SWORD OF PHANTASIA

2016-08-31 サービス終了
iOS「SWORD OF PHANTASIA」が好調なスタートをきったポケラボならではのこだわりとは―キーパーソンの前田悠太氏と佐々木俊介氏に話を聞いた

iOS「SWORD OF PHANTASIA」が好調なスタートをきったポケラボならではのこだわりとは―キーパーソンの前田悠太氏と佐々木俊介氏に話を聞いた

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先日配信されたiOS向けネイティブアプリ「SWORD OF PHANTASIA」をはじめとしたスマートフォン向けアプリを多数展開するポケラボ。同社が手がけるコンテンツの魅力や今後の展望を、同社のキーパーソンである2人に聞いた。

(左から)佐々木俊介氏、前田悠太氏
(左から)佐々木俊介氏、前田悠太氏

ポケラボは、モバイルソーシャルに特化したデベロッパーとして2007年に設立し、多数のSNSプラットフォーム向けゲームアプリを展開。その後、スマートフォンの普及に合わせてスマートフォン向けネイティブアプリに100%大きく舵を切り、セガとの協業タイトル「運命のクランバトル」や、30万ダウンロード以上の実績を持つ「栄光のガーディアンバトル」などのヒットタイトルを手がけている。

そして先日iOS向けに配信を開始した「SWORD OF PHANTASIA」は、サービス初日に10万ダウンロードを突破、App StoreのTOP無料ランキングで1位を獲得するなど、幸先の良いスタートを切った。

今回は同社の代表取締役社長 前田悠太氏、そして「SWORD OF PHANTASIA」のプロデューサーを務める佐々木俊介氏に、「SWORD OF PHANTASIA」におけるこだわりや、同社の今後のビジョンについて話を聞いた。

――設立当時はフューチャーフォン向けのサービス展開が中心だったかと思いますが、近年、スマートフォン向けネイティブアプリの開発、運営に移行した経緯をお聞かせください。

前田氏:Mobageでサービスを行なっていた当時から、スマートフォンが今後どうなっていくかの大局観は見えていましたが、創業以来掲げている「ソーシャルゲームで世界と人を変える」という自分たちの理念を、どういう事業ドメインをとったら実現できるかを考えた時に、スマートフォンという世界的なパラダイムシフトの上で、自分たちで商売をしていこうと思い、大きくシフトしました。

ただ、少しずつシフトするだけだと大きく変われないと思っていて、私たちはベンチャーであり、その前に大きく資金調達をさせていただいた背景もあったので、このタイミングで全部ガラッと変えようと考えました。

組織もそうですし、事業体としてもMobageのような、いわゆるフィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームから、スマートフォンのソ―シャルゲームやエンターテイメントコンテンツに変えていこうと思い、大きく変えました。

――開発環境の違いについてはいかがでしょうか。

佐々木氏:技術面のところで言いますと、フィーチャーフォンとスマートフォンの一番の違いはデザインや演出の差分でして、その点は初期の頃からデザイナー陣に頑張ってもらって、最新のスマートフォンサイトやアプリのデザインをキャッチアップしていきました。

また、今まではWebサイドの技術ばかりだったのですが、ネイティブの技術であったり、Javascriptやcreate.jsといったフロントサイドの技術を吸収していきまして、今は比較的、演出なども見応えのあるものになっていると思います。

――これまでのスマートフォンゲームサービスを踏まえての手応えは感じていますか。

佐々木氏:(ランキングの)トップ10を独占したいという意気込みで頑張っており、さらに多くのユーザー様に受け入れていただけるようなサービスを出していきたいです。

前田氏:ソーシャルゲームの定義は難しいとは思うのですが、「みんなと遊ぶと面白いモバイルゲーム」をモバイルソーシャルゲームと定義するのであれば、その8~9割がまだSNSプラットフォーム向けにやっていると思うんです。

ブラウザでSNSプラットフォーム向けにやっている場合、まだ携帯電話の契約台数の6割がフューチャーフォンということもあり、フューチャーフォン、スマートフォン両対応に作っていますが、そうするとスマートフォン向けソーシャルゲームの進化がフューチャーフォンでできる範囲で止まってしまうことが国内特有の事象だとだと思います。

そこから脱皮したことがすごく大きくて、スマートフォンだけにフォーカスしたことで、先ほど佐々木が話したようなスマートフォンならではの演出や技術はもちろん、掲示板やフレンドなど、SNSプラットフォームの時にはプラットフォーマーに用意してもらっていたソーシャル機能を自分たちで用意する必要がありました。

社内では「ソーシャルを再発明する」と言っているのですが、そういったゲーム以外の機能も含めた新しいものを作っていくことで、産みの苦しみもありますが、一方で楽しみもあり、自分たちが勝負できているところだと思います。

とはいえ、まだまだトップ10を独占できているわけでもないですし、今後はユーザー様や業界の方をもっともっと驚かせるような、スマートフォンならではのゲームを出していきたいです。

――そんな中、先日配信を開始した「SWORD OF PHANTASIA」が初日10万ダウンロードを突破するなど好評ですが、この企画が立ち上がった経緯についてお聞かせください。

佐々木氏:昨年の夏ごろから新しい企画を立ちあげたいと考えていて、自分で手に入れたアイテムを組み合わせて自分だけのコンテンツを作っていく、アバター系のゲームが徐々にヒットしてきたなと感じ、そのあたりで何か驚きをあたえるものを作れないかと思っていました。

その中で、僕が「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」を遊んでこの業界に入りたいと思ったように、遊んでくれるユーザー様が「ソーシャルゲーム面白いな、この業界にいつか自分も入りたいな」と思ってもらえる、そういった憧れになるようなサービスを作っていきたいということをひとつの柱としてチームを組んで作ってきました。

――今作ですと、ステータスに影響する装備と、見た目が変化するアバター要素が分かれていて、どれだけ装備が増えたとしても自分の好きな姿でゲームを進められますが、このようなかたちにした経緯はありましたか?

佐々木氏:アバターゲームの目的として、自分の好きな見た目を作るというところと、パラメーターを強化したいという異なる最上概念があると思っていまして、実際にパラメーターを上げている装備の中だけで見た目を変えるとなると、強い武器を手に入れてもその装備がひとつだけ浮いてしまうということもあり、ユーザー様がせっかく手に入れたものの価値を下げてしまうと思っていたので、なるべく自由な組み合わせでより楽しんでもらえるように設定しました。

――アバター自体も可愛らしいデザインになっていますが、そちらの方向性にした理由はありますか?

佐々木氏:最初等身を低くしようという考えはあって、それに近いタイトルを分析しながら進めていきました。今回プロジェクトに携わっているメンバーはポケラボ歴が長い人たちで、ソーシャルゲームとしての蓄積もありますし、デザイン力や活力がすごくあるメンバーばかりだったので、「これだね」というのがどんどん決まっていきました。

――本作におけるリアルタイムGvCのシステムの構築で意識した点があればお聞かせください。

佐々木氏:ボスが出てくるバランスですね。今回は定常で出てくる状態なので、イベントほどたくさん出てしまうともっさり感があるので、適度な出方を意識したり、徐々に強くなっていって友だちが必要になってくるバランス、同時に序盤はジョブのレベルを比較的早く上がりやすくしたりと、ゲームをプレイしていて違和感なく面白いと思えるバランスは意識しています。

――その他、実際のゲーム進行に関する部分で注力した点はありましたか?

佐々木氏:大きく2つありまして、ひとつは演出のクオリティを徹底的に上げたいと思っていました。冒険で武器の装備を変えたらすべての演出も変わりますし、スキルが現状で60種類以上あって、来月にはさらに40種類追加するんですが、すべて別々の演出を用意います。ひとつ作るのに1日ぐらいかかるのですが(笑)、演出のチームに作ってもらっています。

効果音も弊社の今までのタイトルですと、1タイトル大体120個ぐらいなのですが、今回は1スキルで5個ぐらい使うので、すでに3~400個ぐらいになっていたりと、ゲームとしてのクオリティにこだわっています。

マネタイズやゲームのロジックというよりは、ゲームとして触ってみて面白いか、そしてNOCOさんにキービジュアルを手がけていただいたり、トリガーさんというアニメーションスタジオにオープニングアニメを作っていただいたりと世界観にユーザー様が入ってもらって、楽しく遊んでいただけるというところに注力しています。

――今お話いただいたトリガーによるオープニングアニメや、ONE☆DRAFTとのコラボレーションの経緯についてもお聞かせください。

佐々木氏:自分たちが誇れるようなサービスを作りたいと思いまして、その中で、アニメーションで世界観を深堀りするというのはすごく魅力的だと感じていました。社内にも人脈のある人がいて、そこからアニメーション会社の方を紹介してもらったり、音楽のONE☆DRAFTさんに関しても、社内に音楽プロデューサーの方と知り合いのスタッフがいてお願いしたという経緯があります。

――そういった試みを通しての反響はいかがでしょうか。

佐々木氏:ユーザー様で言うと、最初はオープニングの時しか見れなかったのですが、「もっと見たい」というお問い合わせをいただいていたり、レビューの書き込みにも「ゲームとして面白い」「アニメーションがいい」という声をいただいていたりします。

――このタイトルの期間はどのくらいなのでしょうか。

佐々木氏:実際に動き始めたのが10月頃なので、約5ヶ月ぐらいになります。

――他のタイトルと比べて長いほうですか?

佐々木氏:気持ち長いくらいですね。平均すると4ヶ月~5ヶ月ぐらいですね。今回は5ヶ月以上なので、少し長めという感覚です。

――今回は初動の反応もいいということですが、そういった評価を得られた要因はどこにあると思いますか?

佐々木氏:すごくこだわっているのは、演出やゲーム導入の部分です。友だちに実際に見せても面白さが伝わって一緒に遊べるように意識した結果、プロモーションをかける前から他のサービスの4~5倍くらいの流入があったり、実際に友だちに紹介いただくという流れがあったと思います。

――今後のサービスの中で拡張していきたい機能や、イベントなどの実施予定はありますか。

佐々木氏:ひとつ運用で大きく掲げているのが、ずっと面白いゲームにしたいということです。ソーシャルゲームの業界もそうですし、弊社のアプリもそうだとは思うのですが、やはり同じイベントでモチーフを変えて週ごとに運用するというのがあって、そうするとゲームに飽きてしまいますし、ゲームの世界としての広がりがどんどん無くなってしまいます。

なので「SWORD OF PHANTASIA」では、今後はPvP機能も入れますし、ペット機能の実装についても現在準備を進めています。他にもカジノを入れてみたり、パーティのページでアバターが動くようにしたりと、ユーザー様に長く遊んでいただけるようにゲームのベース部分をどんどん拡張していきたいと思っています。

――今作にかぎらず、ポケラボならではの開発へのこだわりはありますか。

佐々木氏:とにかくユーザー様を意識して作るというところにあると思います。こういうのを作りたいという気持ちはもちろんあるのですが、それを出した時にユーザー様が本当に喜んでいただけるか、驚いていただけるかというところを意識して作っています。

弊社のコアバリューにも「サプライズ」というのがあるのですが、驚きを提供できるかというのが大事だと思っています。既存にあるゲームがそのままモチーフを変えただけのものではダメだと思っていて、演出でもシステムでもなんらかの市場との差分があって、そこがユーザー様に受け入れてもらえるものを作ろうと考えています。

――そんな中、先日トレーディングフィギュアRPGという、これまた斬新なジャンル名の「シキガミ幻想曲」が発表されましたが、こちらの内容についてもお聞かせいただけますでしょうか。

前田氏:トレーディングフィギュアRPGという新しいジャンルで出させていただいていますが、ゲームとしてはフィギュア化されたアイテムの収集欲求を満たすことと、演出に力を入れています。

弊社では年明けからパブリッシングの事業を始めていまして、今回はハイドさんという会社と共同開発をさせていただいています。ハイドさんはコンシューマゲームをずっと作っていらっしゃる会社さんなので、自分たちよりも演出の妙が素晴らしいですし、そうしたところを楽しんでもらえるゲームとして受け入れてもらえればと思います。

――今お話に出たハイドさんのほかに、セガさんとの共同開発のケースがありますが、どういったかたちでの共同開発となっているのでしょうか。

前田氏:セガさんとは合弁会社「SPG labo」を作らせていただいたのですが、30名弱のセガの方々に弊社に来ていただいて、1ラインの中に半分セガさん、半分ポケラボというかたちで同じプロジェクトで作らせていただいています。

こちらもハイドさんのケースと同様で、お互いの得意なことをそれぞれ持ち寄ることを目的にしています。弊社はもともとWebソーシャルの会社ですので、リッチな演出やゲームの深い作りこみを得意としていなかったので、そちらをセガさんにバックアップしていただくようなかたちで、得意な分野をすり合わせてより早く、よりいいものを作り出していくことを意識しています。

――協業を踏まえて、自社のアプリがよりリッチな仕上がりになっていくということですね。

前田氏:そうですね、おっしゃるとおりです。フロアには240名ぐらいいるのですが、そこにはセガの方がいたり、共同開発している方がいらしたり、グリーさんとも共同開発をしていたりとごちゃまぜになっています。そうした多様性を受け入れて、イノベイティブを促すというのが弊社ならではのやり方でして、完全なる自前主義ではなく、得意な分野を持ってらっしゃる方々と協力してよりいいものを作っていきたいと思っています。

フロアの様子。1フロアで全てのスタッフが作業しており、休憩スペースや「ラボ」と呼ばれるミーティングスペースも
用意されている。

――グリーとの業務提携に関してもお聞かせください。

前田氏:彼らが素晴らしいのはすごく豊富な経験値といろんな機能をお持ちで、自分たちがそれを同じように作ろうとしたら2年はかかるので、それを自分たちが活用させていただける状況を作れたことがすごく大きくて、2年かけて作らなければならないリソースを、2ヶ月ぐらいで自分も使えるようになったことがポイントです。

彼らしか持っていないノウハウを弊社に来て使ってもらうことで一緒にいいものを作っていくというのはもちろんですし、マーケティングや海外展開についても協調して、より早くよりいいものを出していくということを取り組んでいます。

――今お話にあったとおり、自社タイトルの海外展開も行われていますが、その手応え、もしくは海外だからこそ感じる苦労点があればお聞かせください。

前田氏:今は主に英語圏と韓国語圏に向けてサービスを行なっていますが、サービス展開の仕方については全然違っています。

英語圏では、現地の会社(Aeria Games & Entertainment)にパブリッシングしていただきまして、現在「モンスターパラダイス+(海外版タイトル:MonsterParadise)」と「栄光のガーディアンバトル(海外版タイトル:Immortalis)」を展開しています。

韓国語圏に関しては、「モンスターパラダイス+」は韓国の会社さんのパブリッシング、「運命のクランバトル(海外版タイトル:The Clanbattle)」はマーケティングのパブリッシングをセガさん、運用については弊社で行なっています。

感想としては遊んでもらうかたちが日本とは違うというのが印象としてあります。例えば、カードバトルゲームに慣れ親しんでいるユーザー様がすごく少ないので、わかりやすいところで言うと、初期のユーザー様がカードを強化合成するというアクションに行き着く率がすごく低かったりします。MobageやGREEのゲームで慣れている日本と違い、ソーシャルゲームに対するユーザー様のリテラシーが高くない点が大きな違いだとは思います。

そのほか、絵柄の好みや通信環境の違いといったところでいろんな違いはありますが、一方で自信を持ってやれると感じるのが、自分たちのアプリケーションが受け入れられているというのが目に見えてわかることです。売上もそうですし、直近ではドイツ語にもアジャストさせたのですが、いきなりトップセールスで18位に入ったりしています。

こうしたかたちで少しずつトライアル的なことをやっていますが、この地域ではこういうクセがあるというのを自分たちでちゃんとノウハウを蓄積して、自分たちとして最適な海外の提供の仕方を模索しています。

――国内向けに今後どの程度のサービスを予定していますか?

佐々木氏:本数的には、おそらく月に1本、ないしは2本ぐらいのペースで出していきたいと思っています。我々の今まで培ってきたGvGであったり、今回のGvCやアバターを活かしながら次のタイトルを作っていきたいと考えています。

もうひとつチャレンジしなければいけないと思っているのがよりアプリちっくなタイトルを作るということで、それによってユーザー様の操作性が変わってくると思っています。とってより通信を抑えたり、スムーズにゲームがプレイできるようにするために、よりネイティブを取り入れたアプリを出していきたいです。

――ソーシャルゲームをプレイしているユーザーの中では、まだまだポケラボという会社を知らない人もいるかと思いますが、今後はイベント参加など、外へと向けた施策は考えているのでしょうか。

前田氏:今後はその点をよりフォーカスしていきたいと考えていまして、“ポケロボ”という弊社のマスコットキャラクターを見た時に、それに対して期待値を持っていただける、「世界に対して日本が誇れるポケラボ」というスマートフォンのエンターテイメントコンテンツのブランドになっていきたいです。

そのやり方として、多くを発信するということで浸透するというよりは、いいプロダクトありきだと思っていて、いかに多くのユーザー様を驚かせるか、その信用がブランドに加担するということだと思います。

さらに言うと、自分たちのサービスはユーザー様に対してものすごくインタラクティブなので、カスタマーサポートの設置などユーザー様への対応を徹底して、自分たちで丁寧に行うことを意識しています。まだまだできていないところも多いのですが、弊社ではQA(Quality Assurance)やカスタマーサポートなど、全てを社内に機能として持たせていて、最速できちっと対応できるような体制をこだわってもっています。

周りの部分をきちっとしながらしかるべき発信をして、時間はかかるかもしれませんが“ポケラボ”というブランドを、世界に対して日本が誇れるようなものにして生み出していければと思います。

――最後に、ユーザーへメッセージをお願いします。

前田氏:月並みかもしれませんが、「ポケラボにご期待ください!」ということをハッキリ言いたいと思っています。自分たちにプレッシャーをかけることにはなりますが、ユーザー様に期待される存在になれるかということがすごく大事だと思っていますので、「ポケラボのアプリに乞うご期待!」ということでお願いします。

佐々木氏:ゲーム屋さんで音楽を耳にしただけでわくわくするような感じがあると思っていて、そういう風に我々のタイトルや“ポケラボ”という名前を見ていただいただけでわくわくしていただけるような作品をどんどん出していきますので、ご期待いただきたいなと思います。

――ありがとうございました。

(C)Pokelabo, Inc.
(C)Pokelabo, Inc. /(C)SEGA. All Rights Reserved.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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