日本一ソフトウェアが2016年7月7日に発売した、同社の人気ホラーアドベンチャーシリーズの最新作「真 流行り神2」。ここでは、シナリオ原案/プロデューサーの新川宗平氏と、ディレクターの高須和也氏へのインタビューをお届けする。

本作は、「流行り神」の根幹とも言えるテーマ「都市伝説」を強く感じさせるシナリオや、科学ルート・オカルトルートへの分岐の復活など、旧シリーズのファンの間で好評だった要素を数多く盛り込んでいる。

果たしてスタッフは、どのような思いで本作と向き合い、制作を進めていったのか。今回は、「真 流行り神2」でシナリオ原案/シリーズ構成/プロデューサーを担当している日本一ソフトウェア代表取締役社長の新川宗平氏と、ディレクター兼コンポーザーを務める高須和也氏にインタビューを実施。同作にかける思いや、制作での裏話、そして次回作のことなど、様々なことを訊いてきたので、ファンの方はぜひ一読願いたい。

――本日はよろしくお願いいたします。最初に「真 流行り神2(以下、真2)」のプロジェクトがいつごろからスタートしたのか教えていただけますか?

新川宗平氏

新川氏:実際に動き出したのは、前作「真 流行り神(以下、真1)」の発売から半年くらい経ってからですね。私や高須の中では、かなり早い段階から「真2」を作りたいと思っていました。準備に時間がかかったのは、内容を揉んでいた時期があったからなんです。

――「真2」を作りたいと思ったきっかけはどういったところから生まれたんですか?

高須氏:ご存知だと思いますが、前作の評価は賛否両論だったんです。なので次回は、特に旧シリーズのファンの方に納得してもらえるタイトルにしたいという思いが強くありました。

新川氏:「真1」から始めた方は「こういうものなんだ」って受け入れてくださったんですけど、旧シリーズからの熱心なファンの方には違和感があったようなんです。我々は「流行り神」というタイトルにとても思い入れがあるので、今まで支えて下さった旧作からのファンの声には絶対応えたい。ならば、今度は絶対に納得してもらえるものを作るんだという気持ちが強かったんです。

高須氏:私も同じ気持ちですね。「真1」でいただいた意見を参考にしつつ、シナリオやコンセプトを練りこんでいきました。

新川氏:「真2」を見て、原点回帰と捉えられた方もいらっしゃると思います。もちろん間違ってはいないのですが、最初から原点回帰を狙っていたわけではないんです。むしろ、前作の否定的な意見を全て受け止めて、より良い方向へ改善していこうとしたら、今の形なったという感じです。

――具体的に、どういった部分を改善していったのですか?

新川氏:1つは、都市伝説の要素を濃くすること。あと、旧シリーズは1話完結のオムニバス形式だったんですけど、「真1」は、1つの話の中で、複数の分岐へ分かれていくという作りなんです。そのため、科学ルート・オカルトルートへの分岐がなくなった。あと、ルートによってキャラクターの立ち位置や性格が変わってくるんですけど、そこも旧作のファンの方にはあまり好評ではありませんでした。

高須氏:キャラクター性が変わることによって感情移入ができないという意見を多くいただきました。

新川氏:キャラクターの立ち位置が変わるから、愛着を持ちにくいと。あと、旧シリーズで好評だった科学・オカルトへの分岐がない。そもそも、あまり都市伝説を感じられない、という意見が目立っていましたね。

――「真1」には、新システム「ライアーズアート」が採用されていましたが、そちらの評判はいかがでしたか?

高須和也氏

高須氏:ライアーズアート自体はこれまでにない新しいものですし、やり方によっては面白くできると思います。ただ、ライアーズアートを生かせてなかったという反省はありますね。

テキストの一部を表示させて次に何を言わせるか、という感じの流れなんですけど、思ったのと全然違う方向へ話が流れてしまうという意見がありました。あと、「真1」の見どころでもある、「嘘」が生かせていなかったという反省もあるので、今回は、その辺りをプロットの段階から意識して作ってます。

新川氏:物語の構成として、まず、1話完結型に戻すことを決めていました。そして、1話1話に必ず都市伝説の要素を入れる。できればメジャーなもの。さらに、しっかりと愛着を持てるキャラクターを作るということもテーマですね。

――キャラクターというと、今回も前作に引き続き、紗希が主人公ですね。

新川氏:実は最初、主人公を紗希にするかどうかはちょっと悩んでいたんです。ただ、主人公を含め、キャラクターを全て変更するなら「真 流行り神」である必要はないので、主人公は引き続き紗希にすることになりました。そして、紗希が主人公ならライアーズアートも残そうと。なので、今回は、「真1」の特徴的な部分を残しつつ、旧シリーズの良いところを取り込んでいったという感じですね。

――旧シリーズ3作品は風海が主人公で「真1」から主人公が紗希に変わったわけですが、ユーザーさんからの反応はいかがでしたか?

新川氏:実は「真1」の紗希については、否定的な意見もありました。私もプレイしてみて「お前は刑事だろ!」って突っ込みたくなる部分もあったんです(笑)。ただ、「真2」を出すのなら、紗希のそういう未熟な部分も、敢えてきちんと見せなくてはダメだなと思ったんです。なので第1話「◯◯女」の紗希は、まだ「真1」のブラインドマン編を引きずっているんですね。

過去のトラウマを乗り越えるところをちゃんと描いて、プレイヤーさんに共感していただきたい。そうすれば、紗希を好きになってもらえるチャンスはあるんじゃないかと思ったんです。

――私もインタビューの前に「真2」の第1話をプレイさせていただいたんですが、紗希に対する印象がかなり変わりました。成長しましたよね。

新川氏:ありがとうございます。その反応は嬉しいですね。凄く好意的に解釈するのであれば、「真1」の紗希の未熟さは、「真2」を描くうえでの必要な過程だったんだなと、そこまで思ってもらえたら大成功だと思います。

――風海があまり弱さを見せないキャラクターだったので、余計に未熟さが目立ってしまったのかもしれませんね。

新川氏:そうですね。風海はエリートでしっかりした子なので(笑)。

――ちなみに、1話では「真1」の印象的ななシーンがパパパッとフラッシュバックしますよね。ブラインドマン編の概要も少し入るので、「真2」からプレイする人でも問題なく入っていけそうですね。

新川氏:そこは気を使った部分なので、前作をプレイしていない人でも十分楽しんでもらえると思います。主人公が過去のトラウマを抱えているという設定は特別珍しいものではないですし、ドラマや映画でも使われてますからね。なので、そういう感じで見ていただければ、違和感なくプレイできるのではないかと。

高須氏:「真2」で初めてプレイする方のために、前作のシーンをどこまで出すのか、その演出にはかなり気を使っています。あまり出しすぎても置いてけぼりになってしまいますし、少なすぎても説明不足な印象を与えてしまいますからね。

G県を舞台にしたのは、岐阜の良さを多くの人に知ってほしいという思いから

――世界観についてもおうかがいしたいのですが、前作がS県C村だったのに対し、今回はG県(岐阜県)を舞台にしています。この変更には、何か意図があるのですか?

新川氏:岐阜を舞台にしたかったからです(キッパリ)。

――シンプルですね(笑)。

新川氏:都会は旧シリーズでやっているので、敢えてやる必要もないのかなと思ったんです。我々は20年以上ゲーム会社として岐阜県でやってきてますので、何かしらの形で、岐阜を皆さんに知ってほしいという思いがありました。

あと背景に関しては、写真を加工して作っているので、背景素材に困ったらすぐ撮りにいけるというメリットもあるんです。あと、岐阜ということで、取材にもかなり協力していただけました。

菅沼氏(宣伝担当):患者さんがいない病室を撮影させてもらったりとかもありましたね。各務原市と岐阜市にご協力いただいて、岐阜城の撮影もさせていただきました。

新川氏:あとは、ご近所の知り合いのお店とかですね(笑)。喫茶店の会話シーンとか、日常的な場面は全て知り合いのお店です。

――非常に御社らしいエピソードですね(笑)。

菅沼氏:岐阜県って心霊スポットや都市伝説が結構多いので、ゲーム中に出てくる橋とかも撮影しています。物語に絡ませやすいんですね。

セルフクエスチョンとライアーズアートを1つのシナリオに盛り込む際に気をつけたことは、尺のバランス

――ちなみに、スタッフは前作と同じ方が多いのですか?

高須氏:コアメンバーはほとんど同じですけど、全体的には結構入れ替わってますね。音楽、ディレクター、アシスタントディレクター、デザインチーフ、キャラクターデザインは同じ人間です。

――ディレクターの立場からすると、スタッフが変わることによってご苦労されたことも多かったのでは?

高須氏:今回は前作よりも関わった人数が多かったので、各スタッフのパフォーマンスを発揮させるのに苦労しましたね。

――「真2」では、旧シリーズのシステム「セルフクエスチョン」が復活していますよね。加えてライアーズアートもあるので、両システムのバランスを取るのが大変だったかと思うのですが、その辺りはいかがですか?

高須氏:プロットの段階で、どこにセルフクエスチョンを入れてどこにライアーズアートを入れるのかは決めていました。どちらかが続きすぎるんじゃないかとか、色々議論しながらバランスを取っていきました。最終的には、程よいバランスに落ち着いたと思います。

新川氏:文章がズラッと並ぶと単調になってしまいがちですけど、そこにセルフクエスチョンやライアーズアートのようなエッセンスを組み込むことで、単調さを避けることに成功していると思います。

――ライアーズアートってプレイヤー側からすると、ちょっと緊張するんですよね。「きたっ!」って感じで少し身構えてしまうんですけど、そこが良い刺激になっている気がします。

新川氏:ライアーズアートに関しては、「真1」と基本的なシステムは変わってないんですけど、テキストをあまりアッサリさせすぎないように、納得感を考えて作りました。まあ、そこはプレイヤーさんの感じ方次第なので、どのような評価をいただくかは読めないところがありますね。「もっとプレイしやすいようにしてほしい!」という意見があれば、「真3」でもっと頑張ります(笑)。

「流行り神」で表現したいのは、高級感のある怖さと人間ドラマ

――これはシリーズ全体に関する質問なのですが、都市伝説を描くうえで特にこだわっているポイントを教えて下さい。

新川氏:旧シリーズを作るときに、まずホラーものをやりたいという思いがあり、それならば、都市伝説が面白いんじゃないかと考えたんです。都市伝説って、怖いものからジョークみたいなものまで色々あるんですけど、実は、その中にはドラマ性が隠されているんですね。

――ああ……、言われてみれば確かにそうですね。

新川氏:作るからにはゲームでしか描けないものを取り入れないとつまらない。そこで、ゲームならではの要素として、科学方面から捜査する方法と、オカルト方面を視野に入れて捜査する方法、その両方を取り入れられたら面白いんじゃないかという考えが、今の「流行り神」に繋がっているんです。

――「流行り神」の怖さって、じわりじわりと忍び寄るような怖さですよね。

新川氏:ショック演出も大事ではあるんですけど、分かりやすすぎるんですよね。いきなり「ドーン!」って来たら、皆ビックリするじゃないですか。だからこそ「流行り神」では、あえてそういう演出には頼りすぎないようにしています。私的には「高級感のある怖さ」だと思っていまして、そういう怖さのほうが引き出すのが難しいと思うんですね。

――1話の◯◯女編でも、そういう部分は感じ取れますよね。

新川氏:そうですね。女の人にまつわる都市伝説ってかなり数があると思うんですね。隙間女、カシマレイコとか。◯◯女編って、そのどれもが複雑に混ざり合っているシナリオなんです。プレイしてもらった人は分かると思うんですけど、劇中には、女性にまつわる様々な都市伝説が出てきます。そういう話って、今まであまりなかったと思うんですね。結果的に、変わったことができたんじゃないかと思います。

――ちなみに◯◯女編って、なんていう読み方をするんですか?

新川氏:バツバツ女でもマルマル女でもなんでもいいと思っていて、特に決めてはいないんです。原点は「多種多様に変化する1人の女性の話」と思っていただければと思い、あえて伏せ字にしました。

――今のお話を聞いていて思ったんですけど、「流行り神」シリーズのシナリオって、ただ怖いだけじゃなくて、どこか物悲しさもありますよね。

新川氏:幽霊やお化けが登場する類の話だとしても、真に描くべきは「人」だと考えています。それが死んだ人間だとしても「その人」を描けるかどうかが一番大事なんですよね。それが、ドラマということなんじゃないかと。

――◯◯女編をプレイした時に思ったんですけど、1話からかなりのボリュームでしたね。まさか前編・後編に分かれているとは思いませんでした。

新川氏:◯◯女編では、紗希が過去のトラウマを乗り換える部分と、刹那と相棒になる部分、さらに「流行り神」として事件の解決も描かなくてはならなかったので、描くべき要素が多かったんです。それならば、前編・後編という形にしても問題はないだろうという判断ですね。

――2話以降のボリュームに関してはいかがですか?

新川氏:2話以降は前編・後編に分かれてはいないんですけど、1話に比べて極端にボリュームが少ないわけではないですね。

――なるほど。ちなみに、今回もCEROZですが、ということは……。

新川氏:残酷描写に関しては、シナリオによって全然違います。CEROZになったのは、たぶん第2話「半分こ」のせいだよね(笑)。

菅沼氏:そうですね。2話はめっちゃ怖いです(笑)。

新川氏:逆に3話、4話になると話の毛色が変わってくるんで、そういう意味では飽きない構成になっていると思います。あと、ちょっと新しいことにも挑戦していて「これも『流行り神』としてはアリだよね」といった、少し意外に感じるかもしれないエピソードも入れています。

――それは凄く気になりますね。

新川氏:私はアリだと思ったから入れたんですけど「こんなの流行り神じゃねえ」と言われるかもしれないんで、ちょっとドキドキしています(笑)。

――ちなみに、今回、惜しくも入れられなかった都市伝説のネタはありますか?

新川氏:難しいところなんですよね。都市伝説のメジャーなものって結構限られますし、有名でも事件にしにくいものもありますからね。海岸で怪我をして、数日後傷口を見てみたらフジツボがビッシリ入ってたという都市伝説がありますけど、そういうのって、事件に絡めるのは難しいじゃないですか。なので、事件性のこととかを考えると、全てのシナリオを都市伝説で縛るのって、実は結構大変なんですよね。

「真2」では、旧シリーズとは真逆のバディを描きたかった

――「真2」では、新キャラクターが数多く登場しますが、キャラクター付けはどのような感じで行われていったのですか?

新川氏:旧シリーズでは、風海と小暮の2人が印象に残っている人もいると思うんですけど、それと同じようなバディを出しても意味がない。小暮は「先輩、付いていきます!」っていう、ある意味での主従関係でしたけど、「真2」では、むしろ真逆のバディを描きたかった。そういう中で、刹那という破天荒な人物が浮かび上がってきたんです。

――刹那は、いまどき珍しいヤンキーっぽい髪型や雰囲気が特徴的ですよね。全然刑事っぽくない(笑)。

新川氏:「こういう刑事いるよね」っていう普通の刑事を出してもしょうがないですからね。ゲームのシナリオですし、むしろ「こんな奴いないだろ」っと感じるぶっ飛んだキャラクターを出したかったんです。ただ、その一方で、プレイヤーに共感してもらえるキャラクターにしなければならなかったので、そこは色々と気を使いました。

――心太朗(新美 心太朗)と纐纈(纐纈 将臣)の関係も気になるところですが。

新川氏:一見相反しそうなのに、なんであのコンビが成立しているのか。そもそも、なぜ心太朗は纐纈に心酔しているのか。そういうところも気にしながらプレイしてもらえたら面白いと思います。

新キャラクターの纐纈 将臣(左)と新美 心太朗 同じく新キャラクターの如月蜜子

――ちなみに、スタッフ内では誰が人気なんですか?

高須氏:私は心太朗が好きですね。ああ見えて、結構かわいいところもありますし。

新川氏:女性スタッフの間では、纐纈が人気あるよね。

高須氏:そうですね。あと、プレイしていくなかで刹那がだんだん好きになってきたという意見も聞きます。なので、結構分かれるんですよね。

――さすがに田中のファンはいないですよね(笑)。

新川氏:でも、愛すべきキャラだとは思いますよ。なぜか憎めない(笑)。

――確かに(笑)。

新川氏:1話と2話では、まだ彼の魅力は分からないと思いますよ。全力を出し始めるのは3話以降です(笑)。その辺りから、かなり存在感を出してくるんで。

高須氏:グラフィッカーたちの中には、田中好きも結構いるんですよ。グラフィックで遊んだりもしてましたし(苦笑)。

「真2」の評価が良ければ、即「真3」!?新川氏が語るシリーズの今後の展開

――気が早いと思うのですが、次回作の構想はあるのですか?

新川氏:どうなんですか? 高須さん。

高須氏:そこを私に振りますか(苦笑)。気持ち的にはもちろん作りたいですね。

――旧シリーズは三部作でしたが、今回も作るとしたら三部作を予定しているのですか?

新川氏:旧シリーズはたまたま三部作でしたけど、「真」に関しては、別に三部作と決める必要はないと思っています。例えば、「真1」は序章で「真2」が1作目という考え方もできると思いますし、そうなると、あと2作はやりたいねという話にもなりますから。

そもそも、長寿のドラマシリーズみたいに、長く続けたらダメということはないと思うので。もしかしたら10作目くらいまで作るかもしれない。まあそもそも、そんなに都市伝説のネタがあるのかという話もありますが(笑)。

――確かに(笑)。

新川氏:「これいいな」って思うものがあっても、実在の会社や人物が出てきたらまず扱えないですしね。名前を変えればいいじゃんって話でもないので。

――そこは難しいところですね。

新川氏:各キャラクターの過去のこととか、色々と風呂敷は広げているので、そこはなるべく回収していきたいと思っていますし、新キャラクターが出てくれば、当然、過去や謎があるじゃないですか。そういうところを描ければ、続きを作ることは十分可能です。

高須もこの前まで「真2」を作っていて、マスターアップの時はかなりきつそうだったんですけど、それでも「真3」を作りたいと言ってくれたのは、凄く良いことですよね。手応えを感じているということだと思うんで。なので、ユーザーさんの評判が良ければ、即「真3」を作りたいです。

――それはもう、期待せざるを得ないですね。ぜひ作ってほしいと思います。

新川氏:ただ、先ほども言いましたが、都市伝説のネタって結構限られてくるので、「真3」くらいまではいいかもしれませんが、「4」「5」ってなってくると、「ネタどうしよう!」ってなるかもしれないですね。もう、いっそのことお客さんからネタを募集したいくらいです(笑)。全てではないにしても、一部のシナリオだけお客さんから教えてもらったネタを使うとか。

――「真 流行り神」の今後の展開にも期待しています。それでは最後に、読者へ向けてメッセージをお願いします。

高須氏:旧作を愛してくださっている方々、今回からプレイされる方々、どちらの方でも楽しめるタイトルになっているので、ぜひプレイしてほしいと思います。

新川氏:僕も思いは高須と同じですね。最後、皆さんにお願いすることとして「真3」を作らせて下さいということです。よろしくお願いします。

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  • 18歳以上のみ対象
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真 流行り神2

(C) 2016 Nippon Ichi Software, Inc.

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

真 流行り神2

ホラーアドベンチャー
機種
PS4PS3PSVita
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
日本一ソフトウェア
シリーズ
流行り神
ジャンル
アドベンチャー
テーマ
ホラー
クリエイター
新川宗平高須和也hakus
  • セガゲームス特集ページ
  • 夢現Re:Master特設サイト
  • セール情報
  • BUSTAFELLOWS特設サイト

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