日本一ソフトウェアが2013年9月26日に発売したPS3用ソフト「アルカディアスの戦姫」。ここでは、本作を実際に遊んでみてのプレイレポートと、開発者へのメールインタビューをお届けする。
本作は、日本一ソフトウェアの設立20周年タイトルのひとつとして、日本一ソフトウェア、アポロソフト、メビウスの3社共同で開発された、横スクロールのアクションRPGタイトル。キャラクターデザインにすみす氏を起用した可愛らしいイラストの数々や、10人のキャラクターを使い分けて楽しむアクション要素、兵団を編成して臨むシミュレーション要素を内包した戦闘システムが魅力のタイトルだ。
ここでは、筆者がプレイしてみて感じた本作の特徴を紹介するとともに、日本一ソフトウェア、アポロソフト、メビウスの代表3名に開発のポイントなどを聞いたメールインタビューをお届けする。
3つの異なる遊び方によって、幅広い層にリーチしたアクションRPGに
本作の大きな特徴として挙げられるのが、基本操作はほとんど変わらないものの、遊び方の大きく異なる3つの戦闘モードが用意されていることだ。
一般的な横スクロールアクションからイメージされるであろう戦闘に最も近いと思われる戦闘モード「姫戦闘」では、ボタンを押す組み合わせによって、キャラクターごとに用意されたさまざまな攻撃を繰り出すことができる。
姫戦闘では3人のキャラクターを切り替えて戦うことが可能で、例えば近接戦闘が得意なプリュム、遠距離攻撃に秀でたラーツ、魔法弾で複数の敵を一気に殲滅できるユニ、といった具合にキャラクターごとに特徴が大きく異なるので、切り替えて戦うメリットが大きく、また多彩な攻撃技によって攻撃が単調なパターンにならないという楽しさも備えている。
加えて、ゲームを進めて順当にレベルアップさせると、キャラクターはスキルとして、2段ジャンプ、追撃技といったコンボを繋げる上で必要不可欠なアクションや、広範囲の敵にダメージを与えることができる必殺技などを習得する。そのほか、本作では武器の強化方法も多彩に用意されており、このタイプのゲームに不慣れな人でも力押しで進められる余地を残しているのは嬉しいところだ。
そして、残り2つの戦闘モードである「激乱戦」「超乱戦」に共通するのは、“兵団”が勝敗の大きなカギを握っている点だ。とはいっても、激乱戦では対兵団、超乱戦では対巨大ボスと戦う相手が異なるため、その遊び方は大きく異なる。
激乱戦では、兵団の編成と戦闘状況に応じた的確な指示が勝利の肝といっても過言ではない。というのも、兵団には剣兵団、斧兵団など多彩な種類が用意されており、それぞれに相性が存在する。戦闘時には敵味方3つの兵団を設定するのだが、そのかみ合わせが悪いだけで一気に劣勢に陥ることもある。
また、戦闘中、兵団に指示を出すためには士気ゲージを高める必要がある。プレイヤーの戦闘が兵団の士気に大きく影響する一方で、兵団を壊滅させてしまうと士気が大きく減少するため、キャラクターを操作して周囲の敵を倒しつつ、各兵団や士気ゲージの状態を確認するといった戦略性の高い戦闘が楽しめる。
もう一方の超乱戦では、相手が高い耐久力と攻撃力を持った敵であるため、プレイヤーだけではとてもではないが歯がたたない。その高い耐久力を削り取るために欠かせないのが、兵団というわけだ。
こちらも士気ゲージを消費することで、とにかく攻撃を繰り出したい時には「攻撃陣形」、兵力をなるべく削りたくない時には「防御陣形」、兵力を回復させるために一時撤退する「退避」、といった具合に兵団に指示を出すことができる。敵の攻撃は強力で、一瞬で兵力、そしてプレイヤーキャラの体力でさえも削り取られてしまうため、一瞬の判断が命取りになる。
ボスには攻撃から身を守るシールドがあり、それらを破壊してからが本当の勝負。対ボス戦に有効な“決戦奥義”など総力をかけて一気に畳み掛ける爽快感は、まさに本作ならではの醍醐味だろう。
これだけを読むと難しそうな印象はあるかもしれないが、兵団は戦闘などで入手した軍資金を使用することで強化が可能なので、事前に強化しておくなどの対策を練っておけば、慣れない序盤でも十分にゲームを進められる。百聞は一見にしかず、一度触ってみるとその楽しさに気づけるはずだ。
発売から2ヶ月あまりが経過した本作ではあるが、最新のプレイムービーが公式サイト等で公開されている。こちらでじっくりと予習の上、ゲームをプレイしてみてほしい。
開発者へメールインタビュー!
――本作の開発の経緯についてお聞かせください。
日本一ソフトウェア:日本一ソフトウェア20周年を記念して、複数のプロジェクトを立ち上げようと準備していたタイミングで、アポロソフトさんから「アルカディアスの戦姫」の企画提案をいただきました。20周年の集大成としてさまざまなチャレンジをしたかったことに加え、弊社としてSRPG以外の新しいジャンルにも興味があったため、ご一緒することにしました。
アポロソフトさんとは「BLUE ROSES ~妖精と青い瞳の戦士たち~」でご一緒しましたが、望んでいた成果・評価が得られなかったという経緯もあり、お互いにもう一度やって挽回したいという気持ちもありました。
――3つの戦闘モードそれぞれに特色がありますが、それぞれの戦闘を採用した理由をお聞かせください。
アポロソフト:手前はプレイヤーが操作するアクション、後ろは群体が戦うシミュレーション、これが最初のアイデアでした。当初は自分たちの得意ジャンルである、シミュレーション色をもっと出した企画だったんですよ。でも日本一ソフトウェア様と相談する中で、アクションを強化した方がいいんじゃないか?という話になり、そうであれば、いわゆるシミュレーションゲームの特徴である、軍隊セッティングの部分が勝ちすぎると、ゲームの進行テンポがちぐはぐになるので、いまの形に落ち着きましたね。
――天真爛漫な主人公のプリュムをはじめ、本作に登場するキャラクターはみな個性の強い印象がありますが、全体的なキャラクターづくりのポイントをお聞かせください。
アポロソフト:キャラクターは最初にまず職種を決め、そこから肉付けする形で作られました。キャラ同士の特徴が被らないよう、それぞれ特徴を際立たせていますが、実際にセリフを書き進めていく中で、キャラクターの個性がより洗練されていったように思いますね。特に、メインのストーリー以外のシナリオの中で、彼らの人生の背景が見え隠れするシーンが多いのですが、彼らがああいう性格になった(ならされた?)理由が見え隠れしますので、是非ご覧頂けると嬉しいですね。
――各キャラクターそれぞれに戦闘の特色があり、同じステージでもキャラクターによって全く異なる遊びが楽しめるのは本作ならではの魅力だと思いますが、キャラクターの戦闘スタイルの差別化で苦労した点はありましたか?
メビウス:各キャラクターのバランス調整、技のモーション作成等、ゲームで肝となる部分なので、ここが一番苦労した部分です。一度は「キャラクターを減らすか」という話になったのですが、結局は10キャラ全部作り込むことになりました。調子に乗って技を増やしまくった結果、デバッグで泣くハメになりましたよ……。
――激乱戦、超乱戦のようなリアルタイム要素の大きな戦闘の場合、難しいと感じてしまうプレイヤーもいるとは思いますが、遊びやすさという点で気をつけたポイントはありますか?
メビウス:チュートリアルに関しては、デバッグ中の意見を反映し、テストプレイヤーの「ここがわかりにくい」という意見を中心に調整していきました。右スティックに命令を振り分けることも考えていたのですが、チュートリアル表記でのスティック表記が伝わりにくいと感じたため、今回は入れませんでした。激乱戦、超乱戦はこれまでのアクションゲームが持たなかった新鮮味を持たせるということが目標でしたので、それがユーザーの皆様に伝わるのか、非情に不安だったのですが、大多数の方に受け入れられたようで安心しました。
――ゲーム後半に向けてのプレイのポイントをお聞かせください。
メビウス:キャラクターが成長していくとスキルによってコマンド技が使えるようになるんですが、これがキャラクターの行動の自由度を大幅に上げてくれるんです。
コマンド技はほとんどのモーションをキャンセルして出せるのでそれまで発生が遅く使いにくかった技や隙が大きい技も使いやすくなり、コンボを研究する楽しさが広がっていきます。
ゲーム後半に向けて敵も強くなり、数も増えて戦闘が厳しくなっていきます。キャラクターのレベルを上げればゴリ押しでも進めていけますが、このコマンド技を駆使して、プレイヤー自身の腕前もレベルアップしていく面白さを感じて頂けると嬉しいですね。
――これからプレイされる方へメッセージをお願いします。
日本一ソフトウェア:ゲーム初心者でも気楽に楽しめる爽快なアクションを心がけて開発をしました。一方で、しっかりと遊びこみたい方への歯ごたえや、やり込み要素も、きちんと盛り込んであります。キャラクターデザインやゲーム画面を見て気になった方には、楽しんでいただける内容になっていますので、ぜひ遊んでみてください。