2022年5月24日にスクウェア・エニックスより発売予定のPS5/PC用ソフト「FORSPOKEN」。メディア向けに行われたオンラインイベントのレポートおよび開発者インタビューをお届けする。

本作の開発は、「ファイナルファンタジーXV」に携わったスタッフらを中心としたLuminous Productions。公式サイトでは「物語主導のアドベンチャー」という文字が見られるが、あまり多くの情報は明かされていなかった。

だが、2021年12月10日、ついに本作のより詳細が明らかになるメディア向け発表会が開催。その発表会の模様をレポートするとともに、後半ではLuminous ProductionsのCo-ディレクター寺田武史氏、クリエイティブプロデューサーの光野雷生氏への開発者インタビューをお届けする。

Co-ディレクター:寺田武史氏 クリエイティブプロデューサー:光野雷生氏

フレイは刑務所行き寸前……!?発表会で明かされた情報

既出の情報もあるが、新情報を含めて本作の特徴を改めて紹介しよう。

本作には、オリジナルコンセプトに「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」のゲイリー・ウィッタ氏、ストーリーコンセプトに「アンチャーテッド」のエイミー・ヘニッグ氏、リードライターにアリソン・ライマー氏、俳優と脚本家として活動するトッド・スタッシュウィック氏と、ゲーム業界の垣根を超えた、世界中の有名クリエイターが参加している。

本作の主人公はニューヨークで暮らす21歳の女性のフレイで、彼女は社会の隙間に落ちてしまい、刑務所送りになる寸前の状況なのだという。フレイは飼い猫のホーマーと一緒にニューヨークから逃げ出すことばかり考えているが、多くの壁に阻まれてそれもままならない。

フレイは人生の大半で人の優しさというものを知らずに生きてきたため、自分で自分を守るしかなかったそうだ。そんなフレイは非常に脆くて弱い部分と、生き延びるために強くあるというふたつの面を持ち、いわゆる“スーパーヒーロー”ではない、現代に生きる等身大の女性となっている。

そんなフレイは「アーシア」と呼ばれる異世界に飛ばされてしまう。そしてフレイはアーシアにいる人間からは“悪魔”と呼ばれることになるという。一方でフレイは、これまで彼女の人生には縁のなかった“信頼できる人々”とも、アーシアで出会うことになる。ライマー氏は「フレイを通じて女性の様々な側面を描くことが出来た」と語った。

主人公のフレイ・ホーランドを演じるのは、2019年に公開された映画「チャーリーズ・エンジェル」で主役を務めた、エラ・バリンスカさん。エラさんはボイスアクターだけではなく、モーションアクターも演じている。

本作の俳優陣は、アーシアでも旅路のテーマとなる“家族と仲間に関する物語”という本作のテーマを深く受け止めて自身の中でそのテーマを落とし込んで演技に活かしてきた。フレイ特有の歩き方、独自の声や動き方まで、パフォーマンスディレクターと共に練り上げてきたという。

実際にゲームの舞台となるアーシアは、「ブレイク」という死に至る瘴気に覆われている。メインの拠点となるであろう街・シパールは、ブレイクに巻き込まれずに済んだものの、生き残った人々の顔に笑顔はない。元々は数百人規模の小さな町だったが、ブレイクの規模が大きくなるにつれて難民が多く訪れ、人が溢れているという。

シパールの町を出ると、ブレイクに溢れた世界が見渡せる。フレイ以外の人間は、ブレイクに触れると正気を失ったり死に至ったりするそうだ。ブレイクの霧に覆われていない場所は美しくもどこか寂しいアーシアの世界を見渡せるものの、数メートル先すら見えない分厚い霧の下には恐ろしい世界が広がっているのだろう。

ブレイクの霧の中の視界は非常に悪い

そんな世界を移動するための手段が、本作の特徴のひとつ「魔法パルクール」だ。ワイヤーアクションで高い壁も超えることが出来る。よくオープンワールド型のゲームで進行上「これ以上は現時点では進めない」というエリアを高い壁で遮ることがあるが、本作に於いて壁はそういう障害にはならないのだという。

フィールド上には至る所にセーフハウスがあり、フレイが休憩をしたりクラフトを行うことが出来る。フィールドでは様々なクエストが発生するため、探索と探求が楽しめる作りになっているそうだ。また、マップ画面では目的地の設定なども可能になっている。

マップ画面

バトルでも魔法パルクールは重要で、遠距離から攻撃してくる敵もいるため、適切な間合いが必要になるという。敵との位置を考慮し、フレイの持っている魔法を最大限活かせるように戦うと良いとのことだ。

魔法には設置型、射出型、近接型など様々なものがあり、自由に組み合わせて戦える。魔法はバトル中にいつでも切り替えが可能なようだ。敵に合わせて最適な魔法で戦おう。一方で、ユーザーによって得意な戦法も変わるだろうとのこと。敵に合わせるのも大事だが、自分のスタイルを模索していくと良さそうだ。なお、フレイのネイルに特殊な模様を書くことによって、特定の魔法を強化することが出来るという。

ブレイクに覆われた世界は、かつて動物だったであろう異形のモンスターがひしめいている。探索中、フレイはブレイクストームと呼ばれるものに突如巻き込まれてしまうこともあり、ブレイクストームの中はアーシアの中でもさらに異界のような雰囲気がある。幻想的なブレイクストームの内側だが、ブレイクストームの中に現れる敵は非常に強く、巨大な敵も現れる。このブレイクストームをどうやって乗り越えるのかは、実際にプレイをしてみてほしいと話していた。

Co-ディレクター・寺田武史氏、クリエイティブプロデューサー・光野雷生氏にインタビュー

「FORSPOKEN」の開発はまず魔法からだった

――魔法パルクールでの快適な移動が本作の特徴の大きな点だと思いますが、本作の開発経緯はまず魔法パルクールを主軸に始まったのでしょうか?

寺田氏:「FORSPOKEN」の一番の軸として作っていたところは、魔法というファンタジー要素をオープンワールドの世界でゲームとして体感したい、というところから始まっています。そこから「魔法を使うためにはこういう攻撃があった方がいいよね」とか、「こういう移動手段があった方がいいよね」など、色々連想して作っていきました。

――魔法での移動というと「ファイナルファンタジーXV」(以下、「FFXV」)のシフトを思い出しますが、「FFXV」との共通点はありますか?

寺田氏:まずは、どちらもルミナスエンジンを使っているという点ですね。「FFXV」で一度完成したルミナスエンジンですが、そこから本作に向けてさらにエンジンは進化しています。ゲーム内容自体はそこまで意識していないですが、「FFXV」当時の開発メンバーが、本作ではリーダーやディレクターを務めている、という部分で共通しているところはあるでしょう。

――本作のトレーラーを拝見して、2012年に発表されたリアルタイム技術デモ「Agni's Philosophy」と似た雰囲気も受けました。

光野氏:「Agni's Philosophy」はあくまでもルミナスエンジンのスペックデモとして作ったものなので、開発環境が共通しているところ以外は、それぞれ全然世界観も設定も全く別の物になります。

――発表会では、フレイが刑務所行き寸前というようなお話がありましたが、これは具体的にはどのような状態なんでしょうか?

光野氏:ストーリーはまだ詳しくは語れないのですが、フレイの本来の生活はとても大変なものでして、色んなトラブルに巻き込まれるというところから物語が展開されていきます。

――トレーラーで、フレイとその相棒カフとのやり取りが印象的でした。

光野氏:フレイとカフの掛け合いは、僕個人としてもこのゲームの最大の魅力の一つでもあるかなとは考えていますので、ぜひゲーム本編でお楽しみいただければと思います。様々な面白い会話のやりとりがありますので。

――フレイというキャラクター作りに、とても力を入れていますよね。

光野氏:はい。本作は、ファンタジーの世界を舞台に、現代からやってきた主人公でプレイしていただく、という点の他にも、等身大の女性をすごく描きたかったんです。

フレイはとても不完全な人間で、よくあるような完璧で常に正しいことをする王道な主人公ではなく、間違えたり、悪いことを言ったり、運が悪かったり……と、人間らしいところがすごくあって、そんな彼女がどのような試練を乗り越えていくのか、どのような成長をしていくのか、というところに力を入れています。

我々ユーザーの目線から共感を持てるキャラクターとして描きたかったので、フレイというキャラクターはそんな思いを込めて作り上げました。

――エラ・バリンスカさんの演技はいかがでしたか?

光野氏:もう、感動しました。語り切れないぐらいなのですが、まだ公開していないシーンが多すぎてお話できないのが残念です。エラさんに、フレイというキャラクターに命を吹き込んでいただけたことは本当に良かったと思います。

――日本語版のトレーラーも公開されましたが、英語音声+日本語字幕、というような遊び方もできますか?

寺田氏:はい、できます。

――ネイルで魔法を強化できるそうですが、ネイルという案は現代の女性らしくて、すごくオシャレで良いと感じました。このネイルは、どこから思いついたんでしょう?

光野氏:この作品の中で大事なコンセプトしているのが二面性でして、現代とファンタジーの両方を、この作品には多く取り入れています。ネイルはRPGとしてのキャラクターの強化要素ではありますが、アーシアの世界で文化のひとつとして元々あったもの、という設定がありつつ、我々の世界でも古代のエジプトやバビロニアでネイルを塗る文化があったので、そこからヒントをもらっています。

アーシアの世界では魔法にちなんだ文化としてネイルが存在しており、フレイの現代人としての目線から見ても理解できるというような両面から凄くかみ合ったのが、ネイルだったんですね。

――ネイル以外にも、現代とのつながりを感じさせたりするような設定はあるのでしょうか?

光野氏:物語全体の体験を通して、フレイは我々が日常で感じることを表していると思います。もし自分自身が突然こんな謎の世界に飛ばされた時にはこんなことを思うだろうとか、こういうリアクションをとるだろう、こういうことをしたくなるだろう、と感じるようになっていますので、フレイの冒険を遊んでいく中で現代とファンタジーが融合したらこうなる、というところが感じられるのではないかと。

――本作はストーリーをかなり重視しているということですけれども、バランスとしてはストーリーとアクション、どちらの方が重いのでしょうか?

寺田氏:両方とも大切にしているので、ストーリーもアクションもどちらも本作の重要な要素ですね。

魔法パルクールで「FORSPOKEN」の広い世界を楽しもう

――魔法パルクールを使って広大なフィールドを移動していくオープンワールドのアクションとのことですが、地形によっては所定の魔法パルクールを持っていないと超えられない場所などがあるのでしょうか?

寺田氏:アーシアには色んな地形があって、そこに対してどういう魔法パルクールを使ってアプローチしていくかという点は、ユーザーの皆さんに楽しんでいただける要素になっているでしょう。

最初はひとつしか使えなかった魔法パルクールも、後半になっていくとどんどん使える数が増えていきますが、それに対して新しい地形も登場しますので、どのように進んでいくのかはゲームの中で楽しんでいただければと思います。

――トレーラーでは空を飛んだり、スケボーに乗っているような様子もありましたが、魔法パルクールにはかなりの種類があるということですね。修得した魔法パルクールは無限に使えるんでしょうか?

寺田氏:魔法パルクールの総数は現時点では明かせないのですが、世界の広がりに合わせた数だけある、と思っていただければと。リソース管理というのはゲームシステムとしては必要な要素なので、何かしらのものは組み込まれています。

ステータス画面では「スタミナ」の文字が見られる。これが魔法パルクールに必要なリソースだろうか。

――魔法パルクールでは絶壁すら移動可能ということですけれども、例えば移動に失敗した時に落下ダメージがあったり落下死したりするようなことはあるのでしょうか?

寺田氏:移動に失敗するということはゼロではありませんし、ダメージかどうかはともかく、それによって何かしらのマイナスが発生することはあるでしょう。ですが、そこでユーザーにストレスを感じてほしくないですし、それよりも魔法パルクールの爽快さを味わって快適に遊んでほしいので、そういうバランスにしたいと思います。

――どんどん先のエリアに進んでいくと、敵の強さとのバランスはどうなるのでしょう?

寺田氏:そこは今ちょうど最終ブラッシュアップをしていますけれど、非常に難しいところです。フレイの性能が高いので、それに敵がちゃんと追いついてこないという技術的な問題があるので、それを今乗り越えるために色んな調整をやっています。

――フィールドは広いとのことですが、ファストトラベルはあるのでしょうか?

寺田氏:魔法パルクールで快適に遊んでほしいという部分もある反面、ユーザビリティとしてファストトラベルは必要だと思いますので、ちゃんとありますよ。前述の通り、シパール以外の町はないので、具体的にどこがファストトラベル先になるのかは言えないですが、ある程度適切な箇所に飛べるようになっています。

――オープンワールドタイプのゲームではUIがあまり画面に出てくると没入感が損なわれると思うのですが、実際のゲーム画面でもトレーラーと同様とまではいかなくても、ほぼUI非表示のような感じで遊べるのでしょうか。

寺田氏:UIの表示や非表示がどこまで出来るのか、というところはまだ具体的なお話できませんが、ユーザーの皆さんの遊び方に合わせて調整できるような仕組みはコンフィグの中でも作っているので、そこで色々試してみていただければと思います。

――攻略するエリアはユーザーが自由に決められるのか、それともある程度攻略する順番が決まっているのか、どちらでしょうか?

寺田氏:基本的には、後者の形です。本作はストーリーをしっかり体験してもらい、満足してほしい、という部分が主軸にあるので、あくまでもまずはストーリーをベースに進行していきます。その上でストーリーだけではなく、サイドの要素に行ったり自分を強化したり、ということができるような感じです。

――フレイ以外のキャラクターを操作するような場面はあるのでしょうか?

寺田氏:当然ながらストーリー中には様々なキャラクターが出てきますが、基本的にはフレイとカフの二人で進んでいく物語です。

――シパールの外は瘴気が満ちているということは、シパールの町で他の人々から依頼を受けてクエストをクリアするような形でストーリーが進んでいくのでしょうか?

寺田氏:メインストーリーに関しては、シパールの町を中心に物語が進行していきます。アーシアの世界はもう既に滅んでいるので、シパールを出たら次の新しい街があって……、というような形にはなりません。

ですが、シパールの外には滅んだ世界の様々な痕跡や昔の遺跡があり、それらを探索することでアーシアという世界の秘密を知っていくことになります。

――滅びから逃れた一部の場所が、セーフハウスとして使用できるのでしょうか。

寺田氏:イメージとしては、そんな感じです。

――公開されたトレーラーではタンタという指導者が出てきましたが、タンタは複数人いるようですね。それぞれのタンタが各町を治めているとかではなく、シパールの中で様々なタンタがそれぞれの業務を行っているようなイメージでしょうか。

光野氏:簡単に言ってしまえば、タンタは魔女なんです。タンタ達は強力な力を持っていて、元々はアーシアの平和を保っていた善の統治者だったのですが、何らかの出来事によって今は狂気に満ちた状態になってしまっています。

そんな状態の時にフレイが街を訪れて、トラブルに巻き込まれることになり、フレイがどうしても向き合わなければいけない敵となります。

――かつては善性で、今は悪になっていて、という感じなんですね。DLCでは、タンタのストーリーが語られるようですね。

光野氏:そうですね、そこも含めてご期待いただければと思います。

スペシャルエディションには、DLC+アーリーアクセスという特典もある

魔法を駆使したバトル要素に迫る

――アクションの難易度が高そうに感じたのですが……。

寺田氏:できるだけ多くのユーザーが遊べるようなアクションゲームを目指しています。なのでアクション部分を心配されることはないと思いますし、色んな方に気軽に遊べるタイトルになるようにしています。

――難易度の変更もできますか?

寺田氏:最近のゲームはほぼ「EASY」「NORMAL」「HARD」といった難易度設定があると思いますが、おおよそ従来通りのものが入っていると認識してくださって大丈夫です。

――バトルシーンの映像でフレイが魔法を使おうとしたところで敵に攻撃されてキャンセルされるところがありましたが、基本的に近接戦よりも遠距離戦をメインにするようなバトルなのでしょうか?

寺田氏:バトルのスタートは中距離から始まることが多いかと思いますが、魔法のバリエーションはユーザーのプレイスタイルに合わせて作っているので、近接攻撃メイン型、遠距離メイン型、トラップメイン……というように、ユーザーのプレイスタイルに合わせた魔法がたくさん存在します。

使えるようになる魔法の総数は現時点では明かせませんが、一つのバトルでは全ての魔法を使い切れないくらいの数があります。一回のバトルの中で使用できる魔法の数自体に制約はないので、どれだけ魔法をたくさん使うことができるか、というのがコンセプトですね。

――武器で戦うことも出来るのでしょうか?

寺田氏:回復薬などのアイテムを使うこともありますが、あくまでバトルは魔法がベースです。

光野氏:魔法のバリエーションが凄く豊富なので、その中には武器の形状をとる魔法とかもあります。魔法こそがフレイの武器だと思っていただければと。

――魔法はMP的なものを消費して使用するのですか?

寺田氏:「魔法をたくさん使ってください」というゲームシステムになっているので、快適に使ってもらうためのリソース管理をする形になると思います。

――セーフハウスで魔法を強化したりフレイの装備品を強くしていけるというお話がありましたが、フレイが強くなる要素は装備品と魔法だけなのでしょうか。普通のRPGのようにレベルもあるのでしょうか。

寺田氏:アーシアという広い世界を探索すればするほど新しい魔法が手に入ったり、新しい装備品が手に入り、それらをカスタマイズしていくことによって成長します。

――このインタビューを行っている本日(12月10日)に、発売日が2022年5月24日、特典付きの限定版なども発表され、その中には特殊効果のついた装備品もありましたが、ゲーム中にもそういった特殊効果のある装備品が登場する、ということでしょうか。

寺田氏:そうですね。装備の実際の強化システムがどういうものになるのかは続報をお待ちいただければと思いますが、そこはある程度ユーザーが自由に、こういう風にカスタマイズしたい、とか、ああいう風に調整したい、という意思が反映できるようなバランスにはなっていると思います。

予約特典には、装備品が付いてくる。それぞれに様々な効果があるようだ。

――例えば攻撃力に特化させた強化が可能だったり、とかですか?

寺田氏:そうですね。

――ブレイクストームについてお伺いしたいのですが、ブレイクストームは特定のところで発生するのでしょうか?

寺田氏:ランダムに発生するのも存在します。例えばシナリオを進んでいくときに強制的にそこで発生する場合もあれば、オープンワールドを自由に遊んでいる時に突然災害がやってくることもあります。そしてそこで戦うのか、別の行動を取るのかを選択することもできます。

――ブレイクストームは何故起こるのでしょうか?

寺田氏:人はブレイクに巻き込まれると死んでしまいますし、動物はブレイクに触れるとモンスター化してしまいますが、それらが密集したのがブレイクストームという形になっています。

それがなぜこの世界にあるのか、ブレイクストームをどうやったら消せるのかは、ストーリーのコアになっている部分なので、今後の情報や実際のゲーム本編を楽しみにしていただければと思います。

――ブレイクストームは普通よりも強い敵が出てくるとのことですが、ユーザーの心理としては避けたいと感じると思います。その分、ブレイクストームを突破したらメリット的なものがあるのでしょうか。

寺田氏:メインストーリーで出てくるブレイクストームもあるので、乗り越えることで何かしらメリットというか……そういったものはあります。ですが先程も申し上げた通り、ランダムで発生する要素でもありますので、具体的にどのような利点があるのかといったところはお楽しみにしていただければと思います。

――稼いだマナで魔法を買えるとのことですが、マナとはゲーム内通貨なのでしょうか?

光野氏:マナはいわゆるスキルポイント的なもので、新しい魔法を習得するための通貨となっています。

――スキルツリーのポイント的なものでしょうか。

光野氏:そういう解釈で大丈夫です。フレイをどう育てていきたいか、というところに関連するシステムの一つになっています。

マナを使って新たな魔法を修得する画面。所持マナは47、新しい魔法を修得するのに必要なマナは32、ということのようだ。

――フレイの育成は最終的にひとつの系統の魔法特化型になるのか、いずれは全部の魔法を使いこなせるような万能型、どちらになるのでしょう?

寺田氏:序盤はまずどこから上げていくかという選択が必要になりますが、最終的には色んな魔法を使ってほしいので、全ての魔法を使いこなせるプレイもできるようになります。

――魔法パルクールでワイヤーアクションのようなものがありましたが、ワイヤーアクションはバトルでも使えるのでしょうか?

寺田氏:バトルでも使えますが、そこらへんはどちらかというと遊んでいただくユーザーの皆さまのテクニックになるかと思います。

――オープンワールドのバトルは雑魚専もボス戦も同じようになりがちだと思いますが、ボス専用のバトルみたいのはあるのでしょうか。

寺田氏:閉ざされたエリアでのボスバトルと、自由に移動できる雑魚バトル……というように、切り分けています。使える魔法は同じなんですけれど、敵へのアプローチの仕方などは閉所と開けた場所では変わってきますし、色々なバトルを楽しんでいただけるでしょう。

――公式サイトのホームページやトレーラーを見る限りたくさんモンスターがいますが、どのようなモンスターが出てくるのでしょう?

寺田氏:敵には大きく分けて三種類が存在していて、いわゆる我々が見たこともないタイプのモンスターと、人間が知っている動物がモンスター化したもの、あとはタンタの部下的なモンスターがいます。

――ゲーム全体のボリュームはどれくらいになりそうですか?

寺田氏:本作の魅力である魔法パルクールというのはハイスピードアクションなので、そのアクションが充分楽しめるだけの広さやプレイ時間は担保できていると思います。僕の感覚ではありますが、狭い、短い、といったことは感じないように作った……つもりです。

――体験版の予定はありますか?

光野氏:すみません、現時点ではまだ何も決まっておりません。

――ありがとうございました。

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※画面は開発中のものです。

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