PS4/PS3用ソフト「龍が如く0 誓いの場所」が本日3月12日に発売されたことを記念して、東京と大阪の3店舗で発売記念抽選会が開催された。そのうち、東京の東京・池袋のビックカメラ池袋本店と新宿のヤマダ電機LABI新宿東口館では、開発陣によるサイン会も実施。今回はその中から、ビックカメラ池袋本店で行われたイベントの模様をお届けしたいと思う。
シリーズ10周年を迎え、新たなスタートを切った「龍が如く」。その最新作「龍が如く0 誓いの場所」では、舞台をバブル全盛の1988年に移しシリーズの原点となる物語を描いている。発売初日のこの日、12時からのサイン会に先駆けて、メディア向けにシリーズ総合監督の名越稔洋氏とチーフプロデューサー・横山昌義氏の囲み取材が行われた。
シリーズ総合監督・名越稔洋氏&チーフプロデューサー・横山昌義氏に直撃インタビュー!
――発売日を迎えた率直な感想を教えて下さい。
名越氏:ちゃんと発売日を迎えられたことが嬉しいです。「龍が如く OF THE END」のときに震災で発売日がずれましたが、基本的にはずっと告知してきた発売日を1度もずらしたことがないタイトルなので、それを今回もちゃんと守れたというのはチームが頑張ったなと。
横山氏:徐々に自分の中でも気持ちが盛り上がってきてて。昨日の夜ぐらいから、「龍が如く」がトレンドワードに入っていたりすると、世の中も盛り上がってきてくれてるんだなと。そういう部分もあって、気持ちも盛り上がってきました。昨日の夜疲れていたんで早く寝れるかなと思ったら、4時ぐらいまで寝られなかったです(笑)。
で、今日の朝、起きられないかなと思ったら、すごく早く起きてしまって。体は正直なもので、自分の気持ちが・・・・・・冷静に見ているんですけどね。ちゃんといいものを作った自信はあるので、正しく皆さんが評価してくれるかなと思う反面、体はすごく興奮している状態です。
――「龍が如く0 誓いの場所」の出来映えはいかがですか?
名越氏:一番良い作品だと思ってます。胸を張って最高傑作だといえるので、ぜひたくさんの人に触れてもらいたいなと思います。
横山氏:「龍が如く」ナンバリングシリーズの中で、一番出来がいいんじゃないかと。ストーリーだけじゃ無くて、遊びの精度や街の作りも含めて個人的に一番好きなタイトルに仕上がりました。とにかくすぐに皆さんに手にとってもらって遊んで欲しいと、ワクワクしてます。
――いま街の話が出ましたが、今回PS4で初めて歓楽街を表現しています。そこで苦労した点や気を使った点はありますか?
名越氏:マルチで作っているので、PS4は単純にパフォーマンスが高い分絵もリッチになってますし処理も速いです。どっちを基準に考えるかですけど、マルチで作っているので基準はまだPS3だと思います。ノーマルがPS3、それの快適版がPS4と思えば一番正しい解釈だと思います。
横山氏:テクスチャーレベルや解像度を向上させているので、PS3だけを見ても今までの「龍が如く」の中でも一番高性能なものになっていると思います。
――横山さんは「龍が如く」の主役はある意味“街”だとおっしゃってましたが、今回の街の中で一番オススメなところはどこでしょうか?
横山氏:まずはやっぱり、外観なんですよね。1988年という時代を取ったときに、ネオン看板とかただ光ってればいいというものではなくて、電球が流れるように動きがあったりして。今までの「龍が如く」って、そういうのを絵的なテクスチャーチェンジのアニメーションで作ってたのですが、今回は玉一個一個をちゃんと光らして消してという処理を行っているんですよ、実は。なので、いかにネオン看板一個でもネオン看板らしく写るかというのを、こだわって作ってます。
それが一個の看板だけじゃなくて、複合的に合わさると、見たこともないような歓楽街が目の前に拡がっているので、まずはそこを味わってほしいです。扉を開けて中に入ると、1988年の当時っぽい遊びがたくさん入っているので、外側も奧側も街を楽しんでもらえたらいいんじゃないかと思います。
――1988年ならではの表現で、ここはゆずれなかったというのはありますか?
名越氏:ちゃんと取材をして、いろんな資料を集めてアウトプットするというのを毎回忠実にやっています。当時を知っている人が、1988年らしいといってくれるのが目標です。また「龍が如く」のユーザーはその世代の人が多いので、ちょっと「違うな」といわれないようにしました。
当時、僕は若かったんであんな雰囲気でしたし、そういう意味では自分の目線が標準的に正しいという自信がありました。ただ、中身の人間は時代と共に変化はするんでしょうけど、「龍が如く」のテーマは普遍的なものなのでそこは「龍が如く」らしいドラマをちゃんと乗っけていくということで、うまくマッチングできたんじゃないかなと思います。
――「龍が如く」としては10年目に入る最初のプロジェクトですが、IP(知的財産)の成長について思うところはありますか?
名越氏:成長というより継続がテーマなので、出しては反応があって・・・・・・反省と改善の繰り返しを1年ごとにやってきました。そのサイクルは非常にしんどいんですけど、それを乗り越えてこの10年間があるので、これから先あるとしても同じしんどいサイクルに耐えながらやってくことになるのかなという気はしています。10年で身についたノウハウはあるにはありますけど、結局はしんどいプロジェクトなので(笑)。そこに楽な方法論というのは無いんだなと、今振り返ってみると思います。
――今回各地でサイン会を行っていましたが、ユーザーの反応はいかがでしたか?
横山氏:そうですね。今回地方でもサイン会に行かせてもらったんですけど、たとえば広島とか東北って僕初めて行ったんです。で、初めて見るお客さんたちがいたんですが、なんだかんだいって若くて強い男を好きそうな熱狂的な人たちでした。
その人たちに、カッコイイ大人を魅せ続けたタイトルですし、桐生一馬と真島吾朗とかをカッコ良く描くことによってそういう人たちは付いてきてくれてると思いました。「龍が如く0」でもカッコイイ男を描ききったつもりなので、すごく良かったなと思ってます。ゲームの中のキャラクターですけど、背中を魅せれるというか・・・・・・やっぱカッコイイ大人っていうのを描かないと、若い子たちは付いてきてくれないかなと思ってます。
――「龍が如く0」の後は、1、2、3と物語が続いていきますが、本作からシリーズをプレイするユーザーもいますし、どんな人に遊んでもらいたいと考えていますか?
名越氏:一番難しい質問ですね(笑)。エンタテイメントって結局押し売りできないので、とにかくお願いするしかないです。でもちゃんと手に届くかというのは、縁があるとか運があるとかというのもあるので、ひとりでもふたりでもご縁がある方が遊んでくれたら嬉しいなと思います。消極的な意味では無くて、その積み上げがつながっているので、そういう人を増やしたいなと思います。
(スマートフォンなどの)ソーシャルゲームと違って、一度に高いお金を出して買うべきか見極めてもらうハードルの高い商品なので、買って下さった方はそれを認めてくださったという、非常に重い物を感じています。そういう方が増えてもらえると、確実に嬉しいです。
――最後にユーザーにメッセージをお願いします。
横山氏:シリーズを遊んでる人はもちろん楽しめる最高の1本になっていると思います。10年も続いているシリーズってハードルが高いと思うんですが、ナンバリングで“0”なので、最初の1本として選んでいただきやすい作品に仕上がっていると思います。映像を観るなり、友達から聞くなりして興味を持った方は、ぜひ遊んでいただきたいです。プレイして楽しかったら、友達にも勧めていただけるとすごい嬉しいです。
名越氏:マイナス1って作るかもしれない(笑)。ずっと回を積み上げるごとに、どっかのタイミングでやりたかった時代なので、出せたことが幸せです。これが認められたことで、次にどうしていくかというのを我々も参考にしたいので、素直に感じたものをどこかで届けていただけたら助かります。
――ありがとうございました。
このあと、お店に訪れたユーザー向けにサイン会を開催。ポスターにサインをしてもらう人などもいたほか、握手をしたり一緒に記念撮影をする人など、両氏とも気軽に要望に応えていた。
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