【TGS 2014】「ゼルダ無双」の新たなプレイアブルキャラクターや今後の展開についてプロデューサーの早矢仕洋介氏にインタビュー

インタビュー
0コメント 仁志睦

東京ゲームショウ2014にて、新プレイアブルキャラクターの追加をはじめとするさまざまアップデート情報が公開された「ゼルダ無双」。これらの新情報や今後の展開について、早矢仕洋介プロデューサーにインタビューを行ったので、その内容をお届けしよう。

コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介プロデューサー
コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介プロデューサー

――今回、新たにプレイアブルとなるシア、ヴァルガ、ウィズロは本作のオリジナルキャラクターですが、彼らの評判はどのようなものでしたか?

早矢仕氏:「ゼルダ」シリーズのファンがどう受け止めるか、我々としても分からないところがありました。ですから、この3キャラクターについてはプレイアブルにする優先度を下げて、既存シリーズに出ているキャラクターをメインにということにしたのですが、実際に遊ばれた方から「この3人もぜひプレイアブルにしてほしい」という要望をすごくいただいていたので、ファンの皆さんにも受け入れていただけたのかなと感じています。

――3人を無料で提供することにした理由を教えてもらえますか。

早矢仕氏:「ゼルダ無双」で生まれたキャラクターですが、お話したように非常に気に入ってもらえましたので、遊んでもらっているファンの方たちへ我々からのプレゼントにしようと考えました。

――この3人で特に人気があったキャラクターは誰ですか?

早矢仕氏:シアですかね。やっぱり女性で、このゲームのキーとなるキャラクターでしたので、すごくフィードバックが多くて、「彼女をぜひプレイアブルで」という意見も多かったですね。

――彼女はスタイルもいいですしね。

早矢仕氏:そういうところが好きだという男性ファンも多いですね。

――パッと見た感じでは敵だったときのアクションはほぼ再現されていると思いましたが、プレイアブルになって変わった部分を教えてもらえますか。

早矢仕氏:敵として作ったときのモーションだけでは技として足りないんですね。必殺技やウィークポイントスマッシュというものがなかったので、そういうものはイチから作りました。単純に敵のときのままだと、自分で使ったときに気持ちよくなかったりするので、一見すると敵として出てきたときと同じように見えますが、性能は細かく調整してあります。気持ちよくプレイできるようにしてありますので、楽しみにしていただけたらと思います。

――敵として戦ったときは大技の発動時に動きが止まるなどして、こちらの攻撃のチャンスということがありましたが、そういった弱点も同じなのでしょうか。

早矢仕氏:そういったことはほとんどないですね。敵として出る場合は、「かわしやすくしてあげないと」というのがあるのですが、今回はプレイアブルキャラクターとしての調整をしてあります。例えば、ヴァルガが炎を吹く攻撃は豪快に敵を一気に倒せるので、気持ちよく使ってもらえたらと思います。

――ウィズロの場合はどうでしょう。本編では近接戦闘が弱点になっていましたが今回も同じでしょうか。

早矢仕氏:アクションの特徴はそのままにしてありますので、ほかのキャラクターよりも近接戦闘はやや弱めです。ただ、敵を近づけさせないように360度全方位に弾を飛ばし続けられるので、そのあたりをうまく使っていただきたいですね。

――3人ともフリーモード、アドベンチャーモードのどちらでも使えるということでよろしいですか?

早矢仕氏:はい、そのとおりです。

――彼らの専用シナリオのようなものを追加する予定はありますか?

早矢仕氏:…………最初のダウンロードコンテンツの名前が「“裏”ゼルダ無双パック」となっているので、そこから予想していただけたらと思います(汗)。

――期待しています(笑)。今回、新たなダウンロードコンテンツとして「“裏”ゼルダ無双パック」「トワイライトプリンセスパック」「ムジュラの仮面パック」「ガノンパック」の4つが公開されましたが、その先というのは考えておられますか?

早矢仕氏:まだ全然決まっていません。まずは、この4つをファンの皆さんに遊んでいただいて、そこからまた考えていきたいですね。

4つのパックをまとめて予約する<br />「まとめてお得パック」を購入すると、<br />追加コスチューム「ダークリンク」が使用可能に
4つのパックをまとめて予約する
「まとめてお得パック」を購入すると、
追加コスチューム「ダークリンク」が使用可能に

――アドベンチャーモードだけでもかなりボリュームがありますしね。このモードの評判はどうでしたか?

早矢仕氏:「想像以上にやり込み要素がいっぱいあるんですね」という意見がすごく多くて、まだ全部終わっていないという方もいっぱいおられるようです。その意味では、皆さんが想像していたものより大きなものを提供できたのかなと思っています。だからこそ、これからもお客様の想像を超えるようなものを提供してきたいと思っています。

――最初、アドベンチャーモードはおまけ的なものと考えていました。

早矢仕氏:やり込み要素というのはどうしても単調になってしまう部分があるので、マップ探索も含めて楽しい遊びにできないかなということで今の形になったんですが、特に「ゼルダ」シリーズのファンの方に好評のようです。

――最初のDLCで「チャレンジモード」というモードが追加されましたが、これを最初に配信した理由を教えてください。

早矢仕氏:まず、ちょっとしたいろいろな不具合ですとか、「こういう機能がほしい」という要望などになるべく早く対応しようというのがありまして、その中で「何か面白いことも入れたいよね」ということで追加したのですが、評判が良いようでしたら拡張していきたいと思っています。ダウンロードコンテンツはまだ開発を始めたところですので、どんどんプレイしていろいろ御意見をいただけたら現場で反映していきたいですね。

――新たな武器なども追加されていくと思います。どのようなものが登場するか、ヒントだけでもいただけますか。

早矢仕氏:各パックでどういう武器やキャラクターを追加するかは、公式ホームページで公開していきます。武器に関しては単に色を変えるだけとか、モーションは共通でというのではなく、イチから作っています。ほとんど新キャラクターみたいな、ものすごい武器をご用意する予定ですので、続報をお待ちいただけたらと思います。製品版でもファンの皆さんの期待に応える部分と想像のちょっと斜め上をいくようなものがあったと思いますので、ダウンロードコンテンツも同じように展開していけたらいいですね。

――これはいちファンとしての個人的希望込みなのですが、続編の構想というものはありますでしょうか。

早矢仕氏:いわゆる「“猛将伝”のようなものが出るんじゃないの?」という声があったのですが、今回はそういうものではなく、アップデートで「まとめてお得パック」という形で提供しようと考えていました。ですから、半年後とかに「猛将伝」的なものが出ることはありません。まずはダウンロードコンテンツで「ゼルダ無双」を買われた方にしっかり楽しんでいただきたいと思います。そこから先に関してはくり返しになりますが、まだ何も決まっていません。もしもファンの方の声が多いようでしたら、そのときにまた考えていきたいですね。

――それでは最後にファンへのメッセージをお願いします。

早矢仕氏:「ゼルダ無双」は「ゼルダ」のファンやWill Uのユーザーに楽しんでいただきたいということで開発してきまして、プレイヤーの方々からすごく愛していただいているタイトルだなと感じています。「ゼルダ」シリーズというのは我々開発にとって、ものすごくプレッシャーを感じるタイトルだっただけに、非常にありがたいと思っていますし、すごくうれしいです。これからもダウンロードコンテンツで続けていきますので、今後もぜひぜひ応援よろしくお願いします。

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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