LINEは、同社が運営する「LINE」およびLINE事業における2014年4~6月期の業績を開示した。
2014年4-6月期(2Q)のLINEの売上額は212億円(前四半期比17.5%増)となり、基幹事業であるLINE事業の2014年4-6月期の売上額は182億円(前四半期比25%増、前年同期比146%増)を計上した。
![]() |
| ※LINE PLUS株式会社・LINE Business Partners株式会社・株式会社データホテル等の子会社を含めた連結業績 ※この売上はネット売上です。GoogleやAppleなどのアプリストアに支払う30%の決済手数料を除いた金額のうち、 開発会社との契約に基づいて弊社が受け取る金額だけを売上として計上しています。 ※本資料は外部監査人による監査を受けていない、社内での集計に拠るものです。 |
これについて同社は、インドネシアを始めとするアジア諸国での堅調なユーザー基盤の成長に加え、メキシコ・コロンビアなど中南米諸国にてLINEプラットフォーム戦略が受け入れられた結果、新規ユーザーの拡大に繋がるなど、グローバルにおいての利用がさらに拡大していることを明かした。
スタンプ事業においては、4月より提供を開始した、ユーザーが制作するスタンプを販売・購入できるプラットフォーム「LINE Creators Market」が、スマートフォン時代の新しいプラットフォームとして急速に成長しているとのこと。LINE Creators Marketは、ユーザーおよびクリエイターがグローバルで活躍できる場、ならびに自作スタンプを販売・購入できる場を提供することで、多様なニーズへの対応を可能としている。
さらに、LINE Creators Marketの提供により、LINEの世界展開においても、スタンプの現地化が加速しているとのこと。その結果、スタンプの販売・購入を開始した5月8日からの1ヶ月間で、全体の販売総額が1億5千万円を超えたと発表。有料スタンプはサービス提供開始後も月間の最高販売額を更新しており、特に6月より提供を開始したアニメーションスタンプがスタンプ全体の売上を牽引しているという。
また、ゲーム事業においては、7月より欧米および東アジア市場に提供を拡大した「LINE:ディズニー ツムツム」が好調であるほか、日本、タイ、台湾などのアジア諸国で「LINE クッキーラン」「LINE レンジャー」のTVCMおよびオフラインイベントのゲームプロモーションを展開し、利用者および売上増加に繋がったとしている。さらに、タイではその国の文化や市場環境に特化して対応したゲーム「LINE I am Wukung」を提供するなど現地化を推進しており、今後は各国市場への現地化を通して、海外での利用および売上をさらに加速させていく方針を示した。
なお、広告事業においては、公式アカウント・スポンサードスタンプを導入する企業が世界各国で増え、引き続き成長が見られるという。また、2月に発表した「LINE ビジネスコネクト」の導入企業も徐々に増加しており、今後は6月に締結した世界シェアトップCRMソフトウェアベンダー「セールスフォース・ドットコム」とのパートナーシップを通して、企業の開発負担を軽減することにより、より多くの企業による「LINE ビジネスコネクト」の活用を促進していくヴィジョンを明らかにした。
LINE 代表取締役社長 森川亮氏のコメント
2014年以降、メッセンジャー市場ではグローバルで活躍するアジア企業が存在感を増しており、競争が激化する中で、LINEは、世界経済フォーラム(World Economic Forum)の「Global Growth Company 2014」に選出されるなど、グローバル企業の1つとして、ユーザー基盤のみならず、収益面においても堅調に成長を続けています。今後もLINEはコミュニケーションインフラとなるべく、メッセンジャーサービスという枠を越え、モバイルプラットフォームとしてグローバル市場をリードする存在になることを目指してまいります。
(C) LINE Corporation
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

























![「ヴァルキリーコネクト」でアニメ「Fate/stay night [UBW]」とのコラボが開催!「Fate/stay night [HF]」の復刻イベントも](https://image.gamer.ne.jp/news/2026/20260619/0052e5c834cd5a3f476680f0566534123199/x/i.jpg)






