オンライン上で8月24日~26日にわたって開催の「CEDEC2021」。ここでは、8月24日に行われたセッション「この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~『ゲームコミュニティ』を形成せよ!」の内容をお届けする。

本セッションでは、ゲーム実況の歴史の振り返り、関連人物・組織紹介などを踏まえながら、様々な事例から「ゲーム実況の可能性」が中田朋成氏より紹介された。

中田朋成氏

コロナ禍の影響もあってか、ますます加速をみせるゲーム実況。そもそもこの動画コンテンツは業界にとって有益なのか否か。中田氏は、あくまでどちらの可能性も存在するとしたうえで、“やり方次第”で大きなメリットを生み出すことができると説明した。ただし、やれば絶対に儲かるという話では無く、逆にユーザーの購入意欲を削ぐことにも繋がるという。

まずは、これまでのゲーム実況の歴史を振り返っていこう。ゲーム実況のひな型を生み出したのは「ゲームセンターCX」だという。もちろんそれ以前にも配信者として活動していた人も多くいたが、ゲームが上手くなく、特別なトークスキルがなくても面白いゲーム実況が可能だという前例を作ったのが「ゲームセンターCX」だ。これによって、自分もやってみたいという風潮が生まれ、今のゲーム実況文化が生まれたという。

黎明期は明確なガイドラインなどもなく、法的にグレーな存在だった実況者だが、公式放送などに出演するなどの価値が発生。「スタジオえどふみ(現:スタジオNGC)」のように、プロとして活動するケースも生まれた。

それによって権利者側でもガイドラインを作成するなど、徐々に法的な整備もなされていった。また、ゲーム側でもシェア機能を追加するなど、より配信が行いやすい環境が生まれたことでゲーム実況のハードルは下がり、現在のように多くの人がゲーム実況を行うことができるようになったのである。

なお、新しい配信プラットフォームも生まれてきたが、ここで重要なのが配信者のファンとプラットフォームのファンを混同しないことだ。過去にMixerが人気配信者と独占契約を行いプラットフォームへの誘導を行おうとした事例があったそうだが、配信者のファンがそのまま移動することは無かったという。プラットフォームに根付いたコミュニティへの理解が必要だ。

さて、誰もが手を伸ばしやすいジャンルになったゲーム実況だが、その中で特に大きな流れが二つあり、一つはeスポーツとの関係だ。スポーツ実況のような実況と解説に分かれた専門性の高いゲーム実況となり、現在は本職のアナウンサーが参入する事例も存在する。また、プロゲーマーが行うゲーム実況は、ユーザーの活性化にも繋がり、延いてはゲーム寿命にも繋がる。

もう一つの大きな流れがVtuberの参入。特にファミリー化に成功したことで身内の配信だけでゲームの大会が行えるようになり、それぞれの配信をファンが拡散することで大きなバズを発生することが可能になった。

続いては本題であるゲーム実況のメリットとデメリットについてが事例を基に紹介された。メリットとしては、「作品を知るきっかけが増える」「ゲーム離れの抑止効果を生む」「詳細にゲーム内容を伝えられる」「コミュニティ形成に役立つ」といったことが挙げられる。

現在、動画メディアの比率はゲーム系が圧倒的に多く、テレビは観ずYoutubeがメイン媒体になっているというユーザーも多いことから、作品を知ってもらうきっかけになるというのが大きなメリットだ。特にゲーム外の配信者でもゲーム実況を行うことも多く、守備範囲外の作品に触れるきっかけにもなる。

また、ゲームを遊ばなくなるタイミングというのはゲーム仲間の現象など環境の変化によることも多く、そんな「ゲーム離れ」の抑止効果もあるという。

さらに、ゲーム実況によってユーザーコミュニティが生まれ、それがゲームの盛り上がりにも繋がるのだ。実際にスタジオNGCでは、VR関連ゲームを多数取り扱ったことで多くの視聴者がゲームに参加。結果VR機器の所有者が増えたことで、VR機器の購入を検討しているユーザーの受け皿となるコミュニティが形成されたという。ユーザー同士でゲームを遊んだり、質問ができる土壌が生まれたことで良い循環ができたそうだ。

逆にデメリットとして、見せ方によってはユーザーの購入意欲を削いでしまう危険性もあるのがゲーム実況だ。過去の事例では親和性の高くないキャスティングで配信を行い、且つ事前の操作説明などを省いてしまった結果、視聴者に面白い点が伝わらず「よくわからないゲーム」という印象を持たれてしまうケースがあったという。

このようなトラブルを回避するために、ゲーム実況における「ロケハン」は非常に重要であり、仕様の把握や操作の説明など基本的なことはもちろん、放送時間に収まるように「ゲームの魅力が端的に伝わる点」を事前にピックアップしておくことが必要だ。また、ここで全てを見せるのではなく、購入に繋がるような“引き”を作るとなお良い。

またキャスティングについても単に有名な人を起用するのではなく、ゲームの面白さをしっかりと伝えられる枠組みを作ることが重要だ。ゲームの魅力を伝えるためには事前の打ち合わせか、詳しい人を解説として用意するなどの方法を取る必要がある。また、芸能人などを呼ぶ場合、ゲームはしっかりと分かっている人がプレイし、リアクションだけしてもらうというやり方もあるそうだ。

セッションでは配信における「中の人」が関わるべきか否かという部分についても言及。人に愛着を持ってもらえると作品が変わっても興味が継続するので、基本的には関わることがプラスに働くことが多いそうだ。

また、出演するのは必ずしもディレクターやプロデューサーである必要は無いという。実際にスタジオNGCでは洋ゲーを扱う際、特にプレイヤーが関わる部分が多いローカライズの担当に出演してもらったところ、そこでファンが生まれたという事例もあった。人に興味を持ってもらうことで多角的なファンを作ることができるので、可能であれば積極的に中の人が関わるのが望ましいとのことだった。

最後に中田氏は、インターネットはネガティブな話題が目につきやすいが、それに負けないくらいポジティブなパワーもあるとしたうえで、ゲーム実況にはゲームを作る人、売る人、遊ぶ人、みんなが幸せになれる世界をつくるためのヒントが隠されているのではないかと述べ、セッションを締めくくった。

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