コーエーテクモゲームスより2016年11月2日に発売となったPS4/PS Vita用ソフト「フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~」。本作を発売するに至るまでのこだわりを、プロデューサーの岡村佳人氏に聞いた。

2015年11月に発売された「ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~(以下、ソフィーのアトリエ)」。コーエーテクモゲームス ガストブランドの代表作である「アトリエ」シリーズの新たなスタンダードを目指して制作された同作は、新たなイラストレーターとしてNOCO氏、ゆーげん氏の2名を起用、調合システムでもパズルのようにパネルに材料をはめていくシステムを採用するなど、チャレンジの数々が印象的なタイトルだった。

そして、今作「フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~(以下、フィリスのアトリエ)」では、すでにプレイレポートでも触れている通り、「旅」をテーマに、壮大なスケールのフィールドでの冒険など、従来の「アトリエ」シリーズにはなかったさらなる試みが盛り込まれていた。

Gamerでは発売を迎えたタイミングでプロデューサーの岡村佳人氏にインタビューを行い、今だからこそ話せるゲーム開発におけるさまざまなチャレンジや、先日第1弾がリリースされたダウンロードコンテンツ展開について伺った。

外の世界への憧れを表現したフィリスのキャラクター像

――プロデューサー(※前作まではディレクター)として今回の発売を迎えてみていかがですか?

岡村佳人氏

岡村氏:今までもディレクターという立場でありながら、自分の考えたかたちの「アトリエ」を世に出させていただいているので、プロデューサーという立場になってもやっていることは大きく変わってはいません。ただ、やはり今回初めてプロデューサーを務めるにあたって、今までよりもさらにもう一歩踏み込んだチャレンジを目指して、ゲームの内容も考えています。

今までも一番はユーザーさんのために、どういった「アトリエ」を楽しんでもらえるかというところを考えていました。今作では、それに加えて自分のやりたいことも入れていったという点で、チャレンジさせていただきました。

――実際にプロデューサーとして動かれてみて、感じたことはありますか?

岡村氏:今回はディレクターにどういったものを作ってほしいかを伝えながら開発を進めていたのですが、自分がディレクターだった時とは勝手が違う部分もあり、プロデューサーとしての意図を上手くディレクターやスタッフたちに伝えていかなければいけないので、その点は難しかったですね。

――今回は旅がテーマということですが、着想を得たきっかけをお聞かせください。

岡村氏:前作の「ソフィーのアトリエ」が新しい「アトリエ」のスタンダードを目指す中、調合システムなど部分的には新しい試みをしていたものの、全体的なゲーム性は従来の「アトリエ」と大きく変えずに、ユーザーさんからは支持をいただきました。ただ、「不思議」シリーズの続編となる今作の「フィリスのアトリエ」に関しては、シリーズ2作目として評価されると思ったので、さらにもう一歩踏み込んだ新しいことをしようと考えました。

キャラクターモデルやシステムについては、これまでも手を入れてきているので、水準も上がってきていたとは思うのですが、フィールドに関しては過去のシリーズから大きく変化させていなかった部分だったということもあり、本作では「アトリエ」の世界をさらに高いクオリティで表現するため、いろいろな世界を見るという点から“旅”というテーマに行き着きました。

――フィールドの表現を変えていこうという発想が先にあったということでしょうか?

岡村氏:前作の「ソフィーのアトリエ」でも、天候の変化や時間の変化を入れてみて、思った以上にバリエーションが出てきましたが、フィールドの広さに関しては今までの箱庭的な世界のままなので、そこを一度リセットして、広大な世界を表現するということに注力しようとしたのが始まりでした。何をしたいかということがまず明確にあって、やりたいことを実現できるようなストーリーを後から考えていったかたちになります。

――前作がソフィーとプラフタという2人の関係性でしたが、今作では姉妹であるフィリスとリアーネの関係性になっています。その関係性を描いた理由などはあるのでしょうか?

岡村氏:今回もゆーげんさんとNOCOさんという、2人のイラストレーターさんを起用させていただいていますので、主人公ともう一人、対になるようなキャラクターを用意しようと考えていました。前作は師弟でありつつも不思議な関係を描いていましたが、今作は閉ざされた町から始まり、そこから世界が広がっていき、さまざまな人と出会って成長していくというところを表現したいと考えていたので、最初は、フィリスの周囲との関係性は非常に狭いものになっているだろうと。

そこで、両親や長老を始めとした町のコミュニティを通して閉鎖的な世界を描きましたが、その生活は決して暗いものではなく、フィリスはそれなりに楽しく暮らしています。そういった背景から、人が持っているコミュニティの一番小さなところとして、お姉さんであるリアーネが生まれました。リアーネには外の世界を知っているという、フィリスとの対比という意図もあります。

そして、前作では町の人はNOCOさん、外の世界から来た人はゆーげんさんというかたちで分かれていましたが、今作では立場が逆になっていて、ゆーげんさんのキャラクターがその地方の人たちというかたちになっています。フィリスとリアーネのイラストレーターさんが異なるということで、姉妹なのでどうして違うのか、というところも今回ではポイントになっています。

主人公のフィリス。錬金術を知ったことを
きっかけに広大な世界を旅することになる。
フィリスの姉・リアーネ。妹を深く愛しており、
旅では行動をともにしている。

――仰られたように、今作では主人公・フィリスのキャラクターデザインはゆーげんさんが担当されていますね。

岡村氏:元々2人のイラストレーターさんにお願いする際に、主人公のキャラクターデザインの担当は入れ替えましょうというお話はしていました。その流れから地方も変えて役割を変えています。

――ゆーげんさんとNOCOさんは今回が2作目の参加となりましたが、キャラクターデザインの進行はいかがでしたか? 今作ではキャラクターがすごく増えていますが(笑)。

岡村氏:前作からだと倍ぐらい増えていますからね(笑)。前作で一緒にお仕事をしているので、我々が求める部分は肌感覚である程度わかっていただけていたと思います。

前作に関してはゆーげんさんには外から来た人たちを担当していただいたので、従来の「アトリエ」から外れるデザインもありましたが、今作では主人公を担当していただくということで、そのあたりは話し合いをしながら詰めていったかたちです。

イルメリアは作中ではフィリスのライバルとして、
重要な役どころのキャラクターに。

「アトリエ」の主人公に求められる部分はどこなのかを確認したり、成長していくことを表現するためにたくさんの衣装を用意して差をつけていきたいということを話しました。最初にイルメリアが主人公のデザインとして出てきたことはお話していますが、その時点ではお互いに何も話さない状態から上がってきたものでした。デザイン自体はすごく完成されていて可愛いのですが、今回求めていたフィリスのキャラクター像とは違うということで一回リセットして、新しくフィリスを描いてもらいました。

NOCOさんには前作でソフィーを描いていただいたことで感覚を掴んでいただけたのと、主人公担当ではないことから自由に描いていただきましたので、どんどんとキャラクターが生まれてきました。

――デザインを見返してみても、個性のあるキャラクターが多いですよね。

岡村氏:そうですね。男性のキャラクターもおじさんから中二病キャラまでいろいろと揃っていたので、今回はバリエーション豊富なキャラクターが揃ったかなと思います。

――そんな中で、フィリスについては子供っぽい雰囲気がありつつも、いろいろと周囲を見ているなという印象を受けたのですが、実際にキャラクターの作り方で意識されたところはありますか?

岡村氏:そのあたりはプロデューサーという立場でもありましたので、ある程度イメージだけを伝えてライターにお任せしたところもありますが、基本的には「アトリエ」の主人公として、常に前向きで応援したくなるような女の子というところは守っています。

その上で、フィリスに関しては少し子供っぽい感じにはなっていると思います。外の世界に初めて触れるというところで、外の世界への驚きや興奮が多く感じられるようなシナリオになっています。

その一方で、今までの「アトリエ」の主人公のような、“周りの人のために自分は何ができるのか”というようなところは常に意識してもらっていますので、結果的に上手く混ざりあって、前回のソフィーとは少し違う感じになったのではないかと思います。

広い世界のつながりを感じられるようなフィールド作り

――先ほどもお話に出たフィールドに関しては、従来の「アトリエ」シリーズ、さらに言うとガストのタイトルの中でも特に広大になっていますが、作り方もこれまでと大きく変わったのではないでしょうか?

岡村氏:今までのフィールドの作り方は、その場所に対するざっくりとした指定を出して、それをもとにイメージボードを描いてもらい、そのイメージボードを構成するための素材を発注して、それをベースに組み上げていくという流れでした。

今回はフィールドの広大さもさることながら、広くなるとそれだけきちんと設計もしていかないと同じような風景だけになってしまいますし、ひたすら平坦な道が続くようになっても意味がないので、そのあたりの指示は、担当に時間をかけて作ってもらいました。

――個人的には、フィールドの中に町があったりするのはこれまでの「アトリエ」にはない感覚だったので面白かったです。

岡村氏:今までの「アトリエ」シリーズではフィールドと町が完全にぶつ切りになっていて、それはRPGの作り方としてはオーソドックスだと思うのですが、今回は旅がテーマということで旅情感を出して、新しい場所に行ったら集落があり、そこに生活している人たちがいるというところを表現したかったので、CGとプログラマーにお願いして実現してもらいました。

本来は完全なオープンワールドを実現できればそれが一番ではあるのですが、そうでなくてもエリアが大きなかたちで繋がっていて、ワールドマップを介して次の場所に行くという、従来のものとはイメージが変わった、広い世界がつながっているというのは感じていただけたのではないかと思います。

我々でも広大なフィールドを表現できるというのは、一定のかたちで見せることができたと思うので、今後はそれをどう伸ばしていくのかになると思います。フィールドをどんどん増やしていくとただただ膨大になってしまうので、よリ楽しめる要素を絞って、その中でできることを伸ばしていくことも考えていければと思います。

――採取や戦闘という、「アトリエ」従来の楽しみとも旅という要素はマッチしていたように思うのですが、いかがでしょうか?

岡村氏:フィールドは変えられたものの、フィールドでできることを大きく変えられなかったのは反省点でもあります。印象が変わったところはあるとは思うのですが、採取の方法やフィールドに対するリアクションはまだ工夫の余地があると思います。

また、今回は初めてフィールドを広くしたこともあって難度を下げていますが、採取をきちんとやりつつ、次のたき火を見つけていかないと先に進めないようなサバイバルモードみたいなものも用意できたらよかったなと。

――最初の一年は時間制限を設けましたが、拠点のあるような従来の形式でない中で、プレイヤーにどのように時間を使ってもらうかは意識しましたか?

岡村氏:それなりに日数を消費するような調整にはしていったのですが、推薦状を集めることと船を作ること以外はほぼ自由なので、そのあたりのコントロールは想定よりも緩くなったと思います。ストーリー以外の部分を最短で進めて目的地を目指せば、半年以上残してクリアできるような感じですね。

ただ期限がない状態だとダレてしまうところもありますし、寄り道したりすべての町を回ったりしていると時間を多く使うことになりますので、期限ありのパートと無期限で遊べるパートの2つを組み合わせてみました。ストーリーの部分も含めて、一定の意味があったのかなと思っています。

――私は船を作るまでに結構寄り道をしていたので、気がついたら残り時間がなくて焦りました(笑)。船を超えた後はなんとか時間を短縮してライゼンベルグにたどり着けたのですが。

岡村氏:そのあたりもひとつの旅の醍醐味といいますか、従来の「アトリエ」の考え方とは違った期限の存在意義になっていると思います。これまでのシリーズをプレイされているユーザーさんは、限られたリソースを使ってどういった遊び方ができるか考えられる方もいらっしゃると思うのですが、今回の期限はストーリーとしてのスパイスと、時間の流れを示すためのものとして用意しました。

先ほど話したようなサバイバルモードのようなものを用意すると期限がより活きてきたかもしれませんが、ゲームの中の期間内でいろいろな遊び方ができるような余地はご用意していきたいと思います。

クエストも数多く用意できたとは思いますが、ひとつのクエストから派生していくようなものは、もっとあった方がよかったかもしれませんね。

――クエストに関しては天候や時間に関係するものも用意されていますよね。私はそのあたりの認識が甘くて寄り道することになりました。

岡村氏:クエストもそうですが、レシピ発想に関しては、前作では全ての要素がオープンになっていて、何をすればいいのかがわかりやすかった反面、やらされているように感じることもあったと思います。今作では真逆の方向にシフトさせていて、新しいところに行った時に新しい発見をしてレシピを発想するという驚きは隠されていましたが、少し隠しすぎていたということは反省点ですね。

――発想ポイントを使うというのはそのあたりを意識してのものになりますでしょうか?

岡村氏:今回は、ゲームループの中に紐づく要素として発想ポイントを共通化しています。元々は個別の発想ポイントがもらえるようになっていて、このクエストをクリアしたらこのレシピがオープンするというアイデアもあったのですが、それですと従来のレシピ発想とは変わらないなと。そこでレシピ発想の条件がブラックボックスになっているのを解決するという意味で、クエストを進めていくとポイントがもらえて、先に開放したいレシピはポイントを使えばオープンできるというかたちにしました。

――調合は釜による違いではなく、調合するアイテムや触媒ごとで変わる仕組みになっていました。

岡村氏:ひとつは単純に、旅をする中で釜を何個も持ち歩くのはおかしいということですね。それと、アイテム自体の意味をもう少し持たせたいという意図もありました。従来ですとあくまでも材料としての役割だけだったので、それをもう少し調合に活かせないかというアイデアからああいったかたちになっていきました。

――それと、調合の回数を重ねていくことでランクが上がって、ボーナスが付与されていくのも今回の特徴ですよね。

岡村氏:そうした方向性はもちろん、触媒に関しても調合に変化が出たのでよかったと思いますが、そこに新しいアイデアも入れられるとより良くなったかなと思います。変化が増えることによって楽しめることも多い反面、手間が増えすぎてしまうことにもつながりかねないので、そういった足し算・引き算はきちんとしなければいけないですね。

――バトルシステムは前作のロジカルターンバトルから、従来の「アトリエ」シリーズのバトルに近い形に落ち着きましたが、このあたりの狙いについてお聞かせください。

岡村氏:今までの戦闘では状況に応じて適切な行動をとることができたため、前作に関しては先行入力によって柔軟性が失われたという意見を多くいただきました。そうした意見を受けて、元のかたちに戻しつつ新たな要素を入れようということで、バーストしたら先行入力で連続攻撃ができるシステムに落とし込みました。

――バーストを発生させる上で、連続で行動させる上での行動順のコントロールは難しいなと思いました。

岡村氏:あのシステムは敵の数が増えれば増えるほどコントロールが大変になりますので、ボス戦に適したシステムと捉えていただければと。敵が行動しない状態で最大4人まで行動できれば大技が出せるという仕組みなので、ボス戦であれば少なくとも3人、ないしは4人までの連続行動ができる状態が作れますので、そのぐらいの感覚で遊んでいただければと思います。

――一方で、サブウェポンの導入などによってスキルのカスタマイズ要素は拡張されていますね。

岡村氏:今回はスキルとコモンスキルを装備によって変えられるようにしましたので、そこに重きが置かれています。武器の揃え方で戦闘の優位性は変わりますし、今回は弱点を突くとダメージが1.5倍になりますので、相性の良い武器を用意することが戦闘を優位に進められる要素になっています。

――アイテムも個々の装備ではなく、全体で管理するかたちになっていますね。

岡村氏:そうですね。前作より使い勝手が良くなっていると思います。また、特定の条件を満たして敵を倒すとアイテムがボーナスとして手に入るので、材料集めも楽しめるのではないかと思います。

――イベントに関してはフィリスを中心とした話がメインとして進んでいく一方、ほかのパーティキャラクターのイベントは別軸で展開するなという印象を持ちました。

岡村氏:最近の「アトリエ」で仲間になるキャラクターは、一回出てきたらずっと一緒に行動していることが多かったのですが、今回は旅であまり大所帯になるのはどうかということで、一期一会の感覚を感じてほしいということから、仲間になるキャラクターの数に制限を加えています。

基本的に仲間との交流は、仲良くなったキャラクターとのイベントがテントの中で発生したり、特定の場所に行った時に発生するなど、完全にメインストーリーとは別軸になっています。そしてキャラクターごとのストーリーは試験を終えた後に解禁されていくので、その部分も含めて公認試験後はストーリーを中心に楽しんでいただける要素を用意しています。フィリスも成長してはいきますが、フィリスが関わってきた人たちとのお話が展開していきます。

――それと、今回は時間帯や天候などによって音楽がリアルタイムで変わるようになっていますが、あのアイデア自体は当初から考えられていたのでしょうか?

岡村氏:「ソフィーのアトリエ」でも昼夜でBGMのアレンジが変わるという仕組みはありましたので、今回はサウンドチームと私で話し合いながら、その発展系として用意しました。旅をテーマとしていますので、笛が多用されているなど、従来の「アトリエ」らしい曲が多かったと思います。

――ロケーションによる曲の変化も印象的でした。

岡村氏:特にフィールドに関しては、ロケーションに合わせたイメージの曲を制作してもらいましたので、場所が変わった時にガラリとイメージが変わるような感覚を味わっていただけるのかもしれません。

「黄昏」シリーズでは、わりとキャッチーな曲が多かったので、「アトリエ」を知らないユーザーさんにも受け入れてもらえる曲が多かったと思います。「不思議」シリーズに関しては、従来の「アトリエ」のイメージに戻しつつ、今風のテイストを取り入れる方向で進めているので、牧歌的なイメージに少し戻っていると感じられるかと。

「フィリスのアトリエ」では、旅情感のある曲を多く用意していることで、心に残る曲になるのかなと思いますし、フィールドが広いことでその曲を聴いている時間もだいぶ長くなりますので、印象に残るのかもしれません。

ダウンロードコンテンツは2回に分けて展開?

――12月16日にDLC第1弾が配信となったダウンロードコンテンツですが、全体としてどのような内容を展開していくのでしょうか?

岡村氏:今回のDLCは、まずは2回に分けて配信しようと考えています。まだ決まってはいませんが、やりこみ要素である追加採取地と新たなコスチューム、そして2人の追加キャラクターを予定しています。こちらは他のキャラクターと同様にイベントもありますし、スチルも追加予定です。

第1弾で配信中のハインツは、作中ではいなかった、フィリスと同じくらいの世代の男の子になります。魔物を使役する一族の少年で、強い魔物を求めて旅をしています。メインの武器は短剣で、戦闘ではスピーディーでテクニカルなキャラクターになっています。

――最後になりますが、今作は従来の「アトリエ」のイメージをいい意味で変える作品になったと思いますが、今作で培ったものを次回作などでどのように活かしていきたいと思いますか?

岡村氏:今作は私が初めてプロデューサーを担当したこともあり、新しいチャレンジをいろいろと盛り込んだ「アトリエ」になったと思います。今回盛り込んだものがこの後も全てそのまま行くとは当然思っていませんし、最終的にはユーザーのみなさんの反応を受けて、新しい「アトリエ」を一緒に築いていくことになると思います。まずは「フィリスのアトリエ」を触っていただいて、率直な意見をいただきたいと考えています。

また、ガストブランドとして考えたときにも、ゲームボリュームを含めて大きなチャレンジになったかと思います。今回の経験を活かして、「アトリエ」シリーズに限らず、ほかのIPの創造も含めて、今後ガストが展開するさまざまなRPGタイトルに活用できるのではないかと思います。

来年は「アトリエ」シリーズ20周年という節目となりますので、さまざまなサプライズをご用意したいと思っています。今後もガストブランドと「アトリエ」シリーズを楽しみにしていただければと思います。「ガスト美少女祭り」でのキャンペーンもありますので、そちらもぜひご注目ください!

――ありがとうございました。

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~

コーエーテクモゲームス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2016年11月2日
  • 12歳以上対象

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~

コーエーテクモゲームス

PSVitaダウンロード

  • 発売日:2016年11月2日
  • 12歳以上対象

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