斬新なゲームデザインに込めた想いとは?「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」プロデューサー・藤澤仁氏にインタビュー

斬新なゲームデザインに込めた想いとは?「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」プロデューサー・藤澤仁氏にインタビュー

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スクウェア・エニックスが配信中のiOS/Android向けアプリ「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」。2月15日のサービス開始からこれまでの取り組み、そしてこれからの展望をプロデューサーの藤澤仁氏に聞いた。

藤澤仁氏

「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」は、予言者を目指す学生となって、世の中で“これから”起こる出来事を予想する、新感覚のリアル連動ゲーム。2月15日のサービス開始か らおよそ1ヵ月を迎えているが、予言テスト、バトル、ストーリーが独立して提供され、なおかつSNS上でのコミュニケーションも楽しめる、本作ならではの ゲームデザインに触れた人も少なくないことだろう。

配信前にプレイインプレッションを掲載した筆者もサービス開始後に自分なりのペースでゲームを楽しみつつ、どうしてこのようなゲームを作るに至ったのか、そしてこのゲームが目指すものは何なのか、という点に注目していた。

そこで今回、サービスから2週間ほどが経過した3月に差し掛かるタイミングで、本作の生みの親であるプロデューサーの藤澤仁氏にインタビューを実施。さまざまなジャンルのスマートフォンゲームがストア上でしのぎを削る現状で、本作を運営をしていく中で藤澤氏が感じ取った手応え、そして3月中旬に予定しているアップデートの内容について話を聞いた。

“今の世の中にないもの”を目指した題材探しがスタート

――サービスを開始して2週間ほどが経過しましたが、現状での手応えについてお聞かせください。

藤澤氏:現在はまだ積極的なプロモーションをしていないので、(DLの)数としては まずまず堅調なスタートと言ったところです。ですが、実際に遊んでいただいているプレイヤーの皆さんの熱量が高くて、ネット掲示板の勢いランキングではトップ争いをしていると報告が上がっています。ゲームの規模からすればありえないことなのですが、ゲームの性質的に他のプレイヤーと情報共有を促しているゲームでもあるので、それが結果的にこういうかたちで出たのかなと思います。

Twitterの書き込み数も、ハッシュタグをつけたものだけで1日に300件から多いと700件程度ツイートされている状況で、このゲームを通じて、ゲーム外でさまざまなコミュニティを作って欲しいという自分たちの狙いは達成されているように感じています。

ゲーム内容自体は、他に例のない「前代未聞のゲームを作ろう」という意図のもとに作り始めたので、ゲームに慣れている人ほど「なんだこれ?」みたいな反応が最初にあったのは事実です。ですが、そういう人たちも実際に自分が予知した内容の答え合わせをして、リワードを受け取って、強い敵と戦って……、といったことを経験していく中で、「ああ、そういうゲームなのか」という気付きに至れば、そこからはハマってもらえるという傾向も見えてきました。

――そもそも、こういったアイデアのゲームを作ろうとしたきっかけ、企画のスタートについてお聞かせいただけますでしょうか。

藤澤氏:元々僕は「ドラゴンクエスト」シリーズのディレクターを務めていました。その中で、「ドラゴンクエストIX」では携帯機で作ってくれと言われ、「ドラゴンクエストX」ではオンラインゲームにしてくれと言われて、いつも未知の領域を手探りしながらゲームを作り続けてきました。

やっている時は、わからないことだらけで年中頭を抱えていたんですが、「世の中にないものを作っている」という使命感は常に持っていました。その時の誇りみたいな感覚が強く残っていたので、「ドラゴンクエスト」シリーズを離れて自分で新しいものを作るんだったら、絶対に今の世の中にないものを作ろうと。「世界中のどこを探しても聞いたことがない」と言われるようなゲームでなければ作る意味がない。それが出発点でした。

ただ、コンシューマで新規タイトルを売ることは難しい時代です。スマートフォン用のゲームを作ることに何の違和感もなかったということはないですが、比較的自然に受け入れられました。ならば、ゲームやアニメよりもスポーツや経済ドキュメンタリーが好きな、漫画よりも小説の方が好きな、おそらく世の中の主流派ではない自分のような人間が、スマートフォンを使って作れる新しいものはなんだろうと、そんな視点で題材探しをしました。

すぐに答えにはたどり着けなかったのですが、先の展開を読むこと、それは“予言”であるという閃きから、予言という言葉がファンタジーとして頭の中に広がりました。プレイヤーは予言者になる学校に通って、実際に起こる現実の出来事の先を“予知”する。そんな遊びが作れたら新しいゲームができるの ではないかと、今の方向性で進んでいきました。

――確かに、今作を構成する要素は予言や予知といったキーワードで結ばれているように感じていて、そこにゲームの面白さがあるように思います。

藤澤氏:ありがとうございます。そう言っていただけると安心します。

――一方で、ゲーム内容としては各要素がそれぞれが独立しているように感じました。

藤澤氏:そうですね。スマートフォンのゲームは、プレイヤーの遊びに導線を用意したものが多いと思うのですが、僕はそれが苦手だったんですね。それは、なんだかしんどいなあと。

僕はこのゲームでは予言を中心に遊んでほしかったので、予言が一番楽しくなるようにおかずをいくつか用意して、あえて食べても食べなくても結構ですというゲームデザインとしました。特にストーリーは、読まないと先に進めないということもないですし、逆に予言をしないとストーリーが読めないということもありません。

それぞれが独立していて、それぞれの楽しさがある。だから好きな手順で遊んでくださいと、「プレイヤーに自由を与える」ことが、このゲームの一つのテーマでもありました。

――私も最初は並行してプレイしていたのですが、その中でストーリーは落ち着いて読みたいなと思うようになって、1話ずつではなく溜めて読むようになりました。

藤澤氏:最近はそういうご意見が多いですね。僕たちは毎日プレイデータを見ているのですが、実際にそういう楽しみ方をしている人が多いという傾向が出ています。

――そういう選択肢があって、かつ自分のペースで遊べるというのがいいなと思います。

藤澤氏:時代に合っているのかもしれませんね。そこは今後も大事にしていきたいと思っています。

半年前から問題を作り続けたからこそのノウハウの蓄積

――ゲームの各要素の中で、一番動きがあるものが毎日更新される予言テストだと思うのですが、時事的な問題が多数あったり、流動的な出来事が多かったりと問題を制作する側としての苦労もあるのではないでしょうか?

藤澤氏:そうですね。予言テストはナマモノなので、取扱いが難しいというのはあります。実は、予言テストを作るチームは半年以上前から実稼働に近い状態で毎日問題を作り続けていて、たくさんのノウハウがたまっています。

その結果、僕たちは当初、より話題性の高い問題が発生したらそちらを優先するという決まりとしていたのですが、そういうケースはほとんど発生しないんですよ。予言テスト制作チームは3週間ぐらい前から問題を作り始めて、2週間ぐらい前までにチェックを済ませて、1週間前に出題してプレイヤーのみなさんに見ていただくというサイクルにしていますが、3週間前に起案したものがほとんど出題されています。これは、予言テストを作るス タッフの能力が上がった成果で、すごいことだなと。

――3週間前だと情報がまだはっきりとしないのではと思ってしまいますが。

藤澤氏:一度だけ、沖縄で100年ぶりに雪が降るかもしれないというニュースが流れた時に、2日ぐらい前に情報が発生したものだったので、割り込みとして問題化したケースはありましたが、それは本当に稀なことでした。

――世の中の流れに対してはアンテナを張り続けているような感じなのですね。

藤澤氏:予言テストの制作チームは、日本のクイズ王と呼ばれる人たちが、「こういう遊びが世の中にあったら面白い」という自分の考えに賛同して手伝っていただいている状況です。非常に能力の高い人たちが情熱を込めて作っているからこそ、こういう遊びが提供できているんだなと、自分たち運営側の人間は毎日感動しています。

――予言テストのジャンルの中で、的中率が高いものなどの傾向はありますか?

藤澤氏:ジャンルと的中率の因果関係を感じたことはないですね。ただ、どういう問題だと盛り上がるのか、という傾向は見えてきました。それでも、全部の問題が盛り上がればいいというものでもないと思っています。

テレビで結果がわかるような問題だと、リアルタイムに答えを共有できることが面白いですし、非常に盛り上がります。ですが、そういう楽しさばかりでなく、「このゲームをやっていたからこんな情報を知れた」、「知識として身についた」、「興味が向いた」ということもこのゲームの価値だと思います。

例えば、先日国勢調査の結果に関する問題を出しました。それがあったから、日本という国は史上初めて人口減少時代に突入したという事実を知ったというご意見がありました。こういうことも、ゲームを遊ぶ価値として受け止められているように思うので、今後も多種多様な問題を出題していきたいです。

――実際に遊んでみると、プレイヤー側が問題に対して積極的に情報交換をしているという感覚はありました。

藤澤氏:そうですね。自分たちも、ディスカッションがどのくらい行われるかは予測できなかったのですが、ここまでとは思っていませんでした。このゲームは出題側も答えがわからないので、実際にプレイヤーの意見を参考にしながらゲームに参加しているのですが、これは他のゲームにはない感覚だなと思います。

遊ぶほどに面白くなっていくバトルの醍醐味

――バトルに関しても回数を重ねていくことで面白さが見えてくるものになっていると思いますが、実際にプレイヤー側の反応はいかがでしたか?

藤澤氏:そういうご意見をよくいただきます。バトルも予知を活かしたオリジナリティの高いものになっていますが、良く言えば新しい、悪く言えばちょっと独特過ぎるというところがあったように思います。実際、RPGのバトルに詳しい方ほど、初っ端から一発即死するバトルは大味じゃないかと感じたようです。僕が「ドラゴンクエストVIII」以降バトルディレクターも兼任していたこともあったので、「なんで藤澤が作ったバトルがこんなに大味なんだ」と名指しでのお怒りの意見もいただきました。

たしかに、このゲームの味方はすぐに死んでしまいます。だから先の展開の予知が重要になるということを強く打ち出したバトルが、説明が不十分で結果的に大味に見えたのだろうと。

ですが、繰り返し遊んでいくうちにバトルの仕組みが少しずつ見えてきて、そこからは急にスルメのように面白くなったという意見 が大半を占めてきました。それはそれで良かったなと思う反面、もう少し導入を丁寧にしなければいけなかったなという気持ちもありつつという状況です。

――毎回異なるアルカナを連れていくので、その組み合わせによって戦い方が変わっていくのが面白いですね。

藤澤氏:そう思っていただけているのは、峠を越えた人ですね(笑)。

――勝利を確定させてバトルをすぐに終わらせるのも時間の短縮という意味ではいいのですが、戦勝確率が上がったり下がったりを繰り返して一喜一憂するのも楽しいです。

藤澤氏:ありがとうございます。あの感覚は、作り手側としても楽しいです。戦勝が確定になった後に必殺技を撃つと確定が外れることもあって(笑)。「そうか、必殺技を撃つことで未来が変わっちゃったんだ」みたいなことを考えますよね。

――その駆け引きが面白いなと思います。

藤澤氏:あのバトルが一番白熱するのは、やはり格上の敵と戦う時だと思うのです。ですが、今は予言テストが的中した時にランクAやランクBの敵が現れはしますが、自分が意図的に強敵に出会う仕組みがゲーム内にありません。なので、今後はそういう仕組みを用意していくことになると思います。

その仕組みができて、「あの敵だけは絶対に倒す」という目標ができた時に、このバトルの面白さは新しい次元に進むと思います。後ほど説明する3月中旬のバージョンアップでは強い敵が登場するので、バトルは本当に熱く、楽しくなっていくと思います。

――(筆者が無料召喚でランクSSのアルカナを手に入れたことなど雑談で盛り上がりつつ)取り留めのない話ばかりで脱線してしまってすみません。

藤澤氏:いえいえ。僕らも毎日スタッフでワイワイ盛り上がりながら遊んでいるので(笑)。このゲームの特長は、ゲームの中が面白いこと以上に、このゲームをベースにして周りの人と話すことが面白い、ということにあるのだと思います。このゲームのおかげで普段話さない人と話しました、なんて声を聞くと、ああ、いいことしたなと少し思います。

筆者が手に入れたランクSSのポッチェリカ。
この話題で場にいた全員で盛り上がった。
活字慣れしていない人からも好評のストーリー

――そういった遊びとは別の楽しみ方としてノベル調のストーリーがあると思いますが、実際に読まれた方の反応などを含めて、感触はいかがでしょうか?

藤澤氏:ここは個人の資質が一番出る部分なので、どういう評価をいただけるのか緊張していた部分でもあったのですが、おかげさまで一定以上のクオリティがあるとの評価をいただけています。世界観もゲームの内容も何もかも新しいタイトルで、最初から高く評価していただけたのは、とても光栄なことだと素直に喜んでいます。

今のところ1週間に一回のペースで新しい章を追加していますが、章が進んで世界観に厚みが増してくると、より深みを増していくと思います。ただ藤澤の持論ですが、ストーリーというのは、本当に何回も書き直さないと面白くならないので、今読んでいただいている(※インタビュー時)1章、2章も20回以上は書き直して、ようやく一定水準まで達したものです。それくらい時間をかけて取り組んでいるので、今後毎週配信とはいかなくなるのですが、厳しくない程度に優しく催促をしてもらえたら、と思います(笑)。

――好評の一因として、ストーリーの読みやすさもあるのではないでしょうか。

藤澤氏:そうなのかもしれないですね。特に嬉しかったのは「小説は読めないけどこれは読める」というご意見をいただけたことです。キャラが動いて音楽もあるという、単なる小説よりもマンガやアニメに近いものだったことで、活字の話を読む喜びを感じてもらえたんだなと。それはその方にとってはいい出会いだったと思いますし、読書自体が持つストレス感を、ゲームシステムが上手くフォローできているのかなと思います。

――読み進める前は背景やキャラクターのイラストがテキストの裏にあるので隠れないかなと思ったのですが、ちゃんと目に入ってくるなと。

藤澤氏:表情の動きも追えますよね。読了状況もデータとして見ているのですが、毎日遊んでくれている人のほとんどがストーリーを最後まで読んでいるというデータが出ています。小説スタイルは人を選ぶ表現だと思うのですが、それがこれほど読んでいただけているのはすごいことだと思います。

――SNS上での情報共有や発信に関しては、どのような感触をお持ちでしょうか?

藤澤氏:自分たちはTwitter上で「#予言者育成」というハッシュタグを推奨していますが、そのハッシュタグで情報を見ながら遊ばれている方が多いようです。ハッシュタグってツイートが少ないとそのうち見なくなってしまうと思うのですが、今は見るたびに何十件もツイートされている状態なので、楽しく情報が取得できますね。

――ハッシュタグでの共有って意外と難しいのかなという印象があるのですが。

藤澤氏:そう思います。SNSを促進させようというプランは、口で言うほど簡単なことではありませんが、今は予想以上に上手くいっています。現状でこれだけ盛り上がっているのなら、プレイヤーの数が増えていけば、より盛り上がるのだろうという予感がします。今はまだ始まったばかりですが、いずれは一本立ちできるIPとして育ってくれるんじゃないかという手応えを感じているところです。

バージョンアップではクラスで挑む脅威「大アルカナ」が登場

――そうした手応えを持つ一方で、サービスを開始してみて気づいた、今後に向けての改善点などはありますでしょうか?

藤澤氏:公式サイト上で頻繁に告知は出していますが、自分たち運営チームはどの道も初めて通る道なので、日々発生する問題と毎日向き合っています。中でも、不具合については重大な問題として受け止めて、一日も早く不具合のない状態にして、ゲームに集中できる状況を築きたいと思っています。

もう一点、動作が重いというご意見をいただくことがあるので、まずは演出をスキップ可能にしていくことでプレイフィールを軽快にしていきたいと思います。ローディングの高速化はすぐには難しいのですが、時間をかけて慎重に対応していきます。遊びやすさを上げていくことは「ドラゴンクエスト」の時代から自分の生きがいなので、極限まで遊びやすくするための改善を続けていきたいと思います。

――公式サイト上で展開している「予言Times」でも触れられていた、3月中旬に実施するバージョンアップについてもお聞かせいただけますでしょうか?

藤澤氏:まず、新入生歓迎イベントのおかわり無料キャンペーンが終了し、季節イベントが刷新されます。それに伴い、世界に「大アルカナ」という新たな脅威が出現します。大アルカナはひとりで勝てる相手ではなく、クラス全員で1体の敵に挑むレイドバトルになりますので、まずは自分のアルカナを強化しておいてほしいと思います。

ただ、それだけでは足らないほど敵は強いので、大アルカナを倒す時に頼もしい味方になる「守護天使」と呼ばれる存在が味方になってくれる期間限定のイベントがあります。守護天使を味方につけて、一緒に戦ってほしいと思います。

ちなみに大アルカナはクラスごとに登場時間が決まっています。これまで、時間を気にせず遊べるのがいいと言っていただけているプレイヤーの意向に沿わない部分もあるかと思いますが、「参加できる時だけ参加しよう」というつもりで遊んでいただければいいなと思います。

あとは、積極的に遊んでくれているプレイヤーは仮想ゴールドが余ってきているので、着替えなども追加をしていきます。もっとかわいい商品、かっこいい商品を出していきますので、そちらも楽しみにお待ちください。

――最後に、これまでゲームを楽しんでいる方、そしてこの記事でゲームを知った方にむけてメッセージをお願いします。

藤澤氏:このゲームは、とにかく聞いたこともないようなゲームになっています。なので、そんなものに時間を、ましてやお金を使うなんてことは、相応の気持ちがなければできないことだと自分も感じます。なので、そういった状況で、今このゲームで遊んで、支えてくれている皆さんには、心から感謝をしていてます。これから先、ゲームがどう進化していくかはまだ未知数な部分も多いですが、初期から遊んでくれている皆さんのことを大切にしながら、今後も世界を作っていきたいと思っています。

まだ遊んでいない皆さんには、もともと藤澤の主戦場がコンシューマゲームだったこともあってか、「スマートフォンのゲームでは遊ばない」というご意見もよく目にします。このゲームは、「ドラゴンクエストX」の生放送で初めて公開したのですが、 その時も「はい、スマホ。解散」みたいな否定的な意見をいくつも見ました。

藤澤の持論ですが、ゲームは高みに構えているような存在ではなく、自ら遊び手に寄り添うべきものだと考えます。スマートフォンは常時持ち歩いている端末で、それでゲームができること自体が悪いことではないと思います。

自分は、コンシューマでゲームを作ってきた人間だからこそ、スマートフォンでできることを真剣に考えて、ひとつずつ具現化していきたいと思っています。そういった点も含めて、興味を抱ける点が少しでもあるようでしたら、ぜひこのゲームの成長を一緒に見てほしいと思います。

――熱いメッセージをありがとうございました。

(C)2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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