ガンホー・オンライン・エンターテイメントとカプコンが共同開発、カプコンキャラ総出演のカードバトルゲーム「TEPPEN」をレビュー。カードバトルにリアルタイム性、アクション性が融合した楽しさを紹介する。

「TEPPEN」は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントとカプコンと共同開発した新作iOS/Android向けカードバトルゲーム。「ストリートファイター」シリーズや「バイオハザード」シリーズ、「モンスターハンター」シリーズといったカプコンの看板タイトルからキャラクターが総出演するというタイトルだ。

その内容は、特徴的なスキルを持ったカードを組み合わせてデッキを構築し、手札の中からカードを繰り出していく…というカードバトル要素をベースに、RTSやアクションといったゲーム性を加えたユニークなものとなっている。話題性満点の本作、期待するなという方が無理というもの。早速プレイしてみた。

トレーディングカードゲーム(TCG)的な基本ルール

バトルの勝利条件は、相手「ヒーロー」のライフをゼロにすること。そのために手札からカードを繰り出し、相手へ攻撃を仕掛けていく。カードにはコストが設定されており、使用するためにはコスト分の「MP」を消費。「MP」は、時間経過とともに貯まっていくというシステムだ。

カードには「ユニットカード」と「アクションカード」の二種類が存在。「ユニットカード」は、場にユニットを召喚するためのカード。ユニットにはそれぞれ「攻撃力」と「HP」が設定されており、相手のライフや相手ユニットに対して「攻撃力」分のダメージを与えることが可能。もちろん、ユニットの「HP」がゼロになると死亡する。

「アクションカード」は、相手プレイヤーや相手ユニットへの直接ダメージ、バフやデバフ、回復…などといった効果を発揮できるカード。「ユニットカード」と違い、場にユニットは召喚されない。

現在のところ「ヒーロー」として用意されているのは9体。「ストリートファイター」シリーズからリュウと春麗、「バイオハザード」シリーズからアルバート・ウェスカーとジル・バレンタイン、「デビル・メイ・クライ」シリーズからダンテ、「ヴァンパイア」シリーズからモリガン・アーンスランド、「ロックマンX」シリーズからエックス、「モンスターハンター」シリーズからリオレウスとネルギガンテといった「ヒーロー」が登場する。

どのヒーローを選んでもライフは30で固定。だが、ヒーロー毎に固有の「ヒーローアーツ」を備えている。「ヒーローアーツ」はいわばヒーローの固有スキルで、「MP」ではなく「アーツポイント」消費で使用する点が特徴だ。「アーツポイント」は、カードを使用することで貯まっていく。使用したカードのコストがそのまま「アーツポイント」として蓄積する形だ。

また、ヒーローには属性が設定されている。攻撃に特化した「赤」、防衛を得意とする「緑」、相手の動きを制限する「紫」、カードやライフを犠牲に強力な攻撃ができる「黒」という4つの属性が存在。バトルに勝つためには、属性を踏まえたデッキ構築、立ち回りが重要になる。

一瞬のタイミングを巡るアクションゲーム的駆け引き!ユニットによる攻撃処理

ここまでのシステムは、一般的なTCGと大きく変わらない。しかし「ユニットカード」による攻撃は一般的なTCGと大きく異なり、RTSに近いものになっている。一般的なTCGでは、毎ターン、場に繰り出したユニットを選択し相手ユニットや相手ヒーローへ攻撃を行う。これに対し本作では、場に出したユニットが自動で攻撃を行うという形。ユニットの正面にいる相手ユニットへと向けて光が放たれ、光が相手ユニットへ衝突すると、攻撃処理が行われる。もし、ユニット正面に相手ユニットが召喚されていない場合、ダメージを受けるのは相手ヒーローだ。

ユニットによる攻撃の処理は自動に行われるだけでなく、リアルタイムに行われる。加えて、カードの使用もリアルタイム。「MP」が許すのであれば、いつでもカードを使用可能だ。なので、ユニットから放たれた光が衝突する寸前にアクションカードを使うこともできる。これを活用すると、次のようなことが可能になる。

攻撃力の高いユニットと攻撃力が低いユニットを召喚
→相手プレイヤーは攻撃力の高いユニットの正面にユニットを召喚
→攻撃力が低いユニットの光が相手ヒーローに衝突する寸前、アクションカードによって攻撃力アップ!
→相手ヒーローに大ダメージ

こうした、一瞬のタイミングを巡るリアルタイムな駆け引きは、対戦アクションゲームを連想させるものがある。

処理されるのは後に出したカードから!アクションカードがもたらす戦略性

ユニットの攻撃処理がリアルタイムに行われるのに対し、「アクションカード」の処理は制限時間つきのターン制となっている。これもまた本作のユニークな点だ。

自分か相手のいずれかが「アクションカード」を使用すると、そこで時間が停止。10秒という制限時間の中で、交互にアクションカードを出し合うことになる。この時重要なのが、後に出した「アクションカード」から効果が発動するという点。たとえば先ほどの例のように、相手にユニットへの攻撃が発生する瞬間、「アクションカード」で攻撃力をアップしようとしても、相手のアクションカードによってユニットが破壊されたり、手札に戻されたり…なんてことが起こりうるのだ。

「ヒーローアーツ」、「ユニットカード」、「アクションカード」を絡めてどういうタイミングで使用するか、という攻撃戦略も重要ながら、相手の戦略をどう潰すのかという防衛戦略も重要。考えるべきポイントが多いので、デッキを組むのは一般的なTCGに輪を掛けて悩ましい。そして、だからこそ楽しい! 大いに悩んで組み上げたデッキで勝利した時の達成感はたまらないものがある。

マッチングは快適な速度!ソロプレイもあるものの基本は対戦がメイン

対戦型のカードバトルゲームである本作、もちろんメインは対人対戦だ。対戦時に気になる要素のひとつがマッチング。マッチングの待ち時間が長いと対戦したいタイミングで対戦できず、残念な思いをすることになる。この点本作のマッチング時間はほとんどない。きっと、話題作でプレイヤー人口が拡大しているためだろう。

メインは対人対戦と書いたが、本作にはソロプレイも用意されている。モードは3つ。各ヒーロー毎の物語が楽しめる「ストーリー」、特定の条件下で勝利することを目指す「クロニクル」、そして難易度と対戦するヒーローを指定してプレイできる「プラクティス」だ。

「ストーリー」モードがあるものの、ステージ数がそれぞれのヒーローで3つずつと少なく、ガッツリ物語性を楽しむといったものではない。ソロプレイ中心に楽しもうとすると、ボリューム不足に感じられるだろう。ただ、プレイすることで各ヒーローの傾向を掴むことが出来るので、プレイする価値は大いにある。たとえ自分が使うことのないヒーローだとしても、一度プレイをしてみることで、「どんな攻められ方をしたら苦戦するか?」がわかるため、対戦する時に備えられるからだ。

筆者がプレイして、「使いやすい」と感じたヒーローがリュウだ。リュウのヒーローアーツ「真空波動拳」は、「敵ユニット1体に7ダメージ」というもの。純粋にHPの高い相手ユニットが出た時や、相手こちらのユニットの数が少なくなった時など、使いどころが明白でわかりやすい。また、「ダン」「ケン」「さくら」など、「ストリートファイター」シリーズの「赤」属性ユニットは、場に召喚した際、正面の敵へダメージを与える効果を持ったものが多い。このため、「ユニットで敵を攻撃する」ということを意識しているだけでも結構勝てるのだ。

一方、筆者的には使いにくいと感じたものの、デッキの組み方やテクニック次第で強くなりそうだと感じたのは「緑」属性の春麗、エックスだ。「緑」属性にはMPの蓄積スピードを高める「MPブースト」効果を持ったユニット「アイルー」がいる。さらに、「緑」には攻撃を防ぐ「シールド」効果や、HPの回復効果を持ったユニットが多数存在。「MPブースト」でMPをスピーディーに貯めつつ召喚したユニットに「シールド」やHP回復を使用すれば、こちらのヒーローへの攻撃はなかなか届かない。これに、相手ヒーローへ直接攻撃可能な「空戦」効果を持った「イャンクック」を絡めれば、いやらしい戦い方ができそうだ。

プレイするなら今!これぞという戦略が登場していない今こそプレイし時

カードバトルゲーム、RTS、対戦ゲームのいずれかが好きであれば、是非一度本作に触れてみてほしい。他プレイヤーの戦略を推測しながら自分のデッキを構築し、バトルとなれば、一瞬のタイミングをついて勝負をしかける…そんな本作ならではの駆け引きは、十分に体験する価値を持ったものだ。

そして、手を出すなら今がベスト! なぜなら今はまだリリース直後なので、「この戦い方が絶対強い」という最適解となる戦略が生まれていない。対戦ゲームは、ゲーム内容もさることながら、プレイする時期によって楽しさが大きく変わる。是非この、新たな戦略が次々生まれている時期に、触れてみてほしい。

(C)GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

※画面は開発中のものです。

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