【オメガラビリンス特集】鑑定やローグ部分のこだわりでボリュームも膨らんだ開発者へのインタビューをお届け!

【オメガラビリンス特集】鑑定やローグ部分のこだわりでボリュームも膨らんだ開発者へのインタビューをお届け!

PS Vita

担当:

ディースリー・パブリッシャーより本日11月19日に発売されるPS Vita用ソフト「オメガラビリンス」。同作のプロデューサー・臼田裕次郎氏、開発会社マトリックスのディレクター・籔田浩昭氏へのインタビューをお届けします!

先日お届けしたゲーム序盤のプレイレポートは楽しんでいただけましたでしょうか。ついに発売当日を迎えた今回は、「オメガラビリンス」の生みの親であるプロデューサーの臼田裕次郎氏、そして開発会社マトリックスよりディレクターの籔田浩昭氏にお話を伺ってきました。

これまで紹介してきた私が言うのもあれですが、なぜこのようなゲームになったのか不思議で仕方ありません! そんな本作の生まれた経緯や開発のポイントなどをガッツリと聞いたので、紹介していきましょう!

美少女×ローグライクRPG=おっぱい?

――まず、本作を企画・開発するに至った経緯をお聞かせください。

臼田裕次郎氏

臼田氏:新規の企画を立ち上げたいと考えていまして、PS Vitaのタイトルを見ると美少女系のゲームが人気を集めており、かつRPGの好きなユーザーさんが多いので、美少女とRPGの要素を掛けあわせたものを企画発進させたいなと。その中で、僕自身が好きで、最近出ていなかったローグライクRPGを作りたいと思ったのが最初のきっかけです。

――美少女とローグライクRPG、その二つをどのように組み合わせるかもその時点で構想はあったのでしょうか?

臼田氏:最初にマトリックスさんにお話を持っていった時は、可愛い女の子が出てきて、ちょっとお色気要素のあるローグライクRPGというぐらいで考えていました。その後、マトリックスさんとの打ち合わせの時に今のままではインパクトが薄いということになり、おっぱいを推していこうと。

籔田氏:はい、最初の企画想定よりもインパクトのある内容にしようとブレストしていきました

臼田氏:そして僕が「じゃあ、レベルが上がる毎にどんどんおっぱいが大きくなっていったら面白くないですか」みたいな話をさせていただいてから、どんどんおっぱいというキーワードから、胸だけにゲーム内容を膨らませていった感じです。

――てっきり、マトリックスさんに話しがいく前からおっぱいというキーワードがあったのだと思っていました。

籔田浩昭氏

籔田氏:最初のブレストの時点ですね。

――そもそも、ローグライクRPGと美少女を掛けあわせたいというお話を聞いた時はどう思われましたか?

籔田氏:最初にお話を受けたのは私の上司だったのですが、臼田さんは昨年「バレットガールズ」というタイトルを作られた方だということを聞いていたので、調べてプレイしてみたところ、「これ、すげーぞ」と。弊社は割と硬派なタイトルが多いので、これをうちの会社に振るかと(笑)。うちで出して大丈夫かなという気持ちもあったんですが、社長(マトリックス 代表取締役社長の大堀康祐氏)に話したら、思いっきりやろうと。

――(笑)。

籔田氏:ついに“ピンクマトリックス”が生まれる時が来たと。社内でも「こういうのやりたかった」と意外とみんな待っていたらしくて。

臼田氏:マトリックスのスタッフさんは、このゲームに携わるかどうかで取り合いをしたらしいです(笑)。

籔田氏:私がちょうど空いていたのでディレクションは決まっていたのですが、ほかのスタッフはコンシューマ案件だったこともあって、社内的には人気が高かったですね。もちろん、当時は今の「オメガラビリンス」のようなものを作るというのは特にありませんでしたけど(笑)、ローグと美少女の組み合わせが面白そうだということで、ノリノリで参加したという経緯があります。

臼田氏:打ち合わせでもノリノリでしたよね。基本、打ち合わせはマトリックスさんに行っていたのですが、他社に行ってこんなにおっぱいって言うんだと。一千歩譲って社内ならまだ許されるかもしれないけど、ほかの会社に行っておっぱいって言って、…僕って何なんだろうと思っていました(一同笑)。しかもみんなで盛り上がっていくからどんどんボリュームがでかくなって、これ大丈夫かなと。

籔田氏:開発内もそんな感じで、みんな普通におっぱいの話をしていたので、「オメガラビリンス」のチーム以外の人からすると、何でおっぱいって言っているんだという感じだったと思います。しかも参考のために他のタイトルの画像とかも見ているので、「あの人たち、毎日エロ画像見ているんだけど」ということに最初の方はなっていました。いや、仕事なんだと(笑)。

臼田氏:うちの社内もある一角はそういう画像ばかり見ていましたね。弊社は乙女コンテンツも多く手がけているため、女性スタッフも多いのに。隣同士だけでなく、ひとつ席を挟んだ相手とおっぱいのことを話していたりもして、開発の期間中は感覚がおかしくなってきていましたね。でも結果的に、うちの得意とする美少女系と、マトリックスさんの得意とするRPG系が上手く融合したタイトルだと思います、と綺麗にまとめました(笑)。

――ゲーム中にはおっぱいに関するだけでもさまざまなアイディアが盛り込まれていますが、このあたりも打ち合わせを重ねる中で生まれてきたのでしょうか?

臼田氏:僕のアイディアもあり、マトリックスさん社内のアイディアもありで、関わってくれたおっぱい好きの人全員のアイディアが盛り込まれています。

――実際におっぱいが揺れたりする部分の表現は苦労されましたか?

籔田氏:全体的に大変だったのですが、鑑定が一番時間がかかったかなと思います。おっぱい鑑定の部分も最初は2Dで、という話もあったのですが、あそこだけ胸のモデルをちゃんと作って揺らすための制御をしていますので特殊な仕掛けになっています。元の2Dイラストのバストアップを上手くテクスチャ化して3Dモデルを作り出していますが、あくまで2Dベースの良さを売りにしたかったので、あまり3Dにならないようには意識しています。そのあたりは揺れ方を含めて最後までこだわって調整したので、ポリゴンっぽく見えたり、割れが見えたりといったことは一切ないです。

――揺れ方自体もすごく質感を伴ったものになっていますよね。

籔田氏:画面をタッチする操作の中でも、触っている感を出すために「いいおっぱいってなんだ」みたいな話をして、弾力はそれなりに感じられたほうがいいというところもあり、試行錯誤をしましたね。あまり気づかないかもしれませんが、タッチすると少しおっぱいがへこむようになっていて、実は細かいこともやっています。

――その上、キャラクターも複数いますからね。

臼田氏:ダンジョンに潜るとおっぱいのサイズも変わりますからね。

籔田氏:最初は顔も出したほうがいいんじゃないかという意見もあったのですが、やっぱりおっぱい推しなのでバーンといこうと。あと触っている感を出す上で顔まで入れちゃうとおっぱいが小さくなるので、画面上にはみ出るぐらいのサイズで置いています。最終的には狙ったとおり、かなりインパクトの大きなものになっていますし、タッチスターターにも活かされていますので、苦労した甲斐がありました。

臼田氏:(胸の揺れ方に対して)中途半端は許しませんからね、と僕が言ったような気がします(笑)。

籔田氏:ずっと言っていましたね。僕らも一発目でダメだったら後の開発が厳しくなるなと思い、「ちょっと待ってください。まだ今は見られないので」とギリギリまで粘っていたので、(マトリックスとは)初めてのお付き合いだったということもあり、不安だったんじゃないかなと。

臼田氏:いつ上がってくるんだろうなとは思っていましたが、上がってきたものを見て「おお、すごい!」と。ずっとやりたくなるぐらいの出来栄えでした。

籔田氏:作り終わってみたら「くだらないな」と(笑)。

良すぎて悩んだ紗衣里と美玲の髪型

――だからこその仕上がりということですね(笑)。世界観は初期の時点で固まっていたのでしょうか?

臼田氏:現代にファンタジー要素を入れるというのは最初から決まっていましたね。今はラノベやアニメでは現実から非現実になるような、ノンファンタジーのものが受け入れられていて、そういった作品のユーザー層は10代~20代とPS Vitaのユーザー層とも被っているので、そういうユーザーさんにとって入りやすい世界観にしたいということで、企画をマトリックスさんにお話する段階である程度は決めていました。

籔田氏:最初にお話を聞いた時点でこちらからは年齢バラバラでお姉さんキャラがいたり、もう少し近未来的なものでいかがですかと提案したのですが、現代もののノンファンタジーでとお返事をもらったのは覚えています。

臼田氏:RPGだとその世界観から覚えなければいけないので、現代のほうが入りやすいと思いました。

――やろうとしていることも、主人公の愛那がダンジョンに入っておっぱいを大きくしたいということだけですもんね。ゲームとしての目的も最初から今のかたちだったのですか?

籔田氏:最初に作った企画書の時点で、胸を大きくするためにダンジョンに潜る女子高生が主人公と書いていましたね。企画段階のフラッシュアイディアで「ちょっと聞いてもらっていいですか。ダンジョンに潜るんですよ。潜っていくと胸がどんどん大きくなっていくんですよ。…どうですか?」と(一同笑)。複雑なストーリーは求められていないと思ったので、ゲーム内容と絡めてシンプルにまとめたらリテイクもなく、トントン拍子に決まっていきました。

臼田氏:ストーリーも籔田さんにお願いしていますが、直しはキャラクターの口調ぐらいですね。僕がチェックしている時もホントくだらなくて、今までこんなRPGの主人公いたかなと(笑)。

――登場するキャラクターの設定などもマトリックスさんのほうで進めていった感じでしょうか?

籔田氏:最初は結構やりとりしましたね。

臼田氏:どんなものがあったかは忘れましたが、最初はキャラクターの設定が今とは違っていましたね。イラストレーターのわだつみさんにお願いする前の段階で設定は変えていましたね。

籔田氏:ツンデレは入れてほしいとか。

臼田氏:あと髪の毛だと、僕はこの色は絶対イヤだとか。真理華のイメージカラーは緑ですが、最初はイメージに合わせるかたちで髪の毛も緑色だったんです。

籔田氏:緑系の髪の毛の子がいるかなと思って言ったんですが、やめてほしいと。

臼田氏:緑色の子はなかなか人気が出づらいという印象があって、10人、15人とかいれば別ですが、今回は5人なのでちょっとすみませんとお話ししました。

籔田氏:開発期間や物量もあったので、5人でというのはわりと最初から決まっていました。

――イラストが上がってきた段階で悩んだキャラクターはいましたか?

臼田氏:わだつみさんからイラストのパターンがいくつか上がってきたのですが、逆にどれも良くて悩みましたね。

籔田氏:特に紗衣里と美玲の髪型は悩みましたね。

臼田氏:いくつかパターンがあったんですけど、マトリックスさんの中でも結構割れました。

紗衣里は忍者っぽいという設定があったので、最初はもっと忍者っぽいイラストでしたが、あちらも良かったですね。ただ忍者すぎるのと、武士っぽいキャラクターもいて被ってしまうのでショートカットにしたのですが、どのパターンを採用するかは悩みました。籔田さんと話して一度は(下記画像の)Aに決めたんですけど、その後もずっとイラストを見ていて、やっぱりCかなと思い直してすぐに変えてもらいました。

臼田氏:美玲も今のポニーテールのほかに下ろして編みこみにしていたものがあって、マトリックスさんとしては編みこみが良かったみたいですが、僕はポニーテールが好きなのでポニーテールで! と僕の独断で決めましたが、編みこみもよかったので悩みましたね。

ほかのキャラですと、なこは上がってきたそのままで、真理華もほぼそのままで髪飾りとかを少し和風っぽくした感じですね。愛那は最初、結構地味めな女の子が上がってきて、次は逆にすごくギャルっぽい女の子が上がってきたので、ちょうど間をとった感じですね。

――ちなみに、ディースリーさん、マトリックスさんそれぞれで人気のキャラクターはいますか?

臼田氏:ディースリー社内で話題になるのはなこちゃんですね。なこちゃんのイベントグラフィックはほかの子たちとくらべてちょっとエッチなんですよね。なんと言っていいか、こういう子の運命なんですかね(笑)。

――そういうシチュエーションに置きたくなる感じですよね(笑)。

臼田氏:わだつみさんもそういう気持ちだったのか、ほかの子もみんなセクシーですが、なこだけがさらに一歩進んでいるという感じでしたね。愛那の親友という、立ち位置でいえば2番手でもある子なんですけど、早々に捕まってしまって仲間になるのはちょっと先になったりと不遇な女の子で、そこがかわいそうでもあり、可愛くもありますよね。

籔田氏:マトリックスの場合は、スタッフに直接聞いてきたのですが、完全に割れていますね。強いて言えば多かったのは紗衣里で、容姿と声がいい、キャラクター的に思いやりがあって好感触、すごく先輩を慕っていてなんていい子なんだという感想がありました。おっぱい大きくしにいきたい先輩に、呼ばれたからついていくみたいな(笑)。

臼田氏:確かに紗衣里はいい子ですよね。

籔田氏:こんないい子がいるのかということで人気でした。

臼田氏:紗衣里って最初の設定ではもう一人の主人公ってかたちでライバル的な立ち位置にしようとしていたんですよね。違う学校でツンデレライバルって設定だったのですが、やっぱり後輩キャラがほしいということになり、そこからいい子に落ち着きました。

ローグライクRPGとしてのこだわりも!

――ローグライクRPGということでユーザーさんを選ぶジャンルではあると思いますが、ゲームバランスで気をつけたことはありましたか?

籔田氏:ゲームバランスとしては全体的に、初心者でもローグライクゲームの醍醐味を感じてもらえるようにしました。ローグライクゲームって、ちょっと潜って戻って、段々と強くなって深くしていく遊びなのですが、最初がやさしすぎるとそのテンポでいけるものだと思ってしまいがちなので、途中で詰まっちゃうんですよね。なので最初から力まかせだけでは進めないようにしてローグの遊びを覚えていただくことで、最終的にローグライクゲームの良さを味わってもらおうと思いました。

ただ、ベースはローグよりもRPG寄りにしようと思い、レベルアップや武器強化に関しては簡単なものにしてあります。鑑定もほかのローグライクのゲームとは違って、鑑定アイテムを使わずにωP(オメガパワー)があればいつでもできるようになっています。

――ダンジョンを進むという点に関してはやりごたえを保ちつつ、役立てるシステムに関しては簡単にしてあるということですね。

籔田氏:アイテムも割と多めに落としていて、持て余すぐらいにしているのもドンドン使ってほしいということですね。わかっている人だとそこは簡単にできるかもしれないです。

臼田氏:ダンジョンの外でキャラクターを強化できる「悶絶☆覚醒」もあるので、トライ&エラーをすれば慣れていない人でも進められるようになると思います。

籔田氏:ほかのいろいろなシステムを駆使すれば、簡単に進められるようになると思います。

――実際にプレイされる方に向けて、ワンポイントアドバイスがあればお聞かせいただけますか?

籔田氏:ほかのローグライクゲームと大きく違っているのは、パートナーと一緒に潜るということが一番重要になってきます。一般的なローグライクゲームですと、通路に入って敵を呼び込んで1対1で倒すというのが定石ですが、本作では1対1で殴りあうと負けてしまうぐらいのバランスになっています。部屋の中でパートナーと2人で殴ったほうが有利になるので、できるだけそういう位置取りをするというのがポイントです。

――(ゲームをプレイしていたとき)通路の入口で敵に遭遇して、パートナーが攻撃できなくなってしまう場面もありました。

籔田氏:そこが本作ならではの特徴ですね。キャラクターゲームなので、キャラクターをちゃんと使いましょうということがローグ部分にも反映されています。

――2人でダンジョンに潜ることも最初のうちから考えていたのでしょうか?

籔田氏:最初は1人で考えていたのですが、臼田さんから2人で潜れるようにしてほしいと言われてから今の仕様になりました。ほかのゲームでもそうですが、2人で行くとあまりメリットがないので、そこのバランスも苦労しました。2人でちょうどいいバランスで1人力つきると、一気にピンチになってしまうので(笑)。最初の仕様だと1人力つきるとそのままだったのですが、それだと詰んでしまうと思い、途中で次のフロアに行くと復活するようになっています。

臼田氏:なのでパートナーにやられてもらうというのもひとつのプレイですよね。

――2人にしようとした理由はなんでしょうか?

臼田氏:やはり魅力的なキャラクターが5人いるので、その中で特定のキャラクターだけ使うのではなく、いろんなキャラクターを使っていただきたいということですね。あとはストーリー上、掛け合いがあったほうがキャラクターを深く掘り下げられると思いました。さすがに5人一緒に潜るとなるとゲームが変わってしまうので、1人パートナーを連れて行きたいとお願いしました。

籔田氏:あと作戦でパートナーに動きの指示を出すことができるので、そのあたりも使ってもらえると楽になると思います。特に「そこにいてね」は囮にしたり、通路の入り口にいてもらって、逆に回りこんで挟み込むみたいなことができて、僕は結構使うコマンドです。

――今回の開発環境はUnityを使われているようですが、実際に開発をしてみてのメリットなどはありましたか?

籔田氏:弊社では昔からUnityを使わせていただいているので、Unityでの開発に慣れているという点もあるのですが、エンジン周りの開発をしなくてすむことでゲーム部分の作成に集中できるメリットはありました。例えば、エンジン部分で描画周りの不具合が出た場合、それに対応しなければいけないので、それがないのは大きいです。

ローグって開発段階でバグが出やすいジャンルで、かつアイテムのロストなどがあるため、ローグ中にバグがあってはならないので、バグのリスクを減らすという意味で、Unityでできるのであればそのあたりのリスクが大分減るということで使わせていただきました。

――逆にそうしたリスクがあると、鑑定周りみたいなところにも開発のコストがかけづらくなるということですね。

籔田氏:そうなりますね。そこは弊社のノウハウを使うことができたので描画周りは楽に進めることができましたし、もしUnityを使わずに、ということになったら今回の開発期間だと厳しかったかもしれませんね。

ダウンロードコンテンツでは真理華の際どい水着姿が!?

――プロモーションでは発表時のタッチスターターが大きな反響を呼びましたが、実施の狙いはどこにあったのでしょうか?

臼田氏:キックスターターが話題になっていた時期に、それをもじったタッチスターターというキーワードが内部で出てきて、あとは面白いタイトル発表ができないかと思って膨らませていきました。

最初は誰もタッチしてくれなかったらどうしようかと思っていたぐらいで、達成するとしても数日かかると思っていたのですが、まさかの25分で達成してしまって(笑)。狙い通り以上の反響だったのですが、参加できなかった方が多かったのでもっといろいろな方に参加してほしいなと思い、PVを公開するVer.2も実施しました。

――ニュースを扱う側としても、これだけユーザーさんがアクティブに反応してくれるというのはすごいなと。

臼田氏:反響がすごかった分、今はそれを超えるプロモーションを考えるのに難儀しているんで、Gamerさん何かアイディアがあればお願いします(笑)。

――わかりました(笑)。ゲームソフトと同日の11月19日より配信されているダウンロードコンテンツ(DLC)についてもお聞かせください。

臼田氏:DLCとしては、メニュー画面でナビゲーションしてくれるキャラクターを水着姿、下着姿にするものを発売日合わせで配信しています。真理華の水着が下着よりも露出が高くて、和風で才色兼備な女性なのにこんな水着を着るんだというギャップを見ていただければと思います。

水着 下着

DLCに関してはマトリックスさんと一緒に悩んだものの、攻略が有利になるアイテムを有償で配信するのはゲームバランスが崩れてしまうので無しにしました。あとはクリア後に遊べるチャレンジダンジョンをDLCにしようかという話もありましたが、ゲーム1本でユーザーさんに満足してもらえるものにしたかったのでやめました。DLCとしてはユーザーさんが好きなキャラクターをより楽しむためのものだけのコンテンツに限定させていただいております。今後、ユーザーの皆様からもっと遊びたいという声をたくさんいただけたら、追加ダンジョンなどについては考えたいと思っています。

――今作に関してもしやり残したことがありましたら、続編で実現したい夢も込めてアピールをお願いします。

籔田氏:ダンジョン内でイベントを探すような要素は入れたかったですね。あと今回の「悶絶☆覚醒」は1人1人ですが、店舗特典のイラストとかを見ていると、絡みの絵とかがあってもよかったかなと思いました(笑)。

臼田氏:先ほども少しお話ししましたが、愛那に対するキャラクターがいないので、ライバルみたいなキャラクターは出したいですね。あと購買部の夢美さんはセクシー要素がおっぱい鑑定しかないので、「悶絶☆覚醒」などのセクシーなシーンはもっと入れたいです。サブキャラクターを使えるようにしたいですね。

籔田氏:うちのスタッフからも(サブキャラクターの妖精)パイを使えるようにしたいという話はありましたね。武器だけ浮いて見えるみたいな(笑)。

――パイに関しては鑑定がすごいですよね。

籔田氏:あれは臼田さんの発案なんですよ。おっぱい鑑定のアイディアを話した後に、「パイちゃんでもやりたい」と言って実際にその動きをやってくれて(一同笑)。それを目の前で見せられて、この人何やってるんだろうと。

臼田氏:それをそのままかたちにしてもらいました(笑)。本当にくだらないアイディアがかたちになっているものが多いですね。

――(マトリックスさんが)これまでこういったタイトルを作られていなかったとは思えないです(笑)。

籔田氏:むしろ僕らとしては、作っていてエッチだとは思っていないんですよ。すごく真面目に作っているので何がエッチなのかわかっていなかったんですけど、情報がリリースされて反響を見ると、すごいヤバイみたいな話になってて。周りに話を聞くと、「お前何言ってんの?」みたいな感じで言われたのですが、未だに信じていないです。

――そこは遊んでもらって判断してもらうとして(笑)、最後にユーザーの方にメッセージをいただけますでしょうか。

籔田氏:どうしても尖った部分が注目されがちなタイトルではありますが、ローグ部分も含めてゲームとして全体をまとめて面白く作ってありますので、美少女要素も楽しんでもらいつつ、ローグ要素もしっかり楽しんでもらえればと思っています。よろしくお願いします。

臼田氏:プレイされた方は、ぜひ遊んでくださった感想を発売から1週間後ぐらいにオメガラビリンスの公式WEBでアンケートを用意いたしますので、ご回答をいただければと思います。次作については終わったばかりなのでまだ考えられないのですが、皆様のご意見を取り入れてこのゲームを胸と一緒に膨らませていきたいと思っています。ユーザーさんと一緒に作り上げていくタイトルにしたいので、ぜひ感想をお願いいたします。

――ありがとうございました。

オメガラビリンス

ディースリー・パブリッシャーPSVitaパッケージ

  • 発売日:2015年11月19日
  • 価格:6,800円(税抜)
  • 17歳以上対象
オメガラビリンス

オメガラビリンス

ディースリー・パブリッシャーPSVitaダウンロード

  • 発売日:2015年11月19日
  • 価格:6,000円(税抜)
  • 17歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版
オメガラビリンス
(C)2015 Matrix (C)2015 D3 PUBLISHER

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

コメント一覧

関連ワード
  • 黄昏シリーズ特設サイト
Figgy

タグ検索

ジャンル

RPG
アクション
シミュレーション
スポーツ
テーブル
パズル
ノンジャンル

テーマ

アプリ

ハード

システム

その他

ニュース

外出中でもスマホで
最新ゲーム情報をチェック!

ゲーム総合情報サイト Gamer QRコード

お気に入りとして登録!

SNSでシェアする!

ゲームショウ

トップへ戻る