2017年7月6日に発売を迎えたPS4用ソフト「GUNDAM VERSUS」。ファン待望の「機動戦士ガンダム VS.」シリーズの最新作として発売されたゲームの面白さを、さまざまな角度から特集していく。連載第2回では本作の最大のウリとも言える、オンライン対戦を行う上で必要となる基本知識を紹介していく。

目次
  1. 最大限にコストを活かすための、戦力ゲージの管理法
  2. チームの連携と覚醒が勝敗を分かつポイントに

「機動戦士ガンダム VS.」シリーズ最新作「GUNDAM VERSUS」を特集する連載の第1回では、これまでの「VS.シリーズ」の歴史や魅力を紹介した。

ソロプレイ用のトライアルバトルからアルティメットバトルの協力プレイまで、様々な魅力をもつ「GUNDAM VERSUS」だが、なんといっても多くのプレイヤーから愛されているのは、シリーズの基本とも言える2on2でのオンライン対戦だ。

現在アーケードで稼働している「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ON」から一部のテクニックや機体性能がシステム化されたことで、バトルにおける立ち回りの敷居がさがっているのは第1回の連載でも解説した通り。だが2on2というチーム戦の都合上、まったく知識がないままオンライン対戦に挑んでも、返り討ちに遭うだけで終わってしまう。そこで今回は、初心者がオンライン対戦に参戦する際に覚えておくと役立つ戦術のセオリーと、勝負の分かれ目となりやすいポイントを紹介していこう。

コストオーバーや覚醒の重要性は、オフラインプレイでも同様。
オンライン対戦にあまり興味がないというプレイヤーも覚えておいて損はないはずだ。

最大限にコストを活かすための、戦力ゲージの管理法

それぞれのチームがもつ戦力ゲージから、再出撃の度に機体分のコストが消費されていき、先に相手の総合コストを0にしたチームが勝利する……というのが本作の基本的なルール。再出撃した後、その機体分のコストが不足していると自動的に耐久力が減少した状態となる「コストオーバー」が発生してしまうのも、前回で説明した通りだ。

この時、「最終的にどちらかがコストオーバーしないといけないなら、どちらが先に撃破されてもそんなに差はないのでは?」と思われる読者もいるかもしれないが、実はどちらがコストオーバーしたかによってチームが使用可能な耐久値の総量が変わってくることがある。

具体例を上げると、例えば500コストの「ユニコーンガンダム」(耐久値720)と300コストの「デルタプラス」(耐久値540)がペアとして出撃した場合、それぞれが一回ずつ撃破されると、残りの戦力ゲージは200コストとなる。この時500コストであるユニコーンガンダムが先に撃破されていた場合、300コストであるデルタプラスが再出撃するには100コスト分が不足するため、デルタプラスは3分の2にあたる耐久値「360」で再出撃することになる。

対して、デルタプラスが先に撃破されていた場合、500コストであるユニコーンガンダムが再出撃するには300コスト分が不足することになり、耐久は5分の2にあたる「290」しか残らない。

チームの総合耐久値の一例

  • ユニコーンガンダムが先に撃破された場合:720+540+720+360=2340
  • デルタプラスが先に撃破された場合:720+540+540+290=2090

このように、チームとして使用できる総合的な耐久値には実に250もの差が生まれることになる。できるだけ高性能な500コストが戦闘できる機会を増やす方が有利なのはもちろん、受けることができるダメージ量が多ければ、覚醒ゲージもたまりやすくやるなど良い事づくめ(高コストが一度も撃墜されないように戦うという戦術もあるのだが、やや例外的なものため今回は割愛する)。

ここからは、コストごとにどちらが撃破される方がチームにとってより多くの耐久を使えるようになるかを解説していくが、当然相手はこれを崩そうとする前提で動いてくるので、どんなに上手いプレイヤーでも常に守ることができるものではない。ただこの流れを知っているといないでは大きな差が出てくるので、参考にしてみてほしい。

500コスト+500コスト 推奨被撃墜順:500(どちらか一回のみ)

もっとも強力なコスト同士の組み合わせ。どちらか片方が1度しか落ちることができないため、耐久の調整が難しい。開始時に前衛・後衛をはっきりと決めて、前衛はとにかく前に出て敵の注意を集めることを優先して先落ち。後衛は前衛が一度撃破されるまでできるだけ多くの耐久を残しておくことが必要になる。どちらが前衛か決めかねる時は、まずそれぞれの得意距離を維持して戦い、先に被弾した方が先落ちを目指すという方法もアリだろう。

覚醒やストライカーを使用できる回数が少ないため、厳しい戦いを強いられることが多い。

500コスト+400コスト 推奨被撃墜順:500→400

最高コストの500が前衛を務め、準最高コストの400が後衛となることが多いオードソックスな組み合わせ。それぞれに高い性能をもつため、試合を常時有利に運びやすいが、コストオーバーする側は再出撃時に耐久値がほぼ残らない。前衛となる500コストはできるだけロックを集め、400コストを守るように戦う必要がある。500コストが先落ちするまで、400側はできるだけダメージを受けないように立ち回り、500コストの再出撃後に共に攻勢に出るという流れが理想的だろう。

400コストはある程度前線で戦える性能があるので、試合の展開や機体の組み合わせによっては
500が後衛を努め、400に前衛を任せるパターンもある。

500コスト+300コスト 推奨被撃墜順:500→300

前衛となる500コストを300コストが後衛として援護するという、こちらもオードソックスで動きやすい組み合わせ。500+400コストの組み合わせと似ているが、こちらはコストオーバーした300側も耐久がある程度残るため、500側も落ち着いて戦うことができるのがメリット。ただ基本的に300コストには前衛を務められるほどの性能はないため、500側がコストオーバーしてしまうとかなり苦しい展開となる。300側の先落ちは絶対に避けたいところ。

500コストが敵の注目を集めておき、300コストにダメージをとってもらったり、
300コストが片方の敵を引きつけている間に500コストが残る敵を追いかけるなど、とれる作戦の幅が広い。

500コスト+200コスト 推奨被撃墜順:500→200→200

最高コストである500と最低の200コストという組み合わせ。普通に戦うとまず200側が先落ちし、500側がコストオーバーしてしまうので、序盤の500コストはとにかく敵の注目を集めて戦い、その間200コストは生き残ることを最優先にする。逆に500が1落ちした後は、200コストが無視される展開になりがちなので、その存在感をアピールするように積極的に前線で戦う必要があるだろう。

200コストは性能面で不利なため、コストオーバーせずに戦うのは至難の技。
時には援護を諦め、敵との距離を取るように動くのも手だ。

400コスト+300コスト 推奨被撃墜順:400→300

中コスト同士の組み合わせ。最初に400コストが先落ちしておけば、コストオーバーを発生させずにフル耐久値での再出撃が可能なのがウリ。ただし、400コストが落ちた後に集中攻撃を受け削られてしまうと、300側が無視されがちになる。片方が一気に削られると挽回が難しいペアなので、400が撃破されたのを確認したら、300側が積極的に攻勢に出て早めに落ちておく流れが理想となるだろう。

特にチームシャッフルでは400・300の組み合わせが多く発生する。
コストオーバーの影響が比較的少ないので、最初からどちらの機体も積極的に前線に出られるのが強みだ。

400コスト+200コスト 推奨被撃墜順:200→400→200

400コスト側はコストオーバーしないように、早めに撃破されておきたいところだが、200が一度も撃破されるよりも前に再出撃すると、集中攻撃を受け逃げ切れないことが多い。200コストなら一度撃破されてもコストオーバーはないので、200コストの後に400コストが落ち、再度200コストが落ちる……という、やや変則的な流れを形成するのが理想的だろう。後半の200コストは無視されがちだが、400は逃げに徹すれば500相手でもある程度持ちこたえられる性能があるため、それぞれのコストの強みを活かして戦うことができる。

再出撃後に狙われやすい400コストを200側が守るように戦うのが鉄則だ。
コストと戦術が噛み合っているため、200コストにとってはかなり戦いやすい。

300コスト+300コスト 推奨被撃墜順:300→300→300

最大3回までの再出撃が可能な中コスト同士のペア。どちらが落ちても構わないので、序盤から2機で積極的に攻めたり、前衛と後衛に分かれて戦うなど自由度が高く、臨機応変な戦術を取りやすいのが強み。ただしそれぞれが1回ずつ撃破された後、再出撃できるのはどちらか片方だけ。立て続けに撃破されると敗北となるので、終盤には片方が後退し耐久を多めに残しておく必要がある。

積極的な攻めで、相手の耐久調整を崩して試合を荒らしていけるのも300・300の醍醐味。
序盤に敵後衛の耐久を削ってしまえばこちらのものだ。

300コスト+200コスト 推奨被撃墜順:200→300→200→200

中コストと低コスト同士のペア。300が1回、200が3回まで撃破されてもよく、200コスト同士のペアと並んで最多の再出撃回数を誇る。高コストを相手に戦うにはややパワー不足なので、その分ストライカーと覚醒をふんだんに活用して補っていく必要があるだろう。200が無視され、早い段階で300が撃破されてしまったような場合は、200が1回、300が2回というパターンに戦術を変更することも可能だ。

ほぼ同時のタイミングに撃破されてしまうと、その後に300が集中攻撃を受けやすく
持ちこたえられないことが多い。最初に200コストが撃破された後、300側は再出撃した200の耐久が
ある程度減ってきた頃に撃破されるように耐久を調整するといい。

200コスト+200コスト 推奨被撃墜順:200→200→200→200

あわせて4回まで撃破されてもよく、コストオーバーが発生しない分かりやすい組み合わせ。再出撃の回数が多い分、ストライカー・覚醒を潤沢に使用できるのが大きなメリットで、本作の200コストは部分的に500コストすら上回る武装をもっている機体もあるためなかなかに強力だ。ただしそれぞれの基本性能は他のコストに劣っているので、無理に攻めようとすると何もできないまま各個撃破され、みるみる内に戦力ゲージが減っていくことも。他の組み合わせ以上に、連携を密にしていくことが重要となるだろう。

200コストは耐久値が低いこともあり、つい覚醒やストライカーの使用を忘れがち。
どちらもかなり強力な行動なので、それらをもっとも多く使えるペアだという特性を活かしていこう。

事前に知っておくべきコストの組み合わせは以上の9通り。最初から全ての組み合わせのセオリーを覚えるのは大変なので、初心者なら性能が高い500コストか、ある程度どのコストとでも組める300コストのどちらかの機体を中心に使っていくようにし、まずは1種類のコストに関係したものから順番に覚えていくのがオススメだ。

さらにここからは、対戦で勝つために意識しておくべきポイントを紹介していこう。

チームの連携と覚醒が勝敗を分かつポイントに

敵をダウンさせ、1対2の状況を長く作る

2on2という少人数でのチーム戦が特徴でもある本作だが、初心者が勝つために意識するべきポイントは、1対2の時間を長く作ることだ。

というのも、本作ではある程度機体が攻撃を受けると、地面に倒れ込こんだダウン状態となる。この状態は一定時間の間ダメージを受けない無敵状態となっているが、起き上がるまでの間は攻撃が行えず、戦闘に参加できなくなる。この間に残りのもう片方の敵に攻撃を集中させてダウンを奪ってしまえば、ダウンから復帰してきた方にまた集中攻撃を加える……という好循環を作ることができる。

その際に役立つのが、画面に表示されているロックオンマーカー。本作では、相方が同じ敵をロックオンしている場合、ロックオンマーカーが2重に表示されるようになっているので、これを意識すれば、片方の敵に集中攻撃を加える連携を取ることも容易となる。攻撃が当たらないと感じたら、相方と同じ敵を狙ってみるのが有効だ。

ただし二人で同じ敵を狙うのは、残る片方の敵を完全にフリーにしてしまうということでもあるので、こまめにロックを切り替えたり、画面端に表示されるレーダーを見たり、状況確認を欠かさないようにすることが重要だ。本作の対戦は、個々のテクニックよりもその場その場での状況判断が勝敗に影響してくるので、とにかく焦らず周囲の状況を把握しながら戦うことを意識してみるといい。

ガンダムエピオンやギャンなど、1対1での戦いを得意とする機体も存在する。
機体の相性によっては、敢えて1対1での状態を維持するように戦うのも一つの戦術だ。

覚醒システムを活用する

チームとの連携と並んで、勝負の分かれ目となることが多いのが、発動することでプレイヤーに様々なメリットをもたらしてくれる切り札「覚醒」の使いどころだ。

まず本作における覚醒システムには「BLAZE GEAR」(B覚醒)と、「LIGHTNING GEAR」(L覚醒)の2種類の覚醒が存在しており、以下の通りそれぞれに異なる特徴をもっている。

覚醒発動時の共通効果

  • オーバーヒート時に行動不能にならない
  • 使用した際に動きが止まる射撃行動をステップでキャンセル可能になる
  • 自機のブーストゲージ・ストライカー・武装の弾数が回復(一部回復しないものもある)
  • 攻撃力と移動速度がアップする
  • 受けるダメージとブーストゲージの消費量が減少する

「BLAZE GEAR」の特徴

  • 発動時に僚機の弾数が回復する
  • 格闘の追従性能が向上する
  • 攻撃力・移動速度が大きくアップする
  • 効果時間はL覚醒よりも短い

「LIGHTNING GEAR」の特徴

  • 発動時に僚機のブーストゲージを回復する
  • ロックオン距離を延長する
  • 一部の射撃攻撃時、発動前の移動速度をより引き継ぐ
  • 受けるダメージ・ブーストゲージの消費量が大きく減少する
  • 効果時間はB覚醒よりも長い

わかりやすくまとめるなら、「効果時間は短いが、瞬間的な突破力がウリのB覚醒」か、「効果時間が長く、立ち回りで相手を制圧するL覚醒」のどちらかを選ぶということになる。前衛でダメージを与えていくことになる500コストならB覚醒、高コストを後衛として援護する機会の多い300コストならL覚醒と、機体だけではなくチームでの組み合わせによってどちらの覚醒が適しているかは変わってくる。

どちらの効果も違った強みはあるが、どちらを選べばいいか分からないという初心者なら、B覚醒がオススメだ。攻撃力アップの恩恵もさることながら、相方の武装の弾数を回復できるのが大きい。L覚醒のブーストゲージの回復も、自身が追われている状況で相方に助けてもらう際などにはかなり重宝するのだが、弾数回復はどんなタイミングで使用しても無駄になることが少ないからだ。

さらに覚醒には、ゲージの半分以上が貯まった状態で使用できる覚醒(半覚醒)と、ゲージが満タンになった状態でのみ発動できる覚醒(全覚醒)の2種類がある。基本的な効果はどちらも同じだが、全覚醒では効果時間がやや延びるのに加え、攻撃を受けている最中に覚醒を発動することで、その攻撃から離脱することができる。ここで攻撃を連続で受けると負けてしまう……といった場面ではこの効果は役立つが、覚醒時間が減ってしまうというデメリットも存在する。ただそれ以上に、自動リロードが行われないストライカーの使用回数や弾数、ブーストゲージを2回に分けて回復できるメリットは大きいので、全覚醒よりもできるだけ多くの半覚醒を発動することを意識して立ち回る方が良いだろう。

なお「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」シリーズでは、覚醒時に撃破されてしまうと覚醒ゲージが0の状態で再出撃しなければならないというリスクがあったのだが、本作ではある程度覚醒ゲージが溜まった状態で再出撃するようになった。耐久が心もとない状況でも、覚醒を発動することはそれほど難しくなくなっているはずだ。

初心者にとって難しいのが、覚醒を使用するタイミング。最初の頃は「自機のブーストゲージが切れ、着地すると攻撃を受けてしまう場面」や「攻撃を行いたいが、残り武装の弾数が心もとない場面」などに使用していくのが良いだろう。

ゲームに慣れてくると、ブーストゲージの量で有利を作ることで、逃げたり着地しようとする相手に確実にダメージを与えたり、確実に攻撃があたるタイミングでダメージ量を底上げしたりと、様々な使い方を理解できるようになっていくはずだ。

武装のキャンセルルートを把握する

通常、それぞれの機体がもつ武装は、一度ブーストダッシュキャンセルを挟まなければ連続して使用できないのだが、一部の武装には直前に使用した武装のモーションや硬直をキャンセルして、即座に発動できるというものもある。代表的なものとして、ガンダムのメイン射撃からは、サブ射撃、特殊格闘、特殊射撃と全ての武装にキャンセルが可能となっている。

ただしキャンセルして出した場合は特殊な補正が掛かり、ブーストダッシュキャンセルを挟んで使用した時と比べてダメージが減少してしまう。ただ牽制射撃を行ったあとにほぼ間髪なく次の武装が使用できるのは大きな利点で、とくに敵機との距離が近い場面や、着地時の硬直を狙う際には有効な攻撃手段となる。

またキャンセルで武装を連続して使用した場合には、赤色のロックオン状態での、攻撃が追従する効果を維持してくれるという性質もある。例えば、赤いロックオンの状態で最初にメイン射撃を発射した直後に、本来攻撃が追従しなくなる緑色のロックオンの範囲へと敵が移動したような場合でも、続け様にキャンセルで発射したサブ射撃は、赤いロックオンの時と同じようにしっかりと敵機を追従してくれる。

なお「GUNDAM VERSUS」では、変則的な動きで敵に急接近したり、距離を離したりすることのできる移動をともなった武装が「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」シリーズから大幅に増加した。その中には格闘や射撃をキャンセルして発動することができるようになっているものもあり、赤いロックオン状態を維持しながら後退し、安全に射撃を行うといった動きもとれるようになっている。

機体によっては、特殊移動中にのみ使用できる武装が設定されていることも。

また一部の機体がもつ、射撃か格闘ボタンホールドから発動できるチャージ武装はあらゆる武装・行動をキャンセルして発動することができるという性質も持っている。上記の移動系の武装とダイブ、チャージ武装を組み合わせることで、相手が予想できない変則的な動きから攻撃を当てるといった芸当も可能だ。

本作から追加されたストライカーには、全ての武装からキャンセルで出すことができ、その後にあらゆる武装に繋ぐことができるという性質もある。まずはCPU戦で一通りの武装を使用してみて、それぞれの武装がどのようにキャンセルが可能になっているかを把握することから始めるのがいいだろう。

ブーストダイブは変形中などを除いて、ほとんどの行動をキャンセルして落下へと移れる。
足が止まる武装と合わせて使用するといい。

自身の状況を知らせる通信を送る

対戦の開始・終了時の挨拶として使うことができる通信ボタン。対戦中には、方向キーやレバーを入力していないニュートラルの状態で通信ボタンを押すことで(※デフォルト設定の場合)「損傷なし」「損傷軽微」「損傷拡大」「損傷甚大」「撃破されました」の、自身の残り耐久値を大まかに知らせる通信を送ることができる。ただこちらに関しては、家庭用の前作「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」とは異なり、相方の耐久値が常に確認できるようになったため、絶対必須というわけではなくなった。

ただ格闘コンボを食らってしまった際など、即座に通信を送っておけば状況に気づいた相方がコンボをカットしてくれることもある。操作に余裕がない内は忘れがちになるが、相手の攻撃を食らったりダウンしている最中など、操作する必要がないタイミングがいくつあるはずなので、その間に焦らず耐久を知らせる通信を送るだけでも十分。チームとしての連携を高める意味でも覚えておきたい要素だ。

デフォルト通信として設定されている「前に出ます」「後退します」の通信は、
同コスト同士が組んだ際、開幕時にどちらか前衛を決めたり、
最初に説明したコスト管理のセオリーを崩す必要が出た時の意思表示としても役立つ。

今回は対戦の際に覚えておくと役立つセオリーや戦い方いくつか紹介したが、「覚えることが多い!」と感じた読者も多いかもしれない。ただ戦力ゲージについてはただの引き算なので、1種類のコストに対する4パターンの組み合わせを覚えてみれば、それほど複雑なものではないことが分かるし、戦力ゲージの管理の大切さは何度も対戦を重ねていくうちに自分でも実感できるようになっていくはずだ。

とりあえずの知識としてだけでも知っているといないでは、上達のスピードに大きな差が出てくる。やはり数多くの経験を積むのが一番の上達への近道なので、気軽に参加できるカジュアルマッチや初心者限定部屋、3on3での対戦などで、今回紹介したいくつかの要素を意識しながら戦ってみて欲しい。

連載最終回となる予定の第3回では、少し高度な操作が要求されるテクニックや、筆者が感じたオススメの機体などを紹介していく予定なのでお楽しみに。

      GUNDAM VERSUS

      バンダイナムコエンターテインメント

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      • 発売日:2017年7月6日
      • 全年齢対象

          ※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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