【TGS 2014】気になる数々の新機能の使用感覚は……?「Newニンテンドー3DS」&「モンスターハンター4G」試遊レポートをお届け!

プレイレビュー
0コメント 米澤崇史

2014年9月18日から21日にかけて、千葉・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2014」。そのカプコンブース内で「モンスターハンター4G」コーナーで試遊する機会を得たので、レポートをお届けしよう。

「モンスターハンター4G」は、10月11日に発売予定のハンティングアクションゲーム「モンスターハンター」最新作。前作「モンスターハンター4」をベースに、新しい「G級」クエストやアクションが多数追加されている。

東京ゲームショウ2014では、先日発表が行われたばかりの新型ニンテンドー3DS「Newニンテンドー3DS」を使って試遊することができた。どちらも注目度が非常に高かったこともあり、ビジネスデーであるにも関わらずカプコンブースには常に順番待ちの長蛇の列を作っていた。

まずは「Newニンテンドー3DS」の数々の新機能を体験!

今回は「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DSLL」の2機種が出展されており、今回筆者が体験することができたのは、「Newニンテンドー3DSLL」の方だ。従来の「3DSLL」をほんの少しだけ大きくした程度の大きさ、重量も重すぎず軽すぎずの従来通りの使用感で手にしっかりフィットして好感触だった。

選択できたクエストは、初級者向けのお馴染み「ドスジャギィ討伐」、中級者向けの「ダイミョウサザミ討伐」、そして上級者向けの新規モンスター「セルレギオス討伐」の三種のクエスト。まずはNewニンテンドー3DSでの操作確認も兼ねて、「4G」で復活となったダイミョウサザミを相手に肩慣らしをすることに。

初めてNewニンテンドー3DSを触って真っ先に感じたのは、新機能である3Dブレ防止機能の精度の高さだ。やはり携帯ゲーム機をプレイする時というのは、寝転んだり自由な体勢で遊びたいことも多いが、以前のニンテンドー3DSではそのたびに折角の3Dがずれて見えなくなってしまうということが起っていた。

だがNewニンテンドー3DSでは自動でプレイヤーの位置を割り出し、その視野に応じた角度で3Dを表示してくれるようになった。かなり細かい位置の違いもすぐ認識して一瞬で修正してくれるので、これまで3Dがずれて自分で目線をずらして修正するのを煩わしく思っていた人でも「3Dを常にオンにして遊びたい!」と思えるような仕上がりとなっている。特にモンスターの迫力を3D映像として楽しめる「モンスターハンター4G」との相性は抜群なので、こればかりは言葉で説明するより、店頭などで自分の目で確かめてもらうのが一番だろう。一度体験すれば、間違いなくNewニンテンドー3DSが欲しくなる機能だと断言できる。

もう1つ、大きなNewニンテンドー3DSの特徴となる新たに追加されたCスティックは、予想されていた通りノートパソコンなどに搭載されていたポインティング・スティックに近い操作性。指で圧力をかけた方向に入力を認識するようになっているのだが、これが慣れない内はなかなか操作が難しく、右にカメラを回そうとして延々と逆方向に動かしてしまうこともしばしば。ただし、指の腹ではなく指先でうまく力加減をして操作できるようになるとなかなか快適で、操作は力を入れる方向を変えるだけで指の位置はほぼ動かさずに済むため、スティックを操作してXやYボタンと干渉するということも起こらなかった。今回はまだ慣れていないこともあり、一度親指をボタンから離して操作していたが、親指でボタン・人差し指でスティックを操作するような持ち方ができるようになれば、攻撃しながら自在にカメラを動かすことも可能かもしれない。

また、前作で拡張アシストパッドを使用していた人間としては、LZ・RZボタンが追加されたのも非常に嬉しい。両ボタンはLRボタンのそれぞれ奥側に配置されており、指先でZボタン、指の腹でLRボタンを操作するという持ち方が基本となる。ボタンの押し心地は固すぎず柔らかすぎず絶妙で、押しにくさなどもまったく感じられなかった。Zボタンにはカメラ操作を割り振ることもできるので、攻撃しながら左右にカメラを動かせるのは「MH」シリーズにとってはかなり大きい。拡張アタッチメントでZトリガーを使用しているのとほぼ同じ使用感覚なので、同じ環境でプレイしているならスムーズに移行ができるはずだ。Newニンテンドー3DSならアタッチメントを装着していた時よりも格段に軽く、小型になっているので、良好な操作性で「4G」を手軽にプレイしやすくなっているのはありがたい。

なおこちらのクエストではアイルーのトレンドに新たに追加された「ジャンプ」に設定されており、ジャンプが可能になったことを知らせるメッセージが出るとアイルーの身体が光はじめ、そこに接触することで、どんな地形からでも大ジャンプができるようになっていた。ただし今回の試遊台でのレベルではあまりジャンプを狙える状態になってくれないので、地形を利用してのジャンプが基本なのは従来通りだった。

……などとNewニンテンドー3DSの操作に少しずつ慣れようとしていると、刻々とクエスト終了時間が近づいていることに気づく。このままではまずいと慌ててダイミョウサザミへの攻撃を開始したのだが、新アクションとして左右に動きながらの水を噴射する攻撃などが追加されており、いいようにやられている内に時間切れとなってしまう。これまで何度も倒したことのあるモンスターだけにこれは非常に悔しい!

新モンスターセルレギオスによる猛攻!最大の敵は「自分自身」!?

その後は「4G」からの新モンスターである「セルレギオス」にいよいよ挑戦。

今回の看板モンスターでもある飛竜種ということで、当然ながらその攻撃は熾烈で、なかでも厄介なのが、自身の鱗である「刃鱗」を飛ばしてハンターを新たな状態異常「裂傷」へと追い込んでくる攻撃だ。

この裂傷状態というのはハンターが回避やダッシュ、攻撃をいったアクションをとる度に大きくHPが減少してしまうという特殊なもので、「こんがり肉」や「モスジャーキー」といった食べ物を食べる、「万能湯けむり玉」などの状態異常回復系のアイテムを使うことで回復する。「万能湯けむり玉」は本作からの新アイテムで、使用するとその地点にしばらくの間白い霧のようなものが発生し、状態異常状態でその中に入ると即座に状態異常が回復するという優れた効果をもっている。頻繁に刃鱗による攻撃を行うセルレギオス相手には必須と言えるアイテムなのだが、裂傷状態はダッシュでの移動し辛くなる分、一度使った地点から遠い位置で喰らってしまうとそこに辿りつくのは至難の業。協力プレイでは、タイミングをずらして回復ポイントを作り合ってお互いにフォローしあうことが重要になりそうだ。また時間はかかるが、しばらくの間「しゃがみ」状態を維持することでも裂傷は回復するようになっている。

正直にいうとこの裂傷状態、プレイ前は「なんだ、じゃあ動かなければいいんだろう」と舐めてタカを括っていた部分があったのだが、いざ体験してみるとその嫌らしさを痛感させられた。というのも、確かにアイルーがモンスターの目を引きつけてくれていたり、体力・距離に余裕のあるタイミングなら、こんがり肉やしゃがみ状態を維持して回復を行えるのだが、問題はHPが残り少なくセルレギオスの目の前で裂傷状態となってしまったケースだ。実際のプレイでも何度かこの場面があったのだが、事前に分かっていてもこうなると思わず「ヤバイ!」と反射的に武器を収めてモンスターから逃げようとにダッシュをしてしまい、裂傷のダメージで1落ちしてしまうというミスを犯してしまったのだ。

ある程度狙いを分散させられるマルチプレイではともかく、今回のようなシングルプレイでアイルーがやられて撤退している時にこの状態に陥るとかなり厳しい。セルレギオス戦はできる限りのモスジャーキーをもっていくか、ある程度ダメージを受けても裂傷を回復できるように普段より多めのHPを残しておくことを心掛ける必要があるだろう。(こんがり肉は食べ終わるまでの動作が長すぎるため、ギリギリの場面で使うと結果的に裂傷状態よりも大きいダメージを受けてしまう可能性が高い)

……もっとも、前提として重要になるのは、瀕死になっても筆者のように焦ってダッシュを行わず、冷静に回復を優先させられるかどうかになるので、ある意味「自分の中の焦り」というのが最大の敵となりそうだ。

なお今回は筆者は最も慣れた武器である「双剣」を選択。新アクションである「鬼人連斬フィニッシュ」は、これまでの鬼人連斬中にさらにXボタンを入力することで素早く回転しながら攻撃、さらにもう一度Xを入力すると通常攻撃の斬り上げに再度連携できるというもの。「鬼人連斬→鬼人連山フィニッシュ→斬り上げ→通常攻撃→exc……」というように鬼人ゲージが残っている限りひたすら攻撃を行い続け、凄まじい手数でダウン中のモンスターの体力を一気に削りとることができた。まさに双剣の強みを更に突き詰めた新アクションで、たまらず双剣使いとして開発陣に「ありがとう」と感謝を伝えたくなる程だが、当然ながらモンスターの反撃や、マルチプレイ時での味方の攻撃との兼ね合いには気をつけていきたいところだ。

なおリーチの短い双剣は毎回空中を飛び回る飛龍種には泣かされることが多いのだが、意外とセルレギオスはしばらく空中で漂うといった行動はあまりしてこず、低空飛行での突進といった攻撃が中心だったため、攻撃を当てること自体にはさほど苦労せずに済んだ。飛竜種だが、「ティガレックス」や「ナルガ・クルガ」といった地面を激しく動き回るモンスターと戦っている時の感覚に近いかもしれない。

Newニンテンドー3DSの操作や新しい双剣のアクションにも大分慣れ、着実にダメージを与えていく手応えはあったのだが、結局こちらも時間内に倒すことができずにクエスト失敗。敗因は裂傷攻撃を食らってしまうと治療までの長い間攻撃を行えないため、どうしても与えるダメージが少なくなってしまったことだと思うが、今回は体験会用に状態以上に掛かりにくいよう設定されていたとのこと。想像するだけでも恐ろしいが、これにはひとりのハンターとして製品版では相当の覚悟をしておかねばならないと改めて実感させられた。

「モンスターハンター4G」の発売もいよいよ間近。「4」のセーブデータはしっかりと「4G」に引き継げるようになっているので、待ち遠しい狩猟解禁日に備えて今の内から準備を整えておこう。

※画面は開発中のものです。

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