【CEDEC 2012】基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか」で桜井政博氏が登壇―自ら関わったタイトルやゲーム制作者の役割について語った

発表会・イベント取材
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2012年8月20日から22日までパシフィコ横浜にて開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2012」。ここでは、初日に行われた桜井政博氏による基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか」の模様をお伝えする。

桜井政博氏
桜井政博氏

桜井氏はCEDECでの講演が初となるだけでなく、CEDECそのものに参加するのも初めてだというが「せっかく登壇する機会があったので、みなさんと楽しんでいきたいと思います」と挨拶した。しかし桜井氏は、イベントの特性上、来場者はそれぞれゲームの制作に携わっているため「お伝えしたいことは特になく、みなさんが独自に頑張ればいいと私は思っています」とコメント。そのため、何らかの考えの一助になればと考え、今回基調講演の依頼を引き受けたという。

講演のお題である「あなたはなぜゲームを作るのか」についても、実際にその内容を聞いたり討論するのではなく、このお題にすることで“自分がなぜゲームを作るのか考えることが重要”であると話す。そのため冒頭から「講演の目的はすでにある程度果たせたのかもしれません」と述べたが、このあとは桜井氏自身がなぜゲームを作るに至ったのか、自身とゲーム両方の歴史を振り返っていった。

そこではまず、1973年に「PONG」のようなゲームが出てきたことや、1976年には「ブロック崩し」が出て、ゲームに倒すべき相手が存在するようになったことなどを話題に挙げた。1970年生まれである桜井氏は、この幼年時代に“画面内のものを動かせること”に強烈な感動を覚えたという。

その後も、「スペースインベーダー」や「ゲーム&ウォッチ」「ファミリーコンピュータ」の登場など、ゲーム業界において主要な出来事を振り返っていった。なかでも、ファミコンでBASICによるプログラミングが行える「ファミリーベーシック」が桜井氏に大きな影響を与えたようだ。このファミリーベーシックによって、パラメーターをどう設定すれば動きに感情が出るかを数字で表現する鍛錬になったとのこと。パソコンを買っていたり、ファミリーベーシックを買っていなかったりしたら「違う道に行ったのではないかと思います」と話す。

続いては、桜井氏がディレクターとゲームデザインの両方を担当した作品の開発に関する話題が展開。まずゲームボーイで発売された「星のカービィ」については、「プレイすればわかると思いますが、難易度は非常に簡単で容易過ぎます」とコメント。なぜこのようなゲームバランスにしたかというと、これまで桜井氏がファミコンでたくさんゲームをプレイしてきた中で、“今まで遊んだことがない人はどこからとっかかればいいのか”疑問に思っていたという。

「初心者にはマリオでさえ難しい」という桜井氏は、とにかく初心者に対するゲームを作ろうと考え、その結果「星のカービィ」が生まれたというのだ。当然、開発内では「こんなに簡単でいいのか」という反対意見があったようだが、結果として初心者向けの難易度が受け入れられ、ヒット作になった。

次は「星のカービィ 夢の泉の物語」について。スーパーファミコン(SFC)全盛期の時代にファミコン用ソフトとして発売された本作だが、なぜSFCで出さなかったのかというと「早く作りたかった」のが理由だという。とはいえ、今更ファミコンで出すのに初心者向けのゲームをそのまま出すのはダメだと考えてもいたようで、コピー能力という要素を導入し、初心者は初心者なりに、上級者は上級者なりに、そのコピー能力を使って楽しめるようにしたかったとのこと。

また、「大乱闘スマッシュブラザーズ」では、蓄積ダメージや画面外に飛び出すといった独自性のあるシステムが採用されている。これを導入するきっかけとなったのは、当時格闘ゲームは覚えたコンボをどれだけ決められるかなど、初心者が手を出しにくいものになっていたことに要因があったようだ。ちなみに画面外に飛び出すというシステムは、初代「星のカービィ」の企画書にも書いてあった要素だという。

そして「大乱闘スマッシュブラザーズDX」では「とにかく普通にグラフィックを表現できたのが嬉しかった」と話す。というのも、前作では1キャラクターあたり200ポリゴンほどで制作していたようで、「DX」では「カービィが丸いだけでもいいなぁと思った」とのこと。

ほかにも「カービィのエアライド」や「メテオス」「大乱闘スマッシュブラザーズX」といったタイトルだけでなく、コラムや監修仕事にも話がおよび、最後には「大乱闘スマッシュブラザーズ」の新作の制作にも携わっていることが明かされた。本来は発表する予定もなかったようだが、未来研究所に出入りしていることをツイートされたりしたらわかってしまうことなので、この場で発表だけ行ったとしている。

そのため「これについて今申し上げることな何もありません」と話し、実際に面白いものを見せられるまで我慢するというスタイルを貫いた。しかし「一言だけ」と前置きし「新キャラの新技を作るのは楽しいですね」と気になる言葉を残していた。

ここまでに上がったタイトルは、ある程度独自性が存在するが、桜井氏はこれらを必要に応じてロジカルに考えているという。例えば「メテオス」であれば、空中での2次点火や連結といった要素があるが、これらのルール構築はおよそ5分で出来たというのだ。桜井氏自身は落ち物系パズルが非常に苦手のようだが、それでも「メテオス」のようなゲームを作れたのは“リスクとリターン”という、氏がゲームを作る上で重要視している要素があるからだという。

この具体例として、「スペースインベーダー」を元に話が進められた。スペースインベーダーは、無数のインベーダーが左右に動きながら下に降りてきて、最下段に到達するまでにプレイヤーが相手を撃破するのが目的のシューティングゲームだ。インベーダーはプレイヤーがいる下に向かってまっすぐ攻撃を撃ってくるだけなので、敵の下に位置する場所に近づくほど攻撃を受けやすくなる(リスクが大きくなる)が、その分、自分の攻撃も当てやすくなる(リターンが大きくなる)というものだ。

しかし、こういったゲーム性、駆け引きが必ずしもゲームの楽しみの全てではないともいう。例えば先のムービーを見たいからゲームを進めるのも楽しさの一つだし、音ゲーなどリスクとリターンの話が当てはまらない作品がいっぱいあるためだ。ゲームは嗜好性が高いものだが、桜井氏は「私は私が遊ぶゲームを作っていません」としており、そうでなければ初心者向けの「星のカービィ」は出てこなかったという。自分で楽しむためならもっとハードなゲームを作っていたようで、役割を持って制作することが重要だと述べた。

このあとは、いよいよ本題の「あなたはなぜゲームを作るのか」についての話題に。ここで重要視して欲しいのは自分の社会的役割は何か、得意なことは何か、それで何ができるのかといったことだという。桜井氏がゲームを作るのは「好きだからとか、お客さんを楽しませるのがうれしい方というのも事実ですが、向いているから、得意だからという感覚に近いかもしれません」と話す。

得意なものは何かを自分で推し量るのは難しいが、自己評価は広い視野を持っていくべきだという。ゲームは食べ物に比べれば生きるために必要ないものではあるが「(反社会的行為を除き)人が欲しいと思えるものを作って、その恩恵を受けられるだけでも社会貢献になっていることを忘れてはいけません」とコメント。

ただし、市場は同じ物なら安いものを、同じ値段なら品質の高いものを買うといった競争がある。そのため、作ったものがいかに喜ばれていることを感じられるかが重要であるという。日本にいると、コストの高さという不利な要素があり、ゲーム業界でも海外にアウトソーシングすることは珍しくないため、競争は激しいものだが、どんなに混沌としていても、すごい人は必ず頭角をあらわすものだという。

ときには伸ばした頭角の競いあいになることもあるが、同じ方向に同じように伸びた場合は、相手を上回るか、相手と協力して高みに登ることが重要とのこと。もちろん人と全く違う方向に進めば独占状態のようになるし、同職でも役割がたくさんあっていいともいう。例えば、食事は毎日何食も取るため、美味しい料理を作れる人、たくさんの料理を作れる人がいてもいいというのだ。

現在の桜井氏の立場は“スマブラを作ること”だが、実は普通にゲームを一本作るのとは違うものがあるという。それは、いろんなキャラクターを借りているため、いろんな人の仕事を受けることでもあるというのだ。今回の講演についても、準備は大変だし資料も仕事時間内で作るわけでないので休日が潰れるなど、特別メリットはないものの、ひとつの役割だと思って引き受けたとのこと。

桜井氏は最後に「いろんな役割に囲まれた中で、人に貢献するための得意なものを突き詰めればいい。時代と得意なことを考えて、自らの役割を磨くこと。これが何時の時代にも求められています。今まで求められて世界を作ってきたし、これからもそうだと考えています。私もがんばりますので、みなさんもがんばってください」とまとめ、講演を締めくくった。

※画面は開発中のものです。

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