サードウェーブは、本日8月30日より大阪にて開催された「スポーツビジネスジャパン2018 together with スタジアム&アリーナ2018」に出展し、パネルディスカッションを実施した。
本日より実施された「スポーツビジネスジャパン2018 together with スタジアム&アリーナ2018」は、人・技術・情報の交流を促進し、スポーツビジネスの機会を創出することを目的としたイベントだ。
本イベントは基本的には、リアルスポーツに関わる技術やビジネスシーンを促すことを主としているが、ここにサードウェーブがeスポーツを題材としてブースを出展。eスポーツには欠かせない、ゲーミングPCやデバイス等が出展され、サッカーゲーム「FIFA18」を用いた試合の実演などが行われた。
また、現在のeスポーツシーンについてのパネルディスカッションも実施。本稿ではそこで語られた内容をお伝えしていこう。
パネルディスカッション「eスポーツはリアルスポーツを超えられるのか?」
「eスポーツはリアルスポーツを超えられるのか?」をテーマとして行われたパネルディスカッションでは、司会進行として日本政策投資銀行 地域企画部 課長の坂本広顕氏が、パネリストとして日本eスポーツ連合 専務理事の平方彰氏、ビットキャッシュ代表取締役社長の伊草雅幸氏、サードウェーブ取締役副社長の榎本一郎氏、スポーツブランディングジャパンの醍醐辰彦氏が登壇。
日本のeスポーツを牽引するキーマン達が、eスポーツの最新動向と取り巻く状況を解説し、今後どのようにスポーツビジネスを変えていくのか、eスポーツの未来が考察された。
まずeスポーツの今が醍醐氏より語られた。氏が所属するスポーツブランディングジャパンは、主にリアルスポーツの分野で活動しており、リオ五輪のハンドオーバーセレモニーや、日本ハムファイターズのブランディング、UFC日本大会の運営などを行っているそうだ。しかし、2018年7月には、ツアーストップ「ハースストーン HCT Tokyo」をブリザードと連携し主催。長年リアルスポーツに携わってきた醍醐氏は、リアルスポーツで今まで起こってきたことが、eスポーツの世界でも起こっていると、身をもって感じたそうだ。
ここで問題になるのは、将棋やチェスなどはマインドスポーツとして認知されているが、eスポーツはそもそも本当にスポーツなのか? という問いかけだ。これに関して平方氏は、実際にプロとして活動している選手を例にとって、動体視力や反射神経を研ぎ澄ましていく様は“アスリート”そのものであると表現した。また醍醐氏もリアルスポーツと比較して、選手がいて、リーグがあり、チーム運営があり、スポンサーがいて、ファンがいて、放映権の売買があるというのは、まさにスポーツであるとコメント。またeスポーツならではの特徴として、オンラインでいつでも世界と繋がれること、性別や障害などの垣根を越えて同じ土俵で戦える点を挙げた。
次のテーマでは、社会的なゲームのネガティブなイメージをどうすべきか? という問題について意見が交わされた。ここで例として米フロリダ州で先日起こったゲーム大会の銃乱射事件が取り上げられる。この話題に対して平方氏は、eスポーツだから起きた事件では無いと指摘。他のスポーツでも起きていることだが、話題性のあるeスポーツだからこそ大きなニュースになったのではと言う。
また、eスポーツに根付くネガティブなイメージを払拭するためにも選手のセカンドキャリアなどについても考えていかなければならないと伊草氏は述べる。ゲームをトコトンやりこんでいたプロ選手が、スポンサー会社に就職したり、ライターとして活躍するなどの場を広げることができれば、社会的な悪いイメージはなくなるのではないかとした。
最後のテーマは、「eスポーツの未来」について、一過性のブームではなく文化として根付かせていくにはどうしたら良いかという話題で議論は進む。平方氏は一昔前のダンスを例に挙げ、「昔はダンスをしている人には悪いイメージがあったが、今では文部科学省が柔道、剣道と同じように必修科目にしている」と紹介。eスポーツも同じように一歩一歩地道に活動を続けていけば、やがて文化として根付くはずだと展望を語る。
実際にサードウェーブでは、eスポーツ部発足支援プログラムとして「全国高校eスポーツ選手権」の開催を予定。それに伴い100校にゲーミングPCを無償で提供するなど、草の根の活動を行っている。これもeスポーツを文化として定着させるための試みだそうだ。
この活動に対して伊草氏は、「学校の部活動にeスポーツが採用されるのは大きなステップ」だとコメント。世界では政府がスポーツとしてしっかり認定して、実績のある生徒にはAO入試を認めている例もあるそうだ。時間はかかるかもしれないが、親が子に向けて「もっとゲームをやりなさい」と、ポジティブに応援できる世界を作っていきたいと意気込みをみせた。
醍醐氏はリアルスポーツの観点から、eスポーツのコンテンツ価値を高めていくにはスポーツエンターテイメントの要素を加えていくことが大事だと語る。現地の熱や一体感を高めていくことで、配信コンテンツの価値も向上していくとし、演出やステージセット、カメラアングルなどにもこだわっていくことでeスポーツが見られる場が広がっていき、プレイヤーの成長にも繋がるのではないかとのことだった。
最後に伊草氏は、リアルスポーツを超えるかを議論するのではなく、リアルスポーツともっと連携して、今までeスポーツを知らなかった層にアプローチを行い、また逆にゲームからリアルのスポーツに興味を持ってもらうなど、お互いに支え合っていけたらと述べ、本セッションを締めくくった。
※画面は開発中のものです。
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