2013年6月11日~13日の期間、アメリカ・ロサンゼルスで開催された「E3 2013」。ここでは、コーエーテクモブースに出展された「YAIBA:NINJA GAIDEN Z」を手がける稲船敬二氏、早矢仕洋介氏へのインタビューを紹介する。
「E3 2013」のコーエーテクモブース内で最も多くの試遊台が設置されていた「YAIBA:NINJA GAIDEN Z」は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAと、稲船敬二氏が率いるcomcept、そして北米の開発会社・Spark Unlimitedの3社が共同開発するアクションゲームだ。
昨年の東京ゲームショウのタイミングで発表されて以降、長い沈黙を保っていた本作だが、今回ついにプレイアブル出展されるということで、会場には多くのファンが詰めかけていた。
インタビューの前に、まずは本作の簡単なプレイフィールをお届けしよう。今回出展されていたバージョンは、本作の主人公「カミカゼ・ヤイバ」と、「NINJA GAIDEN」シリーズではお馴染みの「リュウ・ハヤブサ」が決闘するシーンから始まる。ここでは2人の死闘が描かれるが、最終的にはヤイバが敗れ、右腕を失ってしまう。ここから画面が切り替わり、サイボーグの腕を手に入れたヤイバを操作するアクションシーンに移る。
実際に操作してみると、一対一の緊張感が味わえるこれまでの「NINJA GAIDEN」シリーズとは打って変わり、大量のゾンビを次々に切り倒していく爽快感重視の内容になっている。ただし強力なゾンビになるとボタン連打だけで倒すことは難しく、上手くガードを使いながら戦うことが要求される。ちなみに、タイミングよくガードすると強力なカウンター攻撃を仕掛けることもできた。
攻撃パターンも豊富で、通常の刀によるアクションの他、前進を投げ出すようにして繰り出すロケットパンチや、引き千切ったゾンビの腕を利用したヌンチャク攻撃もあった。また、ヌンチャク以外にもゾンビを攻撃手段として利用することは可能で、例えば火炎放射で辺り一面を火の海にしたりと、バラエティに富んだアクションを楽しめた。
また、プレイ中に時折挿入される、ナビゲーターとの掛け合いも魅力のひとつ。今回は英語バージョンのためすべては把握できなかったが、中には口汚い言葉もあり、これまでの「NINJA GAIDEN」とは一味違った会話が楽しめそうだ。
なお、今回出展されたバージョンはまだまだ開発途中とのことで、グラフィックについてもこれからブラッシュアップをかけていくとのこと。カートゥーン調で描かれたグラフィックに、より一層磨きがかかることに期待したい。
本作を手がける稲船敬二氏、早矢仕洋介氏へのインタビューをお届け
――まず、どういった経緯でTeam NINJAとcomceptが、共にゲームを開発することになったのでしょうか?
稲船氏:元々僕はカプコンを辞めてから、色々なゲームを作りたいと思っていたんです。基本的にはオリジナルのゲームを作りたいのですが、唯一「このフランチャイズだけは作ってみたい」と思うゲームがあり、それが「NINJA GAIDEN」だったんです。
「NINJA GAIDEN」以外には何の興味もないんですよ。相手側から「このシリーズの新作を作ってください」とオファーがあってもすべて断ろうと考えているくらい。
――なぜ「NINJA GAIDEN」にだけは興味を持ったのですか?
稲船氏:海外で勝負したいと考えたとき、まっさきに浮かんだのが「忍者」でした。そして日本の忍者のゲームで一番良い物はなんだろうと考えると、やっぱり「NINJA GAIDEN」がオンリーワンの存在なんですよね。
ですが、別に続編をやりたかったわけではなく、僕はあくまでも「NINJA GAIDEN」を料理させて欲しかっただけなんです。それで今回「NINJA GAIDEN」とゾンビを組み合わせ、新しい忍者のゲームを作ったんです。
――「NINJA GAIDEN」のゲームを作りたいと打診したとき、Team NINJAからはどのような反応がありましたか?
稲船氏:本当に偶然なんですけど、早矢仕さんのほうでも「「NINJA GAIDEN」にゾンビを出してもいいんじゃないか」という話が出ていたらしいんですよ。
早矢仕氏:あったんですよ(笑)。ただ、日本人でゾンビが好きな方は欧米に比べるとあまりいないので、企画自体はあっても、それをどう動かすかで悩んでいたんです。そんなタイミングで稲船さんからお話をいただいて、という流れでしたね。稲船さんはゾンビに対する愛情が凄くて、この作品を作るにはピッタリの人だろうと思いましたね。
稲船氏:普通「ゾンビで作ったらいいんじゃないの」という企画が出たとき「ゾンビ愛」とか考えないですよ。でも早矢仕さんは、ゾンビに対する理解がなければ難しいことを分かっていて、そこは凄いところだと思います。薄っぺらい知識だけでゾンビのゲームを作ろうとする人は、日本に限らず西洋にもいますから。
ただ、僕はゾンビに対して理解があるつもりだし、カプコンで「鬼武者」を作っていた時から「できる」という確信がありました。「鬼武者」を制作していた当時は「侍じゃなくて忍者のゲームを作れ」と言われてたんですけどね。ですが、「鬼武者」は「バイオハザード」のシステムを使っているので、忍者の素早い動きには耐えられないんですよ。忍者のゲームを作るためには、やはりそれにあったシステムじゃないとダメなんです。
今回は「NINJA GAIDEN」というシステムが確立されたゲームを使えるので、本物の忍者で、本物のゾンビと戦えるゲームが生まれると思います。
――今回はTeam NINJAとcomceptだけでなく、Spark Unlimited社も含めた3社での共同開発ですよね。Spark Unlimitedと開発することになった経緯を教えてください。
稲船氏:これもまた偶然なんですけど、Spark Unlimitedが早矢仕さんに「『NINJA GAIDEN』を作らせてくれ」という企画書が届いていたらしんですよ。
早矢仕氏:凄い分厚い企画書が送られてきたんですよ(笑)。ただ、北米の会社なので、どうしても忍者という存在を理解しきれていないんですよ。たとえば手裏剣が異常に強かったりとか。なので、最初は難しいかと思ったのですが、稲船さんからもSpark Unlimitedを紹介されて、最終的には3社で開発することになりました。
――偶然に偶然が重なって、運命的なものを感じますね。
稲船氏:運命的な話をさらにすると、元々「NINJA GAIDEN」シリーズは、「鬼武者」に影響を受けた板垣さん(「NINJA GAIDEN」の生みの親である板垣伴信氏)が「『鬼武者』に負けないゲームを作ろう」と意気込んで作った作品なんです。
だから、「鬼武者」から「NINJA GAIDEN」が生まれて、その「NINJA GAIDEN」に僕が関わることになるというのは、本当に運命だと思います。僕が他のシリーズに興味がない中で「NINJA GAIDEN」だけは作りたいと思ったのは、そういった経緯もあります。
早矢仕氏:当時の開発チームには私もいたんですけど、「NINJA GAIDEN」の1作目をやってみると、確かに「鬼武者」の匂いがそこかしこにあるんです。
――「鬼武者」は10年以上前の作品ですけど、そのとき撒いた種がここへ来て結実したんですね。
稲船氏:そうですね。僕がカプコンにいたころに「デッドライジング」というゾンビのゲームを作ったんですけど、今回は「鬼武者」であったり、「デッドライジング」であったりと、カプコン時代の作品のエッセンスも盛り込まれています。過去の作品のテイストを、カプコンを離れてからも活かせているのは嬉しいですね。
――ゾンビの腕をヌンチャクにしたりですとか、面白い攻撃がいくつもありました。このあたりはSpark Unlimitedからのアイディアも活かされているんですか?
稲船氏:その辺りのアイディアに関しては彼らのほうが得意ですし、積極的に組み上げていきました。
――アイディアが送られてきたときはどう思いましたか?
稲船氏:「そのアイディアが欲しかったんだよ!」と、まずは思いましたね。とても面白かったですし、すぐに採用を決定しました。彼らのアイディアのおかげで、「アメリカンニンジャ」の良さもしっかり反映されています。
――本作の特徴としてカートゥーン調のグラフィックがありますが、このグラフィックを採用した理由はなんでしょうか?
稲船氏:やっぱり、普通にやるだけじゃ埋もれるじゃないですか。フォトリアルを追求するゲームはどんどん出てきてるし、PS4やXbox Oneの登場によってその流れはさらに加速すると思います。
だけど、すべてがリアル志向なのは意味を成さないと僕は思うんです。なので、僕たちは「忍者」と「ゾンビ」という組み合わせで、最も合っているであろうグラフィックを選びました。
なぜカートゥーンが合っていると思ったかというと「THE WALKING DEAD」の影響はありますね。あれは元々、ゾンビをコミックで表現した作品ですが、凄く上手く描いていたんですよ。あれを見て以来、コミック風のゾンビも「いける」と感じていました。ゲーム内はグラフィックだけじゃなく文字もアメコミ調になっていたりと、徹底していますよ。
早矢仕氏:グラフィックをどうするかはゲームの中でも重要な要素ですけど、今回はあっさり決まりましたね。
――制作陣の中でも、最初からイメージを共有できていたんですね。
稲船氏:この作品の完成形がどうなるかはなんとなく見えていました。ただ、現在のグラフィックが完成したのはごく最近のことで、動いている場面を実際に見たときは嬉しかったですね。
早矢仕氏:現在のグラフィックは、当初想像していたものよりも良い物に仕上がっていますね。もちろん見た目だけではなく、しっかりとしたアクションゲームになっていますし、グラフィックとアクションを両立させることができたかなと感じています。
――アクションもこれまでの「NINJA GAIDEN」とはかなり変わっていますよね。一対一の緊張感より、爽快感を重視している印象でした。
早矢仕氏:ゾンビと一対一で戦って面白いのか、という話ですよね(笑)。「ゾンビのゲーム」と聞いて皆さんが想像するのは、やはり大量のゾンビがワラワラと出て来る場面だと思うんですよ。そのイメージを「NINJA GAIDEN」のシステムに落とし込んだ形ですね。
稲船氏:同じコーエーテクモゲームスの「無双」シリーズに通じる爽快感がありますよね(笑)。
――ストーリーや世界観の面では「NINJA GAIDEN」のシリーズとどのような繋がりがあるのでしょうか?
早矢仕氏:大元の世界観こそ共通ですが、今回はあくまでも「YAIBA」という独立した世界が舞台だと考えていますし、例えば今後のシリーズにゾンビが出てくることはないです。
ただ、リュウ・ハヤブサ以外にも「NINJA GAIDEN」ファンが喜んでくれるキャラクターは登場するかもしれないです。
――本作は口汚い会話が飛び交う会話も魅力のひとつですよね。
早矢仕氏:忍者は寡黙なイメージがありますが、ヤイバに関しては「アンチ忍者」というか、これまで皆さんが抱いてきた忍者像をぶち壊す存在になるかと思います。一度プレイしたら忘れられない存在にしたいですね。
稲船氏:ですが、アクションを見てもらえれば分かるんですけど、これまでの忍者らしさもしっかり残っているんです。ぶち壊すといっても、ただ壊すだけじゃダメなんですよ。
早矢仕氏:これまでの、寡黙でかっこいい忍者の象徴としてリュウ・ハヤブサも登場しますし、良い対比になっていると思います。
稲船氏:僕が狙っているのは、ヤイバを好きになればなるほどリュウも好きになる、これまでのリュウが好きな人もヤイバが気になる、という関係性です。
――ナビゲーターとのやり取りが頻繁にあるのも、これまでのクール「NINJA GAIDEN」とは違う部分ですね。
稲船氏:ナビゲーターの女性にはセクハラもできますよ(笑)。
――なるほど(笑)。そうなると日本版でのローカライズが気になりますが、会話部分もしっかり翻訳されるのでしょうか?
早矢仕氏:はい。やはり本作の大きな魅力なので、そこはしっかり活かしたいですね。血や欠損の表現に関してもこれまで通りです。血がすべて緑色になるとか、そういった変更はしないつもりです(笑)。
――今回は初のプレイアブル出展となりましたが、海外のファンの反響はなにかありましたか?
稲船氏:自分たちが作っているゲームなので贔屓目に見てしまうのですが、ユーザーさんの反応は良いと思います。何より、プレイしているときの表情を見ると、皆さんすごく楽しそうなんですよね。それにプレイする姿を後ろで見ている人も「クールだ」「かっこいい」といった感想を口にしていましたし、そこは手応えを感じています。あとは日本のユーザーさんがどう反応してくれるかですね。
――発売時期は2014年初頭と、まだ少し先になりますが、東京ゲームショウでもプレイアブル出展する予定はありますか?
早矢仕氏:もちろん東京ゲームショウにも出展する予定です。日本のユーザーさんにもぜひ触ってもらいですね。
稲船氏:日本のアクションゲームファンがどういう反応をするかはとても楽しみです。
――最後に、日本のファンへ向けたメッセージをお願いします。
稲船氏:日本のファンの方にも早く遊んでもらえるように、頑張って作っているところです。西洋と東洋の良い部分が混ざり合ったハイブリッドなゲームなので、見た目に惑わされずに手の取ってもらえたらと思います。
早矢仕氏:今は日本のゲームと海外のゲームの文化がはっきり分かれていますが、本作はどちらのユーザーさんにも受け入れられるタイトルだと思います。触ってもらえれば、私たち日本人が関わっていることがすぐに分かると思うので、日本のゲームが好きな方にはぜひ遊んでもらいたいです。
――ありがとうございました。
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