バンダイナムコエンターテインメントより、PS4/Xbox One版が2019年9月26日、Steam版が2019年9月27日に発売が予定されているドラマティック探索アクションRPG「CODE VEIN(コードヴェイン)」。8月30日に東京・ヨドバシカメラマルチメディアAkibaで行われた店頭体験会にて実施した、プロデューサー・飯塚啓太氏へのインタビューをお届けする。
開発チームが挑む「ゴッドイーター」の次なる挑戦
――まず本作は、どういった経緯から生まれた作品なのでしょうか?
飯塚啓太プロデューサー(以下、飯塚):本作を手がけているのは「ゴッドイーター」シリーズの開発チームなのですが、「ゴッドイーター」の次の挑戦として、新しいチャレンジができないだろうかというのが始まりです。それには、今まで培ってきたストーリーやキャラクター性であるとかのノウハウを生かし、今まで作ったことのないジャンルの作品を作るのが良いだろうと。
――いわゆる“死にゲー”的な方向性というのは、その時からすでに固まっていたのでしょうか。
飯塚:そうですね。開発チームが次に挑戦するアクションゲームの題材として、「ゴッドイーター」よりハードなものを目指すということで、かなり初期の段階から意識していました。そこをベースに、我々の得意とするストーリーやキャラクター性を加えていくことで、新しい楽しさに繋がるのではないかなと。
――企画から開発が進む中で、世界観やキャラクター、システムなど、どういった要素からゲームデザインが固まっていったのでしょうか。
飯塚:いろいろな要素が複合的に進んではいたのですが、やはり一番早く固まったのは世界観でしょうか。物語を構築する中で、ベースとなる世界観や吸血鬼というモチーフを最初に固めてから、自分たちがやりたかった要素を世界観に合わせるような形で派生させていきました。
――本作の世界観は、いわゆるダークファンタジー的な過酷な世界が描かれていて、これまでのシフトさんの作風ともマッチしているなと感じました。
飯塚:本作は「吸血鬼」がモチーフということで、「血」が一つのキーワードにもなっていて。その部分にはディレクターの吉村もこだわりをもっていて、デザイン的な意味でも血を意識した表現が多数盛り込まれています。
「ゴッドイーター」の時も過酷な世界観ではあったのですが、今回はそれ以上にダークに寄せています。人間を超越した存在でありながら、相応の弱さも持っているという吸血鬼たちのドラマ性というのも楽しんでいただければと思っています。
――そういった開発の過程の中で、本作は一度大幅な発売延期を迎えることになります。最終的な決断をされたのは、おそらく飯塚プロデューサーなのではないかと思うのですが。
飯塚:なかなか難しい判断ではあったのですが、「コードヴェイン」ならではの要素をもっと突き詰めて作り込む必要があるだろうという決断でした。その点に関しては開発チームも同じ想いだったと思います。そこからようやく、我々としても十分に作りこんだと思えるものを遊んでいただけるような状態になりましたので、体験会や体験版などで、是非一度プレイしていただきたいです。
――開発の中で、一番大きな壁となったのはどんなポイントなのでしょうか?
飯塚:もちろん開発は大変だったのですが、具体的にここがネックになっていたポイントというのはあまりなくて。全体的なクオリティアップというのが、時間が掛かった一番の要因でした。
あとはネックになったわけではないのですが、開発で注力したポイントとして挙げるなら、プレイヤーの相棒となるバディの挙動でしょうか。本作は難易度の高いアクションゲームなので、NPCがプレイヤーにストレスを与えることがあってはいけないのですが、逆に強すぎてプレイヤーの見せ場を奪ってもいけない。そのバランス調整にはかなり時間を掛けましたね。
ネットワークテスト版から快適性を向上
――いわゆる死にゲー的なタイトルは一撃の重みのある、ゲームスピードが比較的遅めのゲームが多いイメージがあります。その点、本作は比較的軽快に動けるというのが特徴になっていますよね。
飯塚:そうですね。もちろん世界観やビジュアル、ゲームシステム面でのバランスをとることが大前提になるのですが、本作では基本的には爽快に動けるということをベースに考えています。ただ、その中でも攻撃を当てた時の手応えや、敵をやりこめた時の爽快感というものも感じられるような形に調整しています。とくに今回のバージョンでは、そのあたりのバランスうまくとれたのではないかと思っています。
――ネットワークテストでさまざまな反響があったと思うのですが、その中でも特に多く寄せられた意見は何だったのでしょうか?
飯塚:最も多かったのは、アクションの触り心地についての意見ですね。その点はよりストレスなく動けるよう、ネットワークテスト版から改良を加えていて。具体的にはモーションの速度自体はほぼ弄らず、キャンセルのルートを増やしたりタイミングを早めたりしています。
元々アクション要素自体が多いゲームなので、個々のアクションを繋ぎやすくすることで、自分なりのコンボやアクションを見つけながら遊んでもらえるのではないかなと。
――自分もネットワークテスト版からプレイさせていただいているのですが、かなり触り心地が変わった印象を受けました。とくに回避のキャンセル可能なタイミングが早まったのは大きいなと。
飯塚:基本的には快適にプレイしていただくことを優先した調整をしています。一方で、本作のボスはかなり手強い調整をしているので、そちらで歯ごたえを感じていただければと考えています。
――好意的な部分でいうと、どのあたりの要素への言及が多かったのでしょうか。
飯塚:ネットワークテスト版でもプレイしていただくことができたゲーム序盤のストーリー部分と、キャラクターメイキングを評価していただく声が多かったです。特にキャラクターメイキングについてはワールドワイド的に盛り上がっていて、それぞれがいろいろなキャラクターを作ってSNSなどで共有していただいています。キャラクターメイキングについては我々自身も本作の強みとなる要素だと思っており、こだわって作っています。
あとはキャラクターのアクション面の自由度の高さも、特にやりこんだプレイヤーの方々からご好評をいただいています。最終的には、かなりの種類の練血を組み合わせられるようになるので、それぞれの練血の相性や相乗効果などにも気を配りながらプレイしていただくと、より楽しめるのではないかなと。
――自分もネットワークテストをプレイしていた時、近距離用のビルドで挑んでボスに負けて、遠距離用の練血を軸にしたビルドに切り替えると、あっさり勝てたといったことがありました。
飯塚:おっしゃる通り、そこは我々も意図して作った部分で、ビルドの切り替えを簡単にできるように設計しています。今の自分のプレイスキルでは倒せないと感じた時も、次の戦いへのヒントを得られやすくしています。
バディの存在もその一つで、例えばバディとボスが戦っている間は、ある程度敵の動きを見る余裕も出てきますよね。例えその戦闘で負けてしまったとしても、敵の動きを覚えていくことで、「次はいけるかもしれない」と感じてもらえるようなバランス設計にしています。
――アクションゲームだと、近接系のビルドの方が初心者向けで、遠距離系は中級者向けのイメージがあるのですが、本作はかなり遠距離から使用できる練血が優秀だなと感じました。
飯塚:そうですね。特にボスが強くて敵わないと感じた時は、難易度がガラリと変わってくることもあるので、遠距離系の練血は一度試していただきたいですね。とはいえ遠距離系の練血を軸としたビルドも、冥血がなくなると何もできなくなってしまうので、最終的には近距離戦を挑んで冥血を回復させる必要はありますが。
あとは一定時間、回避を高める練血などもあり、回避がステップになるとボスの攻撃をかなり避けやすくなります。ボスが強いと感じたら、このあたりの練血も試しながら戦っていただければと。
――飯塚さんご自身が、ネットワークテストまでのバージョンと最新のもので、もっとも大きく変わったと感じられている部分はどこでしょうか?
飯塚:やはりアクションの手触りの部分ですね。今までは敵の動きが分かっていてボタンも入力しているのに、キャラクターが思うように動いてくれないという場面があったのではないかと思うんです。それが今回ほぼなくなって、思い通りの動きができるようになっていると思います。
また発売後のアップデートでも、今回の体験版で得られた意見なども反映させつつ、アクション面の調整を行っていく予定ですので、様々なご意見をお待ちしています。
――DLCについて、現段階でお話できることはありますか?
飯塚:まだ詳細については話せないのですが、有料のものをいくつか予定しています。性能の異なる別バージョンのバディキャラクターや、フィールドやボスといった新しい体験も用意しようと考えています。
――最後に、発売を楽しみに待つプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
飯塚:コードヴェインの特徴となる要素も作りこまれ、よりよいゲームに仕上がってきた手応えを感じています。プレイしていただくときっとお気に入りのバディキャラクターも出てくると思いますので、ストーリーを楽しみつつ、お気に入りのバディキャラクターとの探索とアクションを楽しんでいただければと。発売までもうしばしお待ちください。
――ありがとうございました。
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