バンダイナムコエンターテインメントより、2019年内の発売が予定されているPS4/Xbox One/PC(Steam)用ソフト「CODE VEIN(コードヴェイン)」。ここでは、本作の開発を担当するバンダイナムコスタジオのディレクター・吉村広氏とアクションディレクター・依田優一氏へのインタビューをお届けする。

発売が延期した要因とは

――本作は当初の2018年9月27日から2019年へと大幅な発売延期が行われました。その顛末について教えてください。

吉村広氏(以下、吉村):発売日の発表後ではあったのですが、開発現場で協議を行い、コードヴェインが提供したい楽しみをお届けするには、発売の延期が必要であると決断しました。

全体的な品質向上や調整はもちろんのこと、プレイヤーの見た目であるとか、特殊能力である錬血のバリエーションであるとか、本作の軸となる自分なりのプレイスタイルを確立するための要素も含めて開発を進めました。とくにバディとの共闘部分には細かい調整を行っていて、プレイヤーの邪魔にならず、しっかりと手助けをしてくれるバランスを実現するため、かなりの時間を掛けています。

全体的なストーリー体験を含め、本作の世界に入り込んだプレイヤーの方が、自分らしく戦えるようなプレイヤービルドの部分に重点を置いています。

吉村広氏

――どちらかというと、ボリューム面を補う意味合いでの発売延期だったのでしょうか?

吉村:いえ、そうではないですね。前回発売日を発表させていただいたものでも、我々としては十分なボリュームを提供できていたのですが、それ以上のよりよい体験を構築したいという意味で、ボリューム面を含めた全体的な品質向上を行いました。

――手触り的な部分で、わかりやすく変わったところはありますか?

吉村:全体的に変わってはいるのですが、とくに激しいアクションを伴うタイプの錬血の強化を行っています。前のバージョン以上に、アクロバティックでケレン味のある動きというのができるようになっています。

――以前の体験会の時にプレイした時と比較すると、全体的に快適にプレイできるようになっているなと感じました。コンボ吸血とかもかなり使いやすくなっていて。

吉村:各種動作のレスポンスはすべて向上させていますし、錬血の発動モーションの高速化や、攻撃の動作の中で即座に発動できるようにもしているので、手触り的な部分はかなり変わっているのではないかと思います。

依田優一氏(以下、依田):ご指摘の通り、コンボ吸血も発生速度を早くしていますし、以前に遊んでいただいた東京ゲームショウ2017年版(以降、TGS版)からはかなり多くの部分に手を加えています。TGS版からだと、あまりにも変更箇所が多いので、どのタイミングで直したかなどはあまり覚えていないのですが……(笑)。

依田優一氏

ストーリーを含めたすべてのエリアでのマルチプレイが可能に

――強力な錬血を増やすと、当初想定していた難易度から変わってくることもあるのではないかと思うのですが、どうやってその調整を行ったのでしょうか。

吉村:おっしゃる通り、強力な錬血やブラッドコードが増えると、難易度は変わってきます。今回はそれらの新しい要素を加味した上で、全ステージで一からバランスの調整を行っています。

依田:もともと錬血というものは、消費する冥血の量やリキャストの時間を、性能に見合ったものにすることでバランスをとっていました。そういったシステムを利用して、これまでのゲームバランスを大きく崩さないように調整を行いました。

――錬血を解放する際などに使用する素材は、積極的に使ってしまっても大丈夫なのでしょうか?

依田:そうですね。敵が落とすこともありますし、フィールドの中で配置されているものもあります。頻繁に手に入るというほどではないのですが、決して入手数が限られているものではないので、序盤から使っていっても大丈夫です。

――今回体験できるゲームの冒頭部分は、製品版とほぼ同じものになっているのでしょうか?

吉村:はい、製品版と同じものになっています。序盤をクリアしていただいたあとには、高難易度ダンジョンである「深層 贄の街」が解放されるのですが、そちらは製品版とは敵の配置や強さなどが異なる、今回のバージョン専用の内容になっています。

――キャラクターメイキングについて、かなりのバリエーションが用意されていましたが、実際の製品版でも、最初からあの種類のものが最初から解放されていのでしょうか? また、ストーリーの進行によって解放されるものなどはないのでしょうか?

吉村:はい、製品版とまったく同じ仕様になっていて、アクセサリも含めたすべての項目が最初から解放されています。

――一度作成したあとで、キャラクターの外見を変えることはできるのでしょうか?

依田:ストーリーを進めることで解放される拠点にある鏡を調べると、見た目を変えることができます。ただ本作は、思い入れを持って一個人を作る、ということに重きを置いているので、性別などの一部の要素は変更することができなくなっています。後から変更できない部分については、キャラクターメイク時の項目に記載があるので、ご確認いただければと思います。

――今回のネットワークテストを経て、プレイヤーからさまざまな反応が返ってくることになると思います。その意見も加味した上で、発売に向けて調整を加えていくような形になるのでしょうか?

吉村:そうですね。かなり長い間お待たせしてしまったのですが、我々のクオリティアップの方針として、前回の体験会に参加していただいたお客さんの意見を踏まえて調整を行ってきました。その分、今回提供させていただくものは、多くの方に満足していただけるものだという自信はあります。

その上で、この部分をもっとこうして欲しいという要望や、楽しいはずの要素が、何かしらの要因によって阻害されるような状態になっていることが把握できれば、今後も改善の調整を続けていきたいと思っています。

――ネットワークテストの時期をここまで伸ばしたのは、それだけ自信のある出来のものが完成したと考えて大丈夫でしょうか。

吉村:はい、多くのお客さんに楽しんでいただけるものになったと思っています。

――マルチプレイについては、すべてのエリアで可能になるのでしょうか?

吉村:すべてのエリアで協力プレイをすることができます。フィールド内で救難信号を出すことで他のプレイヤーとマッチングする形式です。

基本的にはランダムで条件を満たしたプレイヤーとのマッチングになるのですが、合言葉を利用することで、特定のユーザーと一緒にプレイすることもできるようになっています。

――ストーリーモードでも、救難信号は出せるということでしょうか。

依田:はい、ストーリーモードのエリアもマルチでプレイすることができます。ただ、フィールドのボスを倒してしまうと救難信号が出せなくなるので、そうした際にボスが復活する深層を利用していただければと。

――マルチとシングルでは、敵の強さなどのバランスは変化するのでしょうか?

吉村:マルチプレイ時には専用の補正が掛かり、ボスが強化されます。ドロップアイテムなど報酬の変化はないのですが、敵の強化を加味した上でも、トータルとしてはマルチプレイの方が難しいステージもクリアしやすいバランスになっていると思います。

――マルチプレイ時では、自分と自分のバディ、他プレイヤーという3人でのプレイになるようですが、他プレイヤーのバディを招待できない形にしたのはなぜでしょうか?

吉村:一時期は他プレイヤーのバディも呼べるような仕様にしていたこともあったのですが、本作ではバディとのシステム的なやりとりもあり、状況把握が複雑化しすぎるのを避けるため、3キャラクターがもっとも適切なバランスだと判断しました。

――救難信号を出すには、何かアイテムを消費したりするのでしょうか?

依田:特にそうした要素はなく、気軽に自分の好きなタイミングで出すことができます。ただ、救難信号を出せるのは、まだボスを倒していないフィールド限定で、受け取る側は、一度でもそのフィールドに行ったことがあるという制限はあります。また、通常フィールドは通常フィールドにいるプレイヤーと、深層は深層にいるプレイヤーとのみマッチングします。

――招待されたプレイヤーのレベルについてはどうなるのでしょうか?

依田:ホスト(招待した)側のプレイヤーのレベルに合わせて、ある程度補正が掛かるようになっています。

吉村:いくらマルチプレイとはいえ、他のプレイヤーにすべて任せるというのは、我々の目指すストーリー体験としては好ましくないので。そのあたりは、ゲームとして適切なバランスになるように調整しています。

高難度フィールド「深層」の位置づけとは

――「深層」のゲーム内における位置づけについて教えてください。

吉村:本作では、さまざまな条件を満たすことで深層と呼ばれるダンジョンに行けるようになるのですが、まずその条件を満たして深層を解放すること自体がやりこみ要素で、一つの遊びになっています。

加えて深層の大きな特徴は、ボス戦に大きくフォーカスしたフィールドになっています。通常のフィールドは、ストーリーの進行に伴ってボスを撃破すると、そのボスはいなくなってしまうのですが、深層ではボスが復活するので、何度でも戦うことができ、効率よく素材や経験値を集められるようになっています。

――いわゆる、エンドコンテンツ的な要素というわけではないのでしょうか?

依田:深層については、戦闘に特化した、素材や経験値稼ぎを手軽に短時間で行えるフィールドという位置づけになります。深層に行くには専用の地図が必要で、地図はサブクエストの報酬であったり、フィールド内で拾うことで入手でき、地図を拠点にいるデイビスに渡すと行けるようになります。

とくに今回はネットワークテストということで、マルチプレイでもやりごたえのあるステージとして調整を行っているので、ボス以外の敵ですらかなり強いバランスになっています。

もちろん、レベルや装備をしっかり整えれば一人でのクリアも十分可能です。腕に自信のある方は、シングルでのクリアにも挑戦していただければ。

吉村:深層の中には、「血の試練」と呼ばれる、強力な敵が大量に出現するチャレンジ的な要素が発生する場所もあります。かなり難しいのですが、乗り越えた際にはメリットも用意しています。フィールド自体はコンパクトなのですが、プレイしていて起伏が大きい構造になっています。

ストーリーを進めていくと広大で進むのが大変なダンジョンなども登場するので、そうした際にちょっとした息抜きやレベルアップに、深層を利用していただくというプレイサイクルを想定しています。

――今回のバージョンでは、最初のストーリーをクリアすると、すぐ深層に入ることができるようになっていますが、実際の製品版では、だいたいどのくらいのタイミングから解放されるのを想定しているのでしょうか?

依田:地図さえ手に入れば、今回体験していただいたのとほぼ同じタイミングで入れるようになる予定です。ただ、今回はマルチプレイを楽しんでもらう意味で意図的に難しめにしているので、製品版で最初に入れる深層は、常識的な難易度になると思います(笑)。

吉村:ただ、深層もたくさん種類がありますので、常識的な難易度から、次第に難しくはなっていきます。

――深層に入るとレベル上げの効率が段違いになりそうだと感じたのですが、ストーリーの難易度も、ある程度深層でレベル上げや装備を整えたことを想定したバランスになるのでしょうか?

吉村:基本的には深層に行かずとも、ストーリーの範囲内でレベルを上げていけばクリアできるようなバランスになると思います。ただ、深層を活用してレベル上げや装備を整えていただいた方が、よりストーリーがスムーズに攻略できるようになります。

依田:ヘイズの使い道はいろいろとあるのですが、レベルアップに使いすぎてしまうと、錬血の解放などに回らなくなりがちなんです。基本的なものはそうでもないのですが、効果が優秀な錬血ほど、たくさんのヘイズが必要になります。そういう時に効率よくヘイズが稼げる場所として、深層を利用していただければなと。

プレイスタイルにもよると思うのですが、今のレベルでも十分クリアできるようであれば、新しい錬血をどんどん解放していただいて、逆に厳しいようであれば、レベルアップを中心にヘイズを使ってもらうのが良いのかなと思います。

吉村:そのあたりの、ヘイズをどの要素に優先して使うかというのも楽しい要素の一つになっていますね。僕はコレクター気質なので、どんどん新しい錬血を解放していくのを優先して、レベルが全然上げられなかったり(笑)。

――アクションゲームの苦手な人が本作をプレイする場合、ヘイズの用途の優先順位としてはやはりレベルからがオススメですか?

依田:そうですね。まずはレベルをある程度上げてもらうのがいいと思います。その後はブラッドコードに備え付けの錬血を順次解放して、いろいろと手を伸ばしていってもらえたらなと。とくにHPはレベルアップでかなり変わってくるので、レベルが上がっていくと大分死にづらくなっていくと思います。

吉村:いろいろとビルドできる要素が多いと、初心者の方には分かりにくい部分も多いと思うのですが、まずはレベルを上げていくことを基本にしつつ、ブラッドコードなど近しい部分にも手を広げていってもらえればと。

――キャラクターの育成に使うリソースが、ここまで一つ(ヘイズ)に集まっているのは、なかなか珍しいとも思いました。

吉村:探索していく上で、ユーザーの方が何を集めるべきかというのが分かりやすい方がいいだろうと考えたんです。なので本作では、ヘイズという形に集約しています。

――敵に倒されると、その場にそれまでに獲得したヘイズを落としますが、時間経過で失われたりするのでしょうか?

吉村:時間経過でなくなることはありませんが、ヘイズを落とした状態で再度倒されてしまうと、その前に落としたヘイズはすべて失われてしまいます。ただ、今回のバージョンでは収録されていませんが、、場所によって回収が困難なときに使えるような救済措置も用意しています。

――レベルアップ時の能力値の上昇については、ブラッドコードとは紐付いていないのでしょうか?

吉村:装備しているブラッドコードによってレベルアップ時の能力が変化するということはありません。ブラッドコードによる補正は、装備した際のパラメーターの変化のみになっています。

――レベルキャップ的なものは存在しないのでしょうか?

吉村:はい、とくにフィールドによって、レベル上限的なものが設定されているということはないです。レベルをひたすら上げて敵を楽に倒していくというのも、一つの主人公体験だと思いますから。

アクションゲームが苦手でも楽しめる仕様に

――本作は難度の高いアクションゲームですが、ストーリーや世界観を体験したいけど、アクションゲームがあまり得意ではないというプレイヤーは、どのように本作を楽しめば良いでしょうか?

吉村:確かに本作は序盤のダンジョンでも気を抜くとやられてしまうバランスにはなっているのですが、レベルを上げて自分をどんどん強化していくことができるのも特徴で、自分のやりたいアクションだけではなく、強さの面でも自分に最適化したバランスを選べるようになっています。

そのためのカスタマイズの選択肢もたくさん用意しているので、まずはいろいろな選択肢の組み合わせを試していただき、自分にあったカスタマイズを見つけ出すというのも攻略のポイントなのかなと。

また、後からでも取り返しがつく要素が多いのも本作の特徴です。例えばブラッドコードについても「これは自分には向いていないな」と思ったら、すぐ切り替えて戦い方や操作性をガラリと変化させることができるので、アクションが苦手な方にも楽しんでいただけると思います。

――今回体験できたストーリー部分は、以前に体験したTGS版と敵の配置などが似ていたのですが、あの時と比べてかなりサクサク進めるようになっているとも感じました。

吉村:あそこは製品版でも序盤のダンジョンにあたりますので、最初にプレイした方が順繰りにアクションを覚えながら、ゲームに慣れていけるようなバランスにしています。

――他の「死にゲー」のジャンルのタイトルと比べると、本作は育成要素が充実していることもあり、行き詰まった際の救済措置が多めになっていると感じたのですが、そのあたりの要素は意識して盛り込んだのでしょうか?

吉村:そうですね。レベルアップもそうですし、本作は敵に負けてしまった時のリトライ性の高さというのを重視して作ったタイトルなんです。

その最たる例がブラッドコードで、「このビルドで勝てないなら、次はこのビルドを試してみる」といった、試行錯誤に挑戦して欲しいなと。とかく心が折れがちなジャンルで、本作も難度が高いことには変わりないのですが、いろいろと試せる余地が多い分、ある程度心が折れにくい仕様にはなっていると思います。

――本作にはいろいろな武器が登場しますが、初心者が最初に使うのにオススメのものはありますか?

依田:初心者には隙が少ない小回りの効く武器の方が向いていると思いますので、片手剣は誰にでもオススメできる武器ですね。その分一発の威力は低めになっているので、状況によっては物足りない場合も出てくると思います。その際には、他の武器もいろいろと試していっていただければ。

吉村:重量武器は動きが重くてクセは強いのですが、錬血を活用するとすばやく攻撃することもできたりするので、一般的なアクションゲームの重量武器のイメージとは少し違ってくるのかなと。重量武器も使っていて楽しいというのも、本作の特徴の一つかなと思います。

――敵の種類によっては、ある程度向き不向きも出てきますよね。敵に合わせて武器を使い分けながら進む方がいいのでしょうか?

依田:確かに、動きの素早いボス敵等を相手にする時は、重量武器で戦うのは慣れが必要になります。ただ、そうした時に使い分けていただいてももちろん良いのですが、1本の武器をひたすら極めるというスタイルもアリだと思います。

武器を1本に絞る際は、錬血の構成などをどれだけその武器に最適化させられるかがポイントになってくるかなと。例えば重量武器なら、攻撃力アップするバフを重ねがけして、一撃の威力を高めるとかですね。

吉村:ボスの中には、モードをチェンジして戦い方をガラリと変えてくる敵もいるので、そうした際に武器を交換して対応するのも良いと思います。

――拠点では、嗜好品をNPCにプレゼントしてポイントを溜め、獲得したポイントでトレードを行えるシステムも用意されていましたが、獲得できるポイントは、嗜好品を渡すNPCによって変わってくるのでしょうか?

依田:名前の通り嗜好品なので、そのNPCが喜ぶものを渡せばもらえるポイントが多くなり、渡した時の反応もよくなります。個々のNPCにどのアイテムを渡すと喜んでもらえるかという傾向も、自分で考えながら見つけていってもらえれば嬉しいですね。

――嗜好品はどうすれば手に入るのでしょうか?

依田:嗜好品が直接手に入ることは滅多にないのですが、嗜好品を買うための専用のアイテムがフィールドで手に入るので、それを集めて交換することで入手できるようになっています。

――すでにDLCのリリースも発表されていますが、おおまかな方向性など、現段階でお話できることはありますか?

吉村:DLCの詳細については、また後日アナウンスさせていただきますが、主にゲームクリア後のやり込み要素として楽しめるようなコンテンツを提供できればと考えています。

――近年は、本作以外にも俗に言う「死にゲー」がたくさん発売されています。そうした作品と、もっとも大きく差別化を図った部分というのはどこになるのでしょうか?

吉村:差別化した部分はたくさんあるのですが、一番大きいのは、壮大な物語の中の登場人物の一人になりきれる“主人公体験”でしょうか。それに加えて、外見やパラメーター、アクションに至るまで、自分好みの主人公像を構築することができるようになっています。

あとは、バディの存在も挙げられます。とくにボス戦での2対1の戦いは、他のタイトルにはなかなかないものだと思っています。

また繰り返しになりますが、リトライ性の高さにも気を使っています。試行錯誤できるポイントが多い、ビルドの自由度の部分もそうですが、ストーリーの続きが見たいという意欲や、ゲームを進めていくと、バディに対する愛着も自然と湧いてくるんです。

後半になるにつれ、どんどん難度は上がっていくのですが、「バディと一緒なら頑張れる」という気持ちも湧きやすいので、心の持ち方なども、他の「死にゲー」タイトルとは変わってくるのかなと思っています。

――最後に、発売を楽しみに待つファンに向けたメッセージをお願いします。

依田:長らく発売をお待ちいただきありがとうございます。さらなる追加要素を盛り込み、多くのユーザーさんに満足いただける形になる目処がようやく見えて来ました。発売まで、もうしばらくの間お待ちいただければと思います。

吉村:今回のネットワークテスト版は、アクション部分に焦点をあてていたこれまでの体験会と異なり、コードヴェインの最大の魅力である物語を含めた主人公体験ができるようになっています。

自分好みのビルドをしたキャラクターを持ち寄り、高難度のダンジョンに何度も挑む、マルチプレイの面白さも体験できるようになっているので、是非トライしていただけたら嬉しいです。

――ありがとうございました。


今回のインタビューでは、発売延期の要因から、ゲームの詳細な仕様まで、多岐に渡るお話を聞くことができた。

話の中でも印象的だったのは、“主人公体験”というキーワード。キャラクターメイクからブラッドコード、武器といったカスタマイズの自由度は「ゴッドイーター」シリーズ以上で、プレイヤーが理想とする主人公像をロールプレイできるよう、強いこだわりをもって開発が行われていることを感じとることができた。

なお、2019年5月9日(木)10:00から応募がスタートするネットワークテスト版の内容を、一足先に試遊したレポートも同時に掲載しているので、合わせての一読をお願いしたい。

「コードヴェイン」プレイレポート

コードヴェイン

バンダイナムコエンターテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2019年9月26日
  • 17歳以上対象

コードヴェイン デラックスエディション

バンダイナムコエンターテインメント

PS4ダウンロード

  • 発売日:2019年9月26日
  • 17歳以上対象

コードヴェイン

バンダイナムコエンターテインメント

XboxOneダウンロード

  • 発売日:2019年9月26日
  • 17歳以上対象

コードヴェイン

バンダイナムコエンターテインメント

PCダウンロード

  • 発売日:2019年9月26日
  • 17歳以上対象
  • Steam

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(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

※画面は開発中のものです。

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