでもう一段、ユーザーさんから支持が得られたということで、おかげ様でガストという会社がやっていける結果を得ることができました。

そういった意味では、私のゲーム開発という人生の中でも非常に大きな経験をさせていただいたと思っていますし、自分にとってはなくてはならないシリーズになったと思います。

アーランドシリーズとしてのPlusシリーズはここで一旦終幕を迎えるのですが、岸田さんとは継続していい関係でお仕事をさせていただけていますし、何か別の新しいことにも挑戦できればと思っています。また、Plusシリーズについては今後のアトリエタイトルについても展開を考えていきたいと思っています。

そういった面からも、アトリエシリーズをさらに多くの方に遊んでいただくための布石を用意できたと思いますし、アーランドシリーズが一旦集大成ということで終わりを迎えるわけではなく、あくまで次につながる途中の段階であると見ていただいて、今後のガストのタイトル、アトリエシリーズにぜひ注目していただければと思います。

――アーランドシリーズは先日の発表会でもご一緒していた、岸田メルさんの存在は切っても切り離せないところだと思いますが、お話できるエピソードはありますか?

岡村氏:面白いエピソードは大体岸田さんがおっしゃっているので、ここで話せることはないですね(笑)。

どちらかと言えば、岸田さんが年々有名になってオファーが増えていったこともあり、いい絵をたくさん描いていただきたいのですが、なかなか時間が確保できないということで、我々もそうですし、岸田さん自身もジレンマを感じていました。

こちらとしてもできる限りいい絵を描いていただきたいので開発のギリギリまで待っているのですが、結果として岸田さんの描きおろしたイラストを発売前にユーザーさんに見せることができずに歯がゆく思ったりと、そのあたりのバランスは難しいところでした。

今作ではPlusシリーズと比べると一番多くの枚数を描いていただいていますので、ヒロイン周りは楽しんでいただけるかと思います。それらのイラストを紹介する機会がギリギリまでなかったのですが、きちんと入っているのでご安心ください(笑)。

――先日の発表会では、「エスカ&ロジーのアトリエ」のアニメ化も大きな驚きを持って迎えられましたが、こちらについても今話せる範囲でお聞かせください。

岡村氏:アニメ化の経緯についてもグループのシナジー効果といいますか、コーエーテクモグループに入ったことで実現したものになります。我々だけの力では難しかったとは思いますし、こちらとしても降って湧いたようなお話でした(笑)。

いろいろとバタバタしたのですが、それが何とか「エスカ&ロジーのアトリエ」でいこうという話に落ち着き、今まさに鋭意制作中でして、こちらも監修という立場で、アニメーション制作を担当するStudio五組のスタッフの方とやり取りをしているような状況です。

こちらが売り込んでアニメ化してほしいということではなかったのですが、アニメになる以上はアトリエシリーズのファンの方は当然として、それ以外にもアニメを見ていらっしゃる方へどうやって訴求していくかというところで、ゲームとは違った考え方をしなければいけないと思いますし、非常に面白いものができるのではないかと思っています。

――2014年に放送を予定しているということで、続報は近いうちにあると思っていいですか?

岡村氏:そんなに時間はないので、情報もどんどん出てくると思います。ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。

――今現在展開している黄昏シリーズについても、Plusシリーズのような展開は考えていますか?

岡村氏:黄昏シリーズについては、我々としてもゲーム開発の体制やゲームタイトルの提示の仕方という点について、さまざまな考え方をさせられる経験ができたシリーズだと思っています。

この経験を活かして、今後どのようなかたちでアトリエシリーズを展開するかについて、ゲーム業界でも新しいハードが出ますし、さまざまなかたちでのゲームの価値も、販売形式も含めて提示がされている中で、ガストとアトリエシリーズがどういった立ち位置で業界の中で存在感を発揮していくかを考えていかなければと思っています。

今後も展開はしていくと思いますし、その後の展開についてもアトリエの新しいスタンダードというところを目指して新たな提示をしていきたいと思いますので、ある意味今までと変わらずというところもありますし、それ以上にユーザーさんに楽しんでもらうためにどういったかたちでタイトルを開発していく必要があるかを考えているところです。

そういった意味でも、黄昏シリーズに限らず、今後もガストの動向も注目してもらえればと思います。

――もしお答えできたらでいいのですが、「エスカ&ロジーのアトリエ」の発表会の時に質問されていた旧作の配信について、今も頭の片隅で考えられたりはしていますか?

岡村氏:いろいろと進行したいという気持ちはあるのですが、私自身も「アルノサージュ ~生まれいずる星へ祈る詩~」の開発に関わっていたりとバタバタしていて、正直人手が足りていない状況です。なので、ゲームの仕事をしたいという方はぜひガストへお越しください(笑)。

――「新・ロロナのアトリエ」の発売を心待ちにしているユーザーにメッセージをお願いします。

岡村氏:「トトリのアトリエ Plus」が発売されてから約1年という期間で、アーランドシリーズ3作が揃うというのは我々も想定外だったのですが(笑)、おかげ様で「ロロナのアトリエ」のリメイクという、みなさんに待ち望んでいただいていた、そして我々としてもぜひ出したかったタイトルをようやく出すことができて、感慨深い気持ちになっています。

私自身のディレクターとしてのスタートラインも「ロロナのアトリエ」から始まったということもあり、思い入れと反省が多いタイトルです。それを新しいかたちでみなさんの前にお見せできるということで、大変嬉しく思っています。

それについてはこれまでアトリエシリーズを遊んでくださったみなさんのおかげだと思っていますし、「新・ロロナのアトリエ」については新しいユーザーさんも楽しめるものを目指してはいますが、これまでのシリーズのファンのみなさんにもう一度遊んでもらいたいという思いが強く込められて作られているものです。

遊んでいただいた方には絶対に楽しんでいただけるタイトルになっていると思いますので、PS3とPS Vitaそれぞれ好きなほうで楽しんでいただいて、ガストに対して要望等送っていただければと今後のアトリエシリーズに活かしていきたいと思います。

アーランドシリーズに関してはここで一旦集大成ということになりますが、ここで終わりではなく、さらに今後のアトリエシリーズの展開というものを考えていきますので、ぜひ今後もガストとアトリエシリーズをよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~

ガスト

PS3ダウンロード

  • 発売日:2013年11月21日
  • 12歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版

新・ロロナのアトリエ はじまりの物語 ~アーランドの錬金術士~

ガスト

PSVitaダウンロード

  • 発売日:2013年11月21日
  • 12歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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