2020年4月10日に発売された「ファイナルファンタジーVII リメイク」(以下、「FFVIIリメイク」)に携わった、スクウェア・エニックスの作曲家・鈴木光人氏へのリモートインタビューを行った。

目次
  1. 「ヘルハウス」の音楽から見る、インタラクティブミュージックの進化
  2. バイクゲームからローチェ戦まで、「RUN RUN RUN」では水面下の闘いが……!?
  3. 「陥没道路」や「ハイタッチ」、人気楽曲の秘密に迫る
  4. 「エアリスのテーマ」が「あちこち盛られて」……曲名には制作陣も大爆笑。ボストンレコーディングの秘話も
  5. 「忠犬スタンプ」、「ミッドガル・ブルース」――ジュークボックスならではの楽曲

鈴木氏は、「ファイナルファンタジーXIII-2」(以下、「FFXIII-2」)、「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」、「スクールガールストライカーズ」(以下、「スクスト」)、「メビウス ファイナルファンタジー」(以下、「メビウスFF」)など数多くのタイトルで楽曲を手掛け、「FFVIIリメイク」では「陥没道路」や「ヘルハウス」、ローチェ戦やアニヤンとのダンスシーンなど、プレイヤーにも印象深い楽曲を多数手掛けている。

今回のインタビューでは、人気楽曲についてはもちろんのこと、抱腹絶倒間違いなしの裏話や、ジュークボックスの音楽に至るまで、鈴木氏の携わった音楽や、「FF」シリーズにおけるインタラクティブミュージックの歴史にまで、深く踏み込んだ内容となっている。

2020年5月27日、待望の「FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack」が発売されるにあたって、改めてオリジナルサウンドトラックと共に「FFVIIリメイク」の音楽を振り返ってほしい。

「ヘルハウス」の音楽から見る、インタラクティブミュージックの進化

――リモートという形ではありますが、光人さんとこうして直接お話するのは久しぶりですね。今回は、光人さんたってのご指名、誠にありがとうございます。まずは「FFVIIリメイク」での、光人さんのご担当についてお願いします。

鈴木光人氏
鈴木光人氏

鈴木氏:本当にお久しぶりです。よろしくお願いします!

僕は今回、チャプター4とチャプター9あたりの楽曲をほぼすべて担当していて、全部で40曲ほどの曲を担当しました。最初はここまで多くなかったはずなんですが、どうしても作っていく過程でミュージックスーパーバイザーの河盛(※河盛慶次氏)や、おもにシナリオデザインを手掛けたCOディレクターの鳥山(※鳥山求氏)などから、「ここに曲がほしい」と新たな依頼がきたりするので、最終的にはかなりの数になりましたね。

――楽曲以外で関わられた部分などはありますか?

鈴木氏:サウンドセクションは「サウンド」に関する事を全て受け持っていますが、僕は楽曲制作に特化しています。でも音楽を作る以外にも色々やる事があって、実際には僕がひとりで全てをこなしているのではなく、鈴木チームという編成を組んで、チーム全体で音楽に関する様々なことを割り振りながら仕事をしています。

僕のチームは、社内から関戸(※関戸剛氏)、村井(※村井歩氏)、土岐(※土岐望氏)、そして外部のアレンジャーとして本澤尚之氏、とくさしけんご氏、外部エンジニアの松田正博氏、新保正博氏と、社内外混合で僕は作曲以外に、チーム全体のディレクションも行っています。加えてミュージシャンや奏者を合わせると結構な人数に関わってもらってます。

――多くの方は、長い間、光人さんが関わられた他のタイトルでご一緒されてきた方々たちですね。

鈴木氏:とくさしさんは「スクスト」、本澤さんは「メビウスFF」などでご一緒させていただいていますし、関戸や村井は大阪オフィス勤務ですが、長年色々なタイトルで仕事をしてきていますので、離れていても特に問題なく業務を進められました。

特に関戸は、僕と同様、長くスクウェア・エニックスに在籍していてこれまでもたくさんのタイトルで一緒に仕事をしてきているので、もうお互いに何がしてほしいのか解りあっています。おかげでやり取りもスムーズで、良い曲がたくさん作れました。土岐は入社歴は浅いですが、契約周りからメロディメイクまで幅広く任せました。

――音楽以外の部分でも、「ファイナルファンタジーXIII」三部作や「メビウスFF」の時のメンバーが多かったですね。

鈴木氏:はい、おかげでチームとしての一体感が出せたと思います。鳥山のディレクションは、「ここは自由にやってくれ」というところと、「ここはビシっと作ってくれ」というバランスが、絶妙なんです。「自由にやってくれ」と言われたら、こちらとしても期待に応えたくなるので、より一層頑張っちゃいますよね。きっと他の部署の人たちも、そうやって上手く手綱を握られていたのではないかと(笑)。

――もう一人のメインの作曲家である浜渦さんとは、お互いに音楽の方向性などでご相談されたりしましたか?

鈴木氏:浜渦さんとは、開発中に一度だけスクウェア・エニックス本社で会いました……が、実はそれっきりです。たまたま浜渦さんが打ち合わせでいらしている時に挨拶に行って、お互いに「進捗どうですか」程度の感じで、具体的な話はほぼしていないんですよ。

もちろん浜渦さんの担当箇所については聞いていましたし、上がってきた浜渦さんのデモを聴いたりはしていたんですけれど……でも多分、浜渦さんは僕の曲を全く聴いていなかったんじゃないかなぁ(笑)。

――「FFVIIリメイク」という作品を一本通して遊んだ時に、音楽がひとつの作品としてまとまっていたと感じたので、てっきり方向性を綿密に擦り合わせていたのだろうと思っていたんですけれど……。

鈴木氏:そこは、河盛がすごい頑張って色々調整したからですね。僕も、今回は凄いたくさんの作曲家さんが参加されているから、統一感とか大丈夫かなというのは、結構心配していたんですよ。杞憂でしたけれど。

――浜渦さんのデモを聴かれていたということですけれど、浜渦さんの音楽を聴いてみて意識した部分や影響された部分はありますか?

鈴木氏:それは全然なかったですね。担当している部分が全く違ったから、あえて寄せる必要もないかなと。被るようならば意識しないといけなかったかもしれないですけれど、今回はそういう作りじゃなかったのもあって、割と自由に作っていました。

――オリジナルの曲をベースにしている曲も多いので、そういったところで統一性が出せた、というのもありそうですけれど。

鈴木氏:開発の初期の頃から、鳥山に「とにかく今回は『闘う者達』のアレンジがめちゃくちゃ多いから、覚悟しておいて」って言われていて(笑)。単純なアレンジとしても「闘う者達」だけで何曲もありますし、フレーズが一部だけ使われている曲も含めると、もっとたくさんの数がありますからね。

なので、確かにそういうところで、オリジナルの楽曲が様々な作曲家さんの楽曲を一本に繋ぐ役目を果たしてくれていたのかもしれません。

――そこに「更に闘う者達」、「F.F.VIIのメインテーマ」、各キャラクターのテーマと……様々なところで名曲のフレーズが時にはたっぷり、時にはうっすらと使われていましたね。

鈴木氏:最初は、もっとオリジナル曲のアレンジという感じで作っていたんです。ただ、オリジナル版と「FFVIIリメイク」では物語の進ませ方なども全然違いますし、ひたすらオリジナル曲のアレンジばかりだとインパクトが少ないし、聞いているほうもだんだんダレてきちゃうんですよ。

なので、制作の途中から、良く聞いたら後ろにうっすらと「闘う者達」が鳴っている、みたいな、隠し味的に使う感じが増えました。新規でプレイされる方やオリジナルから遊ばれてる方にも新鮮でいいかなと。

――今回イベントからイベントでシームレスに音楽が変わっていきますが、一番最初に「FF」としてシームレスに音楽が切り替わるのに挑戦されたのは、「FFXIII-2」の時ですよね。

鈴木氏:そうですね。

――あの頃はまだ通常曲と、臨戦態勢に入った時とでシームレスに音楽が切り替わるだけでしたが……今回はほぼ全てのシーンで、インタラクティブに音楽が変わっています。光人さんは「FFXIII-2」の音楽もたくさん作られていましたけれど、あの頃から約10年が経って、インタラクティブミュージックはどう変わってきましたか?

鈴木氏:「FFXIII-2」の時は、例えばネオ・ボーダムならば、「ネオ・ボーダム」と「ネオ・ボーダム -Aggressive Mix-」の2曲を同時に流してあって、通常時は「ネオ・ボーダム」しか聞こえないように、臨戦態勢に入るとそれをクロスフェードで「ネオ・ボーダム -Aggressive Mix-」に切り替えるという手法だったんですよ。もちろんその切り替えが自然になるための工夫というのは、僕はもちろんのこと、プログラマー側の作業も含めてたくさんしているんですが、でも仕掛けとしてはそれだけだったんです。

――その手法は、その後他社を含め、多くのゲームで見かけるようになりましたね。

鈴木氏:ですが、ここ何年かのスクウェア・エニックスのゲーム音楽は、更に進化しているんです。例えば曲の中にA、B、C、D……みたいにポイントマーカーがついていたとして、ポイントAからポイントBにいくのは通常の流れですが、ポイントCからポイントAに飛んだり、ポイントBからポイントDへ飛んだりとか……そういう作りになっているんですよ。

「FFVIIリメイク」は、この数年培ってきたスクウェア・エニックスのゲーム音楽技術の極み、みたいな感じになっていて、構造はとても複雑になっているんです。

――それは……「ヘルハウス」が、まさにその極みでは……?

鈴木氏:「ヘルハウス」は本当にスムーズにバトルの展開にあわせて曲が切り替わっているから、今回の楽曲の中でも最高に上手くいったパターンではあるんですが、その分ファイルの数がとてつもない数になっちゃって(笑)。これ、元はとくさしさんにお願いしたのですが、最終的な楽曲構成としては更に複雑な今の形となりました。

――ヘルハウスの音楽は、ボスの残りHPで曲が遷移していると思うんですが、普通にプレイしているとまず解らないくらい、自然に切り替わってますよね。私も1周目のプレイ時では、曲のギミックにまで気づきませんでした。

鈴木氏:曲の遷移がわかっちゃうと、それは多分僕らの仕事的には失敗したことになっちゃうので、気が付かないくらいにスムーズだったということは、大成功だったんでしょう。

――サントラで聴くと一曲で綺麗にまとまっていますけれど、いくつもの分割された曲で構成されていますよね。

鈴木氏:「ヘルハウス」の場合は、まずは最初から最後まで一曲として作っているんですが、その後に曲をスライスしていくような感じだと思っていただければ。で、あとはスライスした切れ目のところがスムーズにループするような処理をしたり……曲を作り上げることよりも、むしろそちらに時間を取られることが多かったですね。

――でもだからこそ「ヘルハウス」の完成度は、本当に極まっていると思いますよ。今回、バトルの遷移で曲が変わっていくという手法はずっと使われているものの、大体はポイントごとにカットシーンを挟んでいるのでわかりやすさがありますが、「ヘルハウス」はほぼ一本のバトルですから。プレイしているユーザーに切り替わっていることすら感じさせず、違和感なく曲が遷移していくというのが凄すぎます。

鈴木氏:そうおっしゃっていただけると、苦労した甲斐がありました。

――「ヘルハウス」でBGMのギミックに気が付いた時には、本当にスクエニさんのゲーム音楽技術はどうなっているのだと驚愕しました。とりあえず謎技術が盛りだくさんなのはわかりました。多分、曲の遷移についてはサントラで聴かないと気が付かない方も多いと思うので、サントラでじっくり聴いてみてほしいですね。

鈴木氏:「ヘルハウス」は元々「闘う者達」、「更に闘う者達」、「F.F.VIIメインテーマ」など、様々な曲がメドレー形式で入っているような、曲としてもかなり複雑な造りになっているのですが、それをそうやって切ったり貼ったりしているから、今どこに飛んでいるのか自分達でも解らなくなってきちゃって、河盛と「あれ?次どこに戻るんでしたっけ?」と確認する事もありました。

そもそもここまで壮大な曲にする予定でもなかったんですが、「ヘルハウス」は最初にテスト用の動画でもらった時点で、バトル時間そのものが長くなる予定だという話だったんですよね。

――それについては未だに恨みを抱いているレベルで長かったですけれど(笑)。

鈴木氏:倒すのに、どれくらいかかりました?

――初見の時で、30分(※イージー)掛かりました……。

鈴木氏:えー、そんなに!(笑)

――あれはまさに真の地獄ですよ。曲は素晴らしいと思いますが、ヘルハウス戦のバトルそのものには殺意沸きますから(笑)。

鈴木氏:僕もテスト動画をもらった時、その動画が8分くらいあったので、「これ、8分くらいの曲を作れってことだよな」と(笑)。

――さすがヘルハウス、みんなの殺意を一身に集める……。今回のサントラの中でも、スタッフロールの曲とかを除いたらほぼ最長になるんじゃないですか?

鈴木氏:サントラに収録されているものも、7分強ありますから、そうかもしれないですね。一応ヘルハウスの登場シーンから最後に勝利して花火が上がるまでのところまでの音まで全部繋いではいますけれど、それにしても一本のバトル曲としては有り得ないくらい長いですね……。

「ヘルハウス」を作っている時に、自分のブースですごい爆音で作業していたら、そこにサウンドディレクターの伊勢(※伊勢誠氏)が通りかかって、「え、闘技場?ラスボス級じゃないですか!」って(笑)。

――オリジナル楽曲のいいところも盛り盛りだし、曲の展開も熱いしで、ラスボス感頷けますね……!

バイクゲームからローチェ戦まで、「RUN RUN RUN」では水面下の闘いが……!?

――「クレイジーモーターサイクル」から「ミッドナイトスパイラル」「スピードジャンキー」、「レッドゾーン」と、バイクゲームで使われる一連の流れの曲ですが、ゲーム中でもバイクゲームが結構長く続くところですね。曲で工夫された部分はありますか?

鈴木氏:ここも最初にプレイ動画を見せてもらいましたが、その時点では敵がとにかく硬くて、多分バイクゲーム自体、もっと長かったと思うんですよね。なのでまず、これは何曲用意すればいいか、という話をしつつ、最終的な曲数はともかく、流れ的にはローチェが出てくるまでに向かって、どんどん上がっていかないと駄目だろうと。

とりあえず一番最初に「クレイジーモーターサイクル」を作ったんですけど、これはミディアムテンポにして、バイクゲームが進んでいくとどんどん曲のテンポも上がっていくようにして、結局はバイクゲームだけで4曲になりました。

――バイクゲームの一連の楽曲にも、「闘う者達」などのフレーズがちらりとあって嬉しかったです。

鈴木氏:一応、「ローチェが出てくるところで次の曲に」みたいな簡単なメモみたいなのがあるんですけれど、そこにもお約束的に「『闘う者達』のアレンジで」と書いてあるんですよ。

この曲は開発のかなり後半で作っていたんですけれど、その頃には僕はもう様々な「闘う者達」をやり尽くしちゃっていたので、わざと寝かせておいたんです。むしろ曲も足りているから、もう「闘う者達」じゃなくてもいいじゃん、くらいの気持ちでいたら、チームから「バイクゲームの闘う者達が来てないんだけど」って催促がきちゃって、「チッ、忘れていなかったか」みたいな(笑)。

――(笑)。サントラには、バイクゲームの評価シーンの曲は「RUN RUN RUN」しか収録されていないんですね。

鈴木氏:本当は運転の評価にあわせて3バージョンあるんですけれど、今回曲数が多いので、容量的にもどうしてもいくつか削るしかなく……そういった都合もあって、ファンの皆さんには申し訳ないのですが。

――「RUN RUN RUN」は評価が最高じゃないと聞けないですから、サントラで初めて聴ける方もいるかもしれませんね。

鈴木氏:これは烏山と、一番のご褒美なのだから特別なスペシャル感があった方がいいね、と話をして、「なら、最高の時には歌を入れましょうか」と。今回はこのように状況で分岐して変わる音楽が多く、最高評価の時のスペシャル感というのは全体として意識しています。ただ、「RUN RUN RUN」は歌を入れたせいで、歌詞ですごく難儀してしまいまして。

――歌詞でですか?

鈴木氏:今回、本編で使う歌は英語の歌詞にするというのが決まっていたので、「RUN RUN RUN」も英語の歌詞だったんですが……うちの社内のチェックが、めっちゃくちゃ正確なんですよ。

――チェック……それは歌詞の文法とか?

鈴木氏:そうです。音楽の場合はまずメロディが優先なので、歌詞はリズム重視であまり気にせずにノリで書いちゃうことが多いんですけれど、「FFVIIリメイク」ではそれが一切許されなくて……(笑)。

初めは音楽的な目線での懸念もあったのですが、幸い土岐が文法的にチェックされた歌詞を綺麗に当て込んでくれ、最終的にはうまく仕上がってくれました。

――まさかのそんなことが……! 私も長い間スクエニさんにはお世話になっていますが、英語の歌詞にそんなに細かいチェックがあるなんて、知らなかったです。

鈴木氏:うちはしっかりとした細かいチェックがあります。現場にいないとなかなか見えない部分ですよね。開発当初はそんな事もありましたね。

――では、ローチェ戦の「イグニッションフレイム」ですが……この曲は緊迫感があってよかったですね。そしてここでも「闘う者達」のフレーズが使われていますね。何度目かな、これ口にするの……(笑)。

鈴木氏:「闘う者達」、本当に多かったんで……(笑)。「イグニッションフレイム」はとにかくスピード感を重視しました。他にも、ローチェが今作からの新しいキャラだったので、基本的には新曲で、というオーダーがありました。それでローチェのキャラクターを表現するには、メロディをしっかり作るよりは、ちょっとキレた感じでドラムで引っ張っていく雰囲気にしたくて。これは本澤さんにお願いしたのですが、オケとリズムのバランス、そして緊張感がうまく融合したケースだと思います。

――なるほど、それであの躍動感のある「闘う者達」という感じになったんですね。ローチェ戦の後のイベントシーンの曲は「イグニッションフレイム」のメロディをほぼ引き継いでいますが、サントラにも「くすぶりの逃走」として収録されていますね。

鈴木氏:本当は「イグニッションフレイム」だけで終わるはずだったんですが、いざイベントシーンにそのまま使おうとしたら尺が足りなかったようで、曲を延ばしてほしいと頼まれたんです。それで「イグニッションフレイム」をベースに、更に倍量くらいにまで延ばしました。

――「くすぶりの逃走」も6分くらいありますもんね。そして「くすぶりの逃走」は、後半から「イグニッションフレイム」にはなかったギターのフレーズが入ってきますね。

鈴木氏:あれは実はギターじゃなくて、エレキヴァイオリンをひずませてああいう音にしているんですよ。もう、ほぼギターの音に近いんですけれど(笑)。このエレキヴァイオリンの音は「ヘルハウス」の後半でも使っています。

――ギターじゃなかったんですか。あそこのシーン自体は全然泣くようなシーンじゃないのに、「くすぶりの逃走」を曲単体で聴くとあのエレキヴァイオリンのメロディが妙に泣けるんですよ。決着をつけられなかったバトルへの心残り感を、エレキヴァイオリンが全て表していると言っても過言じゃないですね。

鈴木氏:それはめちゃくちゃ嬉しいですね。エレキヴァイオリンを足すことで、ローチェ戦から脱出するまでの一連のシーンに差もつけられましたし、エレキヴァイオリンのひずんだ音が緊張感を出せるのではと思って、それで後半にだけあのメロディをいれたんですよ。

――個人的に、今回プレイした人にはサントラで改めて聴いてほしい部分だな、と。多分ゲーム中ではイベントにかき消されて解りにくいところなので……。絶妙な緊張感のある音が、ローチェ戦の残滓として、妙に響くんです。

「陥没道路」や「ハイタッチ」、人気楽曲の秘密に迫る

――チャプター9の音楽は、ほぼ全部光人さんですよね。この章は、「FFVIIリメイク」の音楽の方向性というものを一番感じさせる章になったと思います。

鈴木氏:チャプター9の冒頭は、シーン的にもエアリスと改めて二人でまた歩き出すという、新たなパートに入ったところだったので、割とこれまでのシーンに引きずられることなく、まっさらな気持ちで新曲を作ろう、と思いました。

結果として「真夜中のまちぶせ」から「陥没道路」、そしてオリジナル版の「虐げられた民衆」のアレンジとなる「ベグ盗賊団」へ、という流れになったんですけれど、ここはチャプター9の全体の流れを意識して、曲に変化をつけています。

――「陥没道路」は、光人さん節全開ですよね。これまでの雰囲気とがらりと変わりつつも、綺麗にハマりましたね。プレイした人からも、とにかく「陥没道路」のBGMは評価が高いという印象です。

鈴木氏:こちらとしても、突然この曲がきても大丈夫かな、という不安はあったんですが、実際に画面に当ててみたらとても雰囲気が良かったんで、これならいけそうだなと思いました。

「陥没道路」はその後もクエストなどで何度も戻ってきますし、あえて普通に聞ける曲があっても良いのでは、と思い作ったので、うまくプレイヤーさんたちの心に響いてくれていたなら嬉しいです。

――「陥没道路」でバトルになると「ハイタッチ」に切り替わる辺りは、「FFXIII-2」の雰囲気を感じました。

鈴木氏:ああ、なるほど。アサミさんならではの感想ですね。ゲームの場合、曲が完成するまでは、とりあえず適当な曲を仮に入れておくことが多いんですが、「ハイタッチ」のところには実は「メビウスFF」のバトル曲が既に入っていたのですよ。

――おお、「剣聖」ですか。

鈴木氏:でも、そうしたら開発のメンバーから、「この曲でイメージが固まっちゃうから、とにかく早く作ってくれ」と、懇願されまして……(笑)。仮曲を入れておくとそっちに慣れすぎて、本番の曲が上がった時に違和感を覚えるようになっちゃったりするんですよ。

それで「メビウスFF」のバトル曲を入れてあったというのもあるし、「陥没道路」の流れ的にも今風のリズムが合うんじゃないかというのがあって、ああいったバトル曲になりました。「ハイタッチ」は「メビウスFF」でもアレンジをやってくれていた本澤さんに、「メビウスFF」風に仕上げてほしい、とお願いしました。

――そこから、オリジナル版を遊んでいるプレイヤーには馴染み深い「虐げられた民衆 ―ベグ盗賊団―」へ続きますね。「陥没道路」がすごい爽やかな曲だったところで、「虐げられた民衆」のアレンジが来るのって、流れ的に笑っちゃいました。

鈴木氏:「真夜中のまちぶせ」から「陥没道路」「ハイタッチ」っていう徐々にアゲていく感じで、最後に「虐げられた民衆」でオチをつけようかなと。なので、笑っていただけたならまさに大成功ですね(笑)。

ちなみにアサミさんは気づいていると思うんですけれど、「ベグ盗賊団」も3バージョンあるんですよ。

――あそこは正直に申し上げて、なかなか気づかないと思いますよ(笑)。

鈴木氏:バトルに入るとテンポが倍になってウォールマーケットに近づくにつれて、勢いがつくという……作りながら、これはやってもわかるのかな……と。

――でもテンポって、はっきりと気が付いていなくても気持ちがアガる効果とかあると思います。

鈴木氏:そうだといいんですけれど。各バージョンで特徴的なアレンジがあるわけではないので、作っている我々も、どれがどこに来るんだったか解らなくなるレベルのものでした……(笑)。サントラは全部つないでひとつの曲にしてあるので、改めて聴いてみてほしいです。

――「トロトロの甘い夜」では、オリジナル版の「蜜蜂の館」で使われていた印象的なイントロから始まるのがとても良かったです。

鈴木氏:「ピッコッピッコッ」っていう、あの音ですよね。あれはオリジナル版からサンプリングして使ってます。

今回、結構そういう音を織り込んでいて、「トロトロの甘い夜」以外では「クレイジーモーターサイクル」の最初のピコピコ音とかも、実機からサンプリングして組み替えていますね。

今の音源で改めてやるのもいいんですけれど、ファンの人たちが「FFVIIリメイク」をプレイして、23年前当時の音が鳴ったら嬉しいんじゃないかと思って。でも、それをパーっと派手に使っちゃうのではなくて、隠し味的にいれています。オリジナルに対するリスペクトを込めて。

――実際、「懐かしい」と思いました。でも当時の音をそのまま使っているとはさすがに思わなくて、今の音源で似た音を作っているんだとばかり思っていました。

鈴木氏:それがスクウェア・エニックスという会社の面白いところで、「こういう音が欲しい」とサウンドの人間に相談したら、オリジナルがスッと出てきたりすることが、よくあるんですよ。「これ、当時のMIDIデータです」なんていうこともありますね。

――特に河盛さんなんて、スクエニの“音マスター”ですから。

鈴木氏:まさに。今回は特に河盛の功績は大きいですよ。おかげで「FFVIIリメイク」で、本当に作りたい音が作れました。

「エアリスのテーマ」が「あちこち盛られて」……曲名には制作陣も大爆笑。ボストンレコーディングの秘話も

――エアリスはドレスが最高の時に、「エアリスのテーマ」をベースにしたアレンジ曲がかかりますよね。(サントラのプレイリストを見ながら)あの曲、とても素敵なアレンジなのに、曲名が「あちこち盛られて」とは……(笑)。

鈴木氏:サントラの曲名は、これまでの作品でも全部鳥山がつけているんですよ。なので、僕たちも毎回どんな曲名になるのか楽しみなんですけれど、今回は特に楽しみでしたね。でも今回はオリジナル曲のアレンジが多いので、タイトルを考えるのが大変だという話はしていました。

――確かに……そうじゃないと全部「エアリスのテーマ」「エアリスのテーマ」「闘う者達」「闘う者達」……みたいなプレイリストになっちゃいそうですし。

鈴木氏:なのでちょっと気にはなってたんですが、この「あちこち盛られて」というタイトルを見た時は、僕たちも「鳥山さん、もう最高に冴えてるわ、キレッキレだわ~」とめちゃくちゃ盛り上がりました。

――曲名とのギャップがこんなにすごい曲もなかなかなさそうです(笑)。タイトルはアレですけど、綺麗なアレンジですよね。

鈴木氏:ここは、関戸が凄くいい仕事をしてくれました。実はここ、僕のオーダー自体も結構ひどかったのですが、エアリスが一番微妙なドレスのバージョンの時の曲は「冴えない感じで」とか書いて、関戸も「ええ……(絶句)」みたいな(笑)。

でもその難題を関戸があの通り見事に仕上げてくれて、良い感じに収まってよかったです。サントラには一番豪華なバージョンしか入らないので、残念ですが。そうそう、犬や猫がエアリスの周りをウロウロしてるカットシーンも個人的にツボでしたね。

――あと曲名で気になるのは、「すりつぶねじりキル」……。これはコルネオの館で操作がティファになった時のもので、「ティファのテーマ」が使われていますね。これまでもずっと気になっていたんですが、オーダーで「オリジナルの●●を使う」というものも多い反面、光人さんが独断で入れているものもあるのでしょうか?

鈴木氏:これは最初に「ティファのテーマ」を使う、というオーダーが来ていたんですが、いざカットシーンと合わせてみたらクラウドがコルネオと二人きりで会話しているシーンにも「ティファのテーマ」が被ってしまうので、こちらのほうで勝手にクラウドが女装から元の姿に戻るカットシーン用の曲を追加したんです。

それで、クラウドのカットシーン用の曲には、クラウドのテーマとも言える「闘う者達」のフレーズを入れて……この「闘う者達」は完全に僕の独断なので、オーダーと独断、半々なのが「すりつぶねじりキル」です。

――他にも、鈴木さんの独断で作って上手くハマったなと感じる曲はありますか?

鈴木氏:あとコルネオ絡みの「お嫁さんオーディション」とかも、後半のほうで少しだけ僕が勝手に「闘う者達」のフレーズを入れています。一応楽曲自体は完成したものの、後になってこっそり裏メロでフレーズを入れたりしている曲も結構多いんです。

――アニヤンの登場シーンやダンスゲームのラストで使われる「STAND UP」はボストンでレコーディングされたそうですけれど、どういう経緯からボストンでレコーディングされることになったのでしょう?

鈴木氏:アニヤンの登場シーンに歌が入るというのは元々最初から決まっていたんですけれど、契約面や方向性が合う方を絞り込んでいった結果、最終的にボストン在住の方にお願いすることになったんです。

――アレッ、もっとボストンに何かこだわりがあったのかと(笑)。アニヤンのショーって、いかにもミュージカルっぽいですし。

鈴木氏:最初から「この曲はボストンでやろう」とか思っていたわけでは全然なくて、結果としてボストンに住まわれていたアーティストが凄い良かったから、じゃあボストンにいこう!ですね。誠意を見せる為にも出向く気満々で。

――「スカーレットのテーマ」も、同じ方が歌われているんですよね。

鈴木氏:そうですね。なので「STAND UP」と「STAND UP」の後半バージョンと、「スカーレットのテーマ」の3曲を歌っていただきました。「STAND UP」はバーレスク、「スカーレットのテーマ」はデヴィッド・リンチのブルーベルベットの雰囲気ですね。

――「STAND UP」は華やかさが、「スカーレットのテーマ」はスカーレットの雰囲気にはすごく合っているのに、どちらもあまり「FF」らしくなくて、「新生FFVII」っぽさを感じました。

鈴木氏:今回は「スカーレットのテーマ」と「STAND UP」の2曲のみにヴォーカル曲を絞ったので、そのおかげでヴォーカル曲が効果的に使えた感じがありました。

確かにどちらもあまり「FF」らしい曲ではないんですけれど、「STAND UP」はアニヤンがすごく印象的なキャラクターなので、それに負けない曲にしないとならないなと思っていて、「スカーレットのテーマ」は「ゴージャスかつメロウなメロディ」「他の楽曲とは異質な音楽」というオーダーだったんです。

――「スカーレットのテーマ」は、「あのシーンに、この曲かー!」となりました。

鈴木氏:スカーレットが、神羅兵をスツール代わりにしているシーンですね。正直あのシーンにこういう雰囲気の曲をあてるのか、と、こちらとしても少し驚きました。鳥山のオーダーは、こちらの予想を裏切ってくるところが面白いんですよ。

最初は使われる尺がもっと短かい予定で、スカーレットが出てくる本当に冒頭のシーンだけでしか流れない予定だったんですが、楽曲を気に入ってもらえたのか、その後の去るシーンまで、フル尺で使ってもらえて嬉しかったです。

――どちらも素晴らしい曲に仕上がりましたね。私はやはり昔から光人さんのヴォーカル曲が凄く好きなので、今回新たなヴォーカル曲を見せていただけて有り難かったです。

鈴木氏:ありがとうございます!僕自身、いつかこういう曲をやりたいと思っていたので、即答で「喜んで!」と引き受けました。どちらもすごく上手くハマった感じがあって、自分でも気に入っています。特にスカーレットは関戸、村井、土岐、鈴木の全員が関わってみんなの要素をうまく融合出来たなと思ってます。

――ボストンの思い出話などは、何かありますか?

鈴木氏:このレコーディングはとにかくギリギリのスケジュールで、「来週からレコーディングなのに、まだボストンのホテルもスタジオも予約できない」みたいな状態だったので、軽く記憶が飛んでるくらいに大変なレコーディングでした。出向く準備は満々なのですが出発までがまずピークみたいな(笑)。

――大分厳しいスケジュールだったようですが、ヴォーカルの方に日本に来ていただくという選択肢はなかったんですか?

鈴木氏:ああ……、なるほど……。その発想が、まったくなかったですね……(笑)。

――何故……(笑)。

鈴木氏:多分こっちが行った方が早いから行こうよとか、そんな感じだったんだと思うんですけれど、あまりにギリギリのスケジュールだったんで、そういう発想が飛んでいたんだと思います。

「忠犬スタンプ」、「ミッドガル・ブルース」――ジュークボックスならではの楽曲

――本編のヴォーカル曲は「スカーレットのテーマ」と「STAND UP」だけですが、ジュークボックスの曲だと「忠犬スタンプ」と「ミッドガル・ブルース」がありますね。

鈴木氏:「忠犬スタンプ」は、割と唐突に「来週声優さんの声を録るんだけど、鼻歌でスタンプの曲を歌うシーンがあるから、よろしく!」と言われて、かなり無茶ぶりだったんですよ。

――来週。作曲家さんへの無茶ぶりで、よく伺う案件ですね。そして皆さん、こう怒るんですよ。「そんなに簡単に、曲はできない!」って(笑)。

鈴木氏:まさに、そんな感じですよ。僕も、「え、来週?」みたいな。しかもそのあとに「鼻歌だけど、最終的にはちゃんとした1曲にしたい」とダメ押しされて、「マジか……」と絶望感でいっぱいになりました(笑)。

それでもなんとか作って、僕が自分で歌った鼻歌を入れて鳥山に渡したら、「この絶妙な危ういピッチはすごいなあ」と、褒められているんだか、けなされているんだか解らないような感想を言われて、「それは僕の仮歌だからです」ってなりましたよね……。

――みんなの平和を守るスタンプが、涙なしに語れないような話になっている……。

鈴木氏:そうそう、歌詞は凄くシンプルな物が鳥山から送られてきてたのですが、ジュークボックスに入る「忠犬スタンプ」は、改めてその半年後くらいに作成しているんです。

そうしたらその時になって、鳥山から「これ、ちゃんとした歌詞」って送られてきたので、不安に思いつつも送られてきた歌詞を見たら、鼻歌版から進化した違う歌詞で。でももう鼻歌バージョンを収録してしまっているので大幅にメロディは変えられませんし、歌詞にあわせてなんとか仕上げたという思い出がありますね。あ、これ今の今まで忘れていたようなエピソードですけどね(笑)。

――スタンプ、みんなの平和を守れていない……。でも、すごい耳馴染みのいい歌詞とメロディで、こちらも「走れ 走れ 走れ スタンプ~♪」と歌いたくなっちゃいますので、結果的には良かったということで(笑)。あの曲、中毒性がすごいですもん。

鈴木氏:フフフ、スタンプのメロディは土岐がいい感じに「ぶっ飛ばす」じゃなくてぶっ壊してくれたので、そこも大きいですね。結果オーライで。

――「ミッドガル・ブルース」の方はどうでした? ゲーム中でこの曲が聞こえてきた瞬間、噴き出しちゃいましたけど。

鈴木氏:これもやっぱり、オーダーを見た時は「マジか」と(笑)。これは「忠犬スタンプ」とは逆で、僕のところに来た時点であの歌詞がバッチリ作ってあったんですよ。多分鳥山はあの歌詞を、すごいドヤ顔でメールしてきてると思うんですよ。なんていうか「勢い」が凄かった、メールなのに。

――(笑)。

鈴木氏:キーワードは「AKILAのポスター画像」と「SHINRA RECORDS所属」、「演歌にしてほしい」という3点だったんですが、僕はこの時「スカーレットのテーマ」を作っていたので、「スカーレットのテーマ」を作る裏で「ミッドガル・ブルース」も作っていて、同時進行で「演歌歌手は誰にしようか」というような選出もしていたので、もう混乱して、何が何だか解らなくなりかけていましたね!

――だからレコーディング近辺の記憶が飛んでるんじゃないですか(笑)。

鈴木氏:ごもっともです(笑)。「ミッドガル・ブルース」も自分で仮歌を入れて、その仮音源をゲーム内に仮実装していたんですけれど、一時期みんながデバッグしている横を通ると、ずっと自分の仮歌の「ミッドガル・ブルース」がかかっていて……みんなが「この光人さんの歌、最高っすね」とか話しているのが聞こえてくるんですけれど、「それ、絶対悪い意味の最高でしょう……」という。なのでとにかく早く差し替えたいという一心で、きちんとした歌手の方を探しましたね……。

――ずっと気になっていたんですが、光人さん、お歌が苦手なんですね……(笑)。でもジュークボックスがあったおかげで、「忠犬スタンプ」とか「ミッドガル・ブルース」とか、本編にそのまま流すには難しいけれど変わった曲が聴けたりとかして、とても良かったですよ。

鈴木氏:あのシステム、いいですよね、ゲームの中でも、あそこで一息入れられる感じで。僕も「うまいこと考えたな~」と思いながら開発を見ていました。

――ジュークボックスの曲はのんびり流しっぱなしにできるので結構聞き込めるんですが、やはり他の楽曲はそうもいかないので……サントラの発売が楽しみです。

鈴木氏:今回は作曲陣に、「モンスターハンター」シリーズの牧野忠義氏や、「オクトパストラベラー」の西木康智氏など豪華なメンバーがそろっていますよね。そして皆さん、ちゃんと「FFVIIリメイク」という作品への共通認識みたいなものがあって、それがひとところにまとまっているのが、今回のサントラだと思います。

――様々な作曲家さんたちの個性を感じつつ、それでいて「FFVIIリメイク」という大きな柱を支えるための支柱になっているのが、素晴らしかったです。だからこそ、プレイされたファンの皆様にも、音楽がとても好評だったんでしょう。

鈴木氏:ありがとうございます。そうおっしゃっていただけると、頑張って作った甲斐があります。サントラの制作作業もとても大変で、マスタリングだけでわりとかかったんですが、その作業の時に改めて色々な作曲家さんの曲を聞いて、僕自身も「FFVIIリメイク」はすごいプロジェクトだな、としみじみ思いました。

――それでは最後に、5月27日にサントラが発売されるにあたって、楽しみにしているファンに向けてメッセージをいただければと思います。

鈴木氏:今回のサントラは、「FFVII」のタイトルにあわせて、7枚組というボリュームになっています(※初回生産限定のSpecial edit versionは8枚組)。ゲームで使われている音源を全て入れたいものの、残念ながら入りきらずに一部カットされている楽曲もありますが、それでも「FFVIIリメイク」の音楽を充分楽しんでいただける内容になっていると思います。

ゲーム中では演出上音量を抑えてる部分もありますので、ぜひサントラは一番お気に入りの環境で、プレイしている時のことや、今回のインタビューで明かされた様々な秘話などを思い出しながら、聞いてもらえると嬉しいです。よろしくお願いいたします。

――ありがとうございました!

「FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack」商品サイト
https://www.jp.square-enix.com/music/sem/page/FF7R/ost/

ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2020年4月10日
  • 15歳以上対象

ファイナルファンタジーVII リメイク デジタルデラックスエディション

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  • 発売日:2020年4月10日
  • 15歳以上対象

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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