コーエーテクモゲームスが今冬に発売予定のPS4/PS Vita/Switch用ソフト「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」。東京ゲームショウ2017で試遊出展されている本作について、プロデューサーを務める菊地啓介氏、細井順三氏にインタビューを実施した。

(左から)菊地啓介氏、細井順三氏

――今作ではお二人でプロデューサーを担当されるということですが、それぞれの役割分担などはされているのでしょうか?

菊地氏:はっきりと分けているわけではなく、本来であればプロデューサー、ディレクターといった役割全般を、私と細井で分担しています。

細井は総合プロデューサーとして全体の方針やプロモーションに至るまで全体を監修しつつも、かと思うと間を抜けて細かい仕様を現場と詰めたりもします。

私としては開発の進捗や、細井の基づく方針に沿ってゲームがちゃんとコーディネートされているのかを開発チームと確認しながら進めている感じですね。

――本、旅と続いてきた「不思議」シリーズですが、今作で絵画をテーマとした理由についてお聞かせください。

菊地氏:「不思議」シリーズにおいては、日常性との各タイトルの関わり方がひとつのポイントになっています。

細井氏:「不思議」シリーズ自体が元々日常というテーマで作っていまして、1作目の「ソフィーのアトリエ」はド直球に日常を描いていて、2作目の「フィリスのアトリエ」は冒険や旅といった非日常が、日常になっていく過程を描いていました。今作は絵画と現実世界を行き来することによって、日常と非日常が交錯するようなものにしたいと思い、絵画をテーマにしました。

――絵画をテーマにしようと決めたのは、「フィリスのアトリエ」を経てになるのでしょうか?

細井氏:「フィリスのアトリエ」の時に、非日常が日常になるというテーマや世界が大きくなったことへの評価はありつつも、日常のループやアトリエ独自のミニマムルールをもう少し見たいというユーザーの意見も多かったので、「ソフィーのアトリエ」と「フィリスのアトリエ」の良いところを、集大成となる3作目で昇華できればと思った次第です。

菊地氏:絵を通すことで、日常生活のほのぼの感と、絵の中のファンタジー世界でのドキドキ感、どちらも楽しめるようにしようという考えでしたね。

――過去2作と比べても、イラストや画面から感じられる色合いがよりカラフルに映ったのですが、実際にそういった表現を生み出す上でのこだわりがあればお聞かせください。

菊地氏:今回、「アトリエ」20周年を迎える節目の作品として、初めて「アトリエ」をプレイされる方にも分かりやすくしたいと考えた時に、日常のほのぼの感を出すためには明るい世界観にしたいと。中にはシリアスなエピソードもありますが、最終的には明るくみんなが楽しめるものにしたいという狙いがあります。

そしてもう一つが、テーマである絵の色彩感覚を表現するということです。それらが合わさって色鮮やかなゲームの表現になっています。

――絵画を表現する上での彩りというのはイメージしやすいところですが、そこと日常生活の色合いとかは差別化されているのでしょうか?

菊地氏:例えば氷の世界であれば青を基調としたものになりますし、花畑みたいなところでしたら色鮮やかになるといった、絵にも一つ一つ世界があって、そこに沿った色合いになっています。日常生活はもう少し牧歌的な今までの「アトリエ」シリーズのような色合いになっています。

細井氏:絵画の世界に入った時のインプレッションを重要視して、今は調整をかけている段階ですね。「不思議」シリーズ自体は幻想的な風景も多かったので、そこと絵画の世界がどう違うのかを明確にしないといけないかなと思っています。今回の試遊版でも、実際に遊んでいただいてその違いを感じられるのではないかと思います。

――「不思議」シリーズでは主人公とパートナーの組み合わせが印象的でしたが、今作ではリディーとスールという、双子の女の子が主人公となります。今回、主人公を2人にしたこと、そして双子という関係性にしたことについての経緯があればお聞かせください。

菊地氏:「不思議」シリーズを最初に立ち上げる際、ゆーげんさんとNOCOさんのダブルイラストレーターを採用するにあたって、1作目のソフィーはNOCOさん、2作目のフィリスはゆーげんさんに担当してもらい、3作目は2人を主人公にしたいというのをイメージしていました。その後、実際にどう表現するのかについて、双子というかたちで表現したら一番良いのではないかということは、当初から構想にありました。

――これまでのタイトルは各イラストレーターのテイストが如実に表れているような印象でしたが、今作ではリディーとスールが一緒に並んだ時に違和感なく映りました。ゆーげんさんとNOCOさんの側でも少しずつすり合わせていったのでしょうか?

細井氏:1作目の時点ではお互いの領域が分からなくて苦労されていたという印象は受けています。3作目になるとそれが分かるようになって息があってきたという面はあると思います。また、お二人とも持っていない技術を作品から吸収していった部分もあると思いますね。

――今作ではすでに過去のタイトルのソフィー、リアーネの登場が判明していますが、例えばソフィーば2人にとってどのような立ち位置のキャラクターになっているのでしょうか?

細井氏:ソフィーは3部作のキーとなるキャラクターなので、リディとスールにとってはすごい錬金術士という位置づけです。3部作を遊んできた人にとって、ソフィーは頼りない子でしたが、3部作の最後は偉大な錬金術士になっています。2人にとっては憧れの存在であるとともに、お姉さん的な存在であるといったところですね。

――リアーネなどほかのキャラクターについても、過去作を知っていることでその変化を楽しめるということですね。

細井氏:「アトリエ」シリーズの面白いところは3部作で時間の流れがあるということだと思います。時間の経過で変わってくるところも楽しんでいただけると思いますし、全然違和感のない関係性にはなっているので、楽しんでいただけると思います。

――今回のゲームサイクルはふたりの住むメイヴェイユの都が拠点になり、そこからさまざまな絵画の世界を探索するという流れなのかなと思うのですが、実際にどのような流れで絵画の世界に入っていけるのでしょうか?

菊地氏:実際にはいろいろな場所から入っていくのですが、イメージとしては絵画と出会い、そして冒険していくというイメージです。

――2人の住む街だけでなく、ほかの場所に行って絵画に出会うこともあるのでしょうか?

菊地氏:これまでと同様、自分のアトリエがあり、そこからそのほかの世界が広がっているのですが、絵画の世界には自分のアトリエ以外からも入ることができます。

細井氏:通常の探索フィールドがないと勘違いされている方もいらっしゃると思うのですが、実際にはゲーム内に存在していて、その上で絵画のマップもあるという認識です。それぞれのフィールドで採取もできますし、その違いもちゃんと用意しています。

東京ゲームショウ2017の様子。

――調合については前作の触媒に加えて活性化アイテムというものが新たに登場かいがしましたが、これはどういった効果を及ぼすのでしょうか?

菊地氏:調合の基本線は分かりやすい調合にしようということで、「ソフィーのアトリエ」でのパネル調合を土台にしてあることは間違いないです。その上で、今回の活性化アイテムは、パネルをはめる際のボーナスを拡張していくようなものになります。

細井氏:前作の調合は触媒で完成されてしまう部分があったので、その場を活性化アイテムで崩して、一発逆転を狙うことができるようになります。「フィリスのアトリエ」で触媒を加えたことで難しいという意見も多かったのですが、コアユーザーの方には喜んでいただけた部分でもあったので、もう一度分かりやすくしたいというとことから開発と話をして、活性化アイテムを入れました。

――バトルシステムについては、2人1組で戦うコンビネーションバトル、バトル中に調合を行うバトルミックスがポイントになると思うのですが、それぞれの導入の経緯をお聞かせいただけますでしょうか。

細井氏:コンビネーションバトルについてはキャラクター全員が活躍して欲しいというテーマがありました。戦闘キャラクターが6人いるのですが、それぞれがきちんと見せ場を持ってほしいという点から、開発と打ち合わせをして採用したシステムです。

バトルミックスに関しては集大成ということで、主人公2人に特異性を持たせたいということから、錬金術士として戦闘で活躍できるシステムとして考案しました。

――試遊の様子を見る限り、バトルミックスの発生は任意ではないのでしょうか?

細井氏:任意ではあるんですが、特定の行動を行うことがフォロースキルやバトルミックスの発生条件となります。

――最後に、24日にはアトリエ20周年のステージで本作などについてお話されると思いますが、もしポイントなどあればお聞かせください。

菊地氏:「アトリエ」20周年ということもあり、今回は「リディー&スールのアトリエ」と「アトリエオンライン」を紹介させていただくのですが、それ以外にも「アトリエ」20周年にちなんだ情報をいくつかご紹介したいと思っています。20年続くタイトルは本当に限られていると思うので、そこでお客様への感謝の気持ちをかたちにしたいと思っていろいろ施策を用意していますので、ぜひお楽しみください。

――ありがとうございました。

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(C)コーエーテクモゲームス All rights reseved.

※画面は開発中のものです。

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