ポケモンとワンダーファイは、共同開発により本日7月22日にリリースしたひらめきゲーム「ポケモンフレンズ」に併せて、日本人が自ら考える機会についての調査を実施した。
以下、発表情報をもとに掲載しています

【情報収集に関する調査】スマホやPCなどのテクノロジーを使用した情報収集手段を年代別に調査
スマホやPCなどのテクノロジーを使用した情報収集手段に関して調査した結果、最も多かったのが49%が「ニュースサイトやニュースアプリ」(ニュースサイトやニュースアプリなどでおすすめに出てきたものやそれに関するニュースを読んで情報収集している)、
次いで、30%の「SNS」(主にSNSのおすすめに出てくる投稿やトレンドに上がっている内容で情報収集している)という結果となった。

年代別に調査してみると、年代が若くなるほど「SNS」を情報収集として利用する割合が増え、年代が高くなるほど、全体の結果と同じように「ニュースサイトやニュースアプリ」での情報収集が増えるという結果となりました。また、どの世代においても約2割ほ
どの割合で「動画」(動画プラットフォームに上がっているニュースや時事解説の動画を視聴している)から情報収集をしているとことがわかりました。

【AIチャットボットに関する調査】10代の41%が宿題や課題にAIを使ったことがあると回答
さらに、近年急速に進化しているAIチャットボットに関する調査を行うと、「AIチャットボットなどのツールを使用してやったことのあるものはありますか?」という設問に対して10代の「宿題や課題にAIを使ったことがある」と回答した人が41%に上り、次点の20代と比較しても31%もの開きがあり、特にこの回答に関して他年代と大きく差が生まれる結果となりました。

【SNSの閲覧に関する調査】1日平均1時間以上目的がなくSNSを見ている人は約6割!さらに、年代別に調査すると10代が87%と最多、次いで 20代が83.3%という結果に
目的がなくSNSを見ていてついつい時間が経ってしまうとき、1日平均どのくらい時間が経っていることが多いか調査したところ、30分で止めるようにしていると回答した人が25.4%と最も多く、次いで1時間は見ていると回答した人の21.4%という結果となりました。また、1時間以上の回答を小計してみると59.5%となり、約6割の人は目的のないSNSの閲覧に1時間以上時間を費やしているということがわかりました。

さらに、年代別に調査してみると、1時間以上見ている人の小計は10代が87%と最も多く、次いで20代の83.3%と約8割を超える結果となりました。また、30代以降からは大きく差がつきつつ少なくなっていきますが、今回の調査において最長の「気付いたら5時間以上は見ている」と回答した割合は40代が最も多く9.3%という結果となりました。


【動画視聴に関する調査】60代以外のすべての年代で、半数以上が目的がなく動画視聴を続けてしまい思ったより時間が経ってしまっていることが多いと回答
目的がなく動画視聴をし、ついつい時間が経ってしまう時の動向を調査したところ、60 代以外のすべての年代で半数以上が何気なく見続けてしまい、思ったよりも時間が経っていることが多いと回答し、中でも10代は72.2%の人が該当するという結果となりました。

【その他の調査】目的のない動画視聴やSNSの閲覧をしてしまった後に、罪悪感や虚無感を感じている人は約6割!約半数の2人に1人が自ら思考する機会が自然と減ってきていると感じている、という結果に!
さらに、「目的のない動画視聴やSNSの閲覧をしてしまった後に、罪悪感や虚無感を感じますか?」という設問に対しては、「罪悪感や虚無感を感じる」または「少し罪悪感や虚無感を感じる」と回答した人が58.2%の約6割に上る結果となり、半数以上の人がついつい時間を費やしてしまい、そのあとに罪悪感や虚無感を感じているということがわかりました。
また、「テクノロジーの進化によって、自分で考える機会が減ってしまっていると感じますか?」という設問に対しては、「考える機会が減ってしまったと感じる」または「少し考える機会が減ってしまったと感じる」と回答した人は49.8%となり、約半数の2人に1人が自ら思考する機会が自然と減ってきていると感じているという現状がわかりました。


株式会社ポケモンでは兼ねてより従来のゲームの枠組みにとらわれず、新たな視点で楽しむコンテンツを提供して参りました。そこには、人々の日常生活における基本動作や行動に着目し、エンターテイメントの力によってそれらを充実したものに変えるお手伝いをしたいという想いが込められています。
今回の調査では、テクノロジーの発展によって便利になる一方で、簡単に情報を受け取れるようになることで、つい受け身になってしまったり、「自ら考える機会」が減ってしまっていると感じている方が多くいることが明らかになりました。新たにリリースする「ポケモンフレンズ」は、自ら考え、工夫し、挑戦する中で思考力を育んでいけるよう、テクノロジーを活用しながらゲームとして自然と「“考える”を楽しむ仕掛け」をたくさんご用意しており、考えることそのものを楽しいと感じてもらえる体験を提供していきたいと考えています。
<調査概要>ついやってしまいがちな「考える機会が減ってしまう生活行動・意識調査」
調査内容:ついやってしまいがちな「考える機会が減ってしまう生活行動・意識調査」
調査対象者:16歳以上、69歳以下
調査地域:日本 全国
調査期間:2025年6月~2025年7月
調査人数:約600人
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