ブルーサイドは、8月20日から開催される「CEDEC 2012」において、シン・ヒョゾン課長がブルーサイド自社開発ゲームエンジンである「FAME Tech 2」のアニメーション機能をテーマとした講演を実施する。

ブルーサイドは来る8月20~22日に横浜で開催される日本最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2012」で韓国ゲーム開発会社の中では唯一にブルーサイドのシン・ヒョゾン課長がブルーサイド自社開発ゲームエンジンである「FAME Tech 2」のアニメーション機能を主題で講演する予定であることを明らかにした。

CEDECは日本コンピューターエンターテイメント協会(CESA)が主催する日本最大のゲーム開発者カンファレンスで、2000年に始まって以来今までマリオのお父さんとして有名な任天堂の宮本茂、EPIC GAMESのティム・スウィーニーなどの数多い有名開発者たちの講演をおこなって来た。
また, 有名ゲーム開発社たちが自社の新技術や未公開情報を初めて紹介する場として選択するほどアメリカのGDCとともに屈指のゲーム開発カンファレンスとしてその権威を認められている。

ブルーサイドのシン・ヒョゾン課長は部隊戦闘を特長とするオンラインゲーム「キングダムアンダーファイアII」の製作に使用中の「FAME Tech 2」ゲームエンジンの機能を主題に、大規模人員を速く処理することができるアニメーションキャッシング技法、キャラクターの多様なアニメーションをリアルタイムで自然に生成するパラメトリックブレンディング及びIKを利用した超巨大モンスターのリアルタイムアニメーション処理に対する講演を内容としている。

アニメーションキャッシングは1万人以上のユニットがゲーム内に登場するブルーサイドの「キングダムアンダーファイアII」に使われている技術で、1万人の動きを低いスペックでも円滑に処理することができる核心技術の中の一つだ。他のエンジンではまだ発表された事のないブルーサイドの「FAME Tech 2」エンジンだけの固有機能でもある。

アニメーションキャッシングを活用した大規模ユニットの速いアニメーション処理

パラメトリックブレンディングという技術は複雑なキャラクターの動きを属性別で区分し、基本的なアニメーションをリアルタイムで融合して状況に合う多様なアニメーションを生成して自然な動きを作り出す技法だ。
プログラムによってリアルタイムでアニメーションを生成するこの技法を活用すれば、キャラクターのアニメーション製作に必要な時間が大幅に減ってスピーディーにハイクオリティーのアニメーションを製作することができる。
講演では実際にこの技術が適用された「キングダムアンダーファイアII」の未公開クラスも間接公開される予定だ。

パラメトリックブレンディングを使ったアニメーション処理

IKを利用した大型クリーチャー処理技法は巨大モンスターの微細で自然な動きをリアルタイムで制御する技術で、プログラム処理による複雑な動きのリアルタイム具現及び状況にあう自然なアニメーション処理が可能になり、巨大ボスモンスターたちの自然な動きの処理及び製作時間短縮の利点がある。実際に「キングダムアンダーファイアII」に登場する巨大モンスターの動きを通じて講演内容を伝達する予定だ。

IKを利用した巨大クリーチャー処理

ブルーサイドのシン・ヒョゾン課長は2007年にOCTAVE ENGINEの物理效果に対して講演した以来今年がCEDEC演説者としての5回目の参加になり、バンダイナムコゲームスの「鉄拳6」に彼の物理エンジンが使われた事がある。現在はブルーサイドで「FAME Tech 2」エンジン開発に参加している。

以前には「ポトリス」シリーズ開発業務を担当しており、東京大学でコンピューター科学修士卒業後、流体力学を基盤とした物理エンジンであるOCTAVE ENGINEシリーズを開発、その後にバンダイナムコゲームスで技術コンサルティング及びR&D業務を担当した。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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