KADOKAWAは、「アイドルマスター」総合プロデューサー・坂上陽三氏の著書「主人公思考」を2021年10月28日に発行する。

目次
  1. 著者からのコメント
  2. 目次より
  3. コラム
  4. 書籍概要
  5. 著者プロフィール:坂上陽三

2020年に生誕15周年を迎えた、育成シミュレーションゲーム「アイドルマスター」(通称:アイマス)。アーケードゲームから始まり、家庭用ゲームやスマホゲーム、アニメ、ライブなど多角的に展開、今や市場規模600億円(※)に上っている。本書は、その最大の立役者である総合プロデューサー・坂上陽三氏 (通称:ガミP)の仕事術をまとめたビジネス書だ。

※バンダイナムコエンターテインメント及びパートナー企業のアイドルマスター関連の商品・サービス等の推定総額

(C)窪岡俊之 (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

「アイマス」がなぜ多くのビジネス展開に成功したか、それは関わるスタッフが同じモチベーション(自分事)で仕事に取り組んでいるから。「アイマス」がなぜ多くのファンに愛されているか、それはゲームの主役をアイドルではなく、プレイヤー(プロデューサー)に置いているから。「何事も“自分事化”できれば、人は最高のパフォーマンスを発揮できる」 と坂上氏は語る。

・自社のサービスにファンがつかない
・質はいいのに商品が売れない
・部下が指示待ちタイプから脱却しない
・仕事を依頼したスタッフのモチベーションが低い etc.

こんな悩みを持つビジネスマンやクリエイター必見。本書では、人がまるで物語の主人公のごとく、能動的に行動する仕組みと方法を紹介する。

また、カバーには「アイマス」の象徴的キャラクター・天海春香が登場。懐かしの衣装&ポーズの特別描き下ろしイラストで、「アイマス」ファンも垂涎の一冊だ。

著者からのコメント

仕事をする上で、まずは自分事にするという言葉はみなさんの勤めている会社でも言われる言葉ではないでしょうか。当たり前だ、と思う方も多いと思います。でも考えてみてください。本当にできている自信がありますか? 「上司に言われたから」「周りの状況から仕方なく」のような、第三者の都合を言い訳にしていないでしょうか。自分だけではなく、仕事に関わる仲間や部下たちにどう促せば自分事と思ってもらえるのか。これは、大変難しいことだと思っています。

本書では、自身の経験を踏まえて自分が行ってきたことや考えてきたことをつらつらとお伝えしたいと思います。そのなかでみなさんが、日々の仕事の悩みについて何か少しでも気づくきっかけになれば幸いです。

※書籍内「はじめに」より抜粋

そのほか、メロンブックスでは特典付き版も販売予定。内容など詳細は後日メロンブックスHP、KADOKAWAライフスタイル編集部公式Twitter(@kadokawa_ls)で告知します。
https://www.melonbooks.co.jp/
https://twitter.com/kadokawa_ls

また、シリーズ公式YouTubeチャンネル「アイドルマスターチャンネル」では、書籍の発売を記念した特別番組を配信。担当編集が見どころを語るので必見です。

目次より

・第1章
「アイドルマスター」誕生 ~現象の作り方~
・第2章
主人公はユーザー ~ヒットに育てる方法~
・第3章
プロデューサー視点 ~クリエイターの思考法~
・第4章
自分で選択できる人になる ~一流のプレイヤーになる方法~
・第5章
自分事化できる人に育てる ~一流の人材を育てる方法~
・第6章
会社員プロデューサー ~組織で働くメリット~

コラム

実録!バンナム社員から見た坂上陽三
※上記は変更になる場合があります

書籍概要

「主人公思考」
著者:坂上陽三
発行:株式会社KADOKAWA
定価:1,650円(本体1,500円+税)
発売日:2021年10月28日(木)
判型:四六判
ページ数:256
ISBN:978-4-04-605400-5

著者プロフィール:坂上陽三

1967年生まれ。人気育成シミュレーションゲーム「アイドルマスター(通称:アイマス)」シリーズ総合プロデューサー。「ガミP」の愛称で知られる。大阪芸大卒業後、映像プロダクションに入社。1991年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社し、ビジュアルデザイナー、プロデューサーなどを歴任。アーケードゲームから始まった「アイマス」を、家庭用ゲームやスマホゲーム、アニメ、ライブなど多角的に展開。2020年に15周年を迎え、同コンテンツを600億円もの市場規模に成長させた立役者。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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