2022年3月18日にスクウェア・エニックスより発売される「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」(以下、「FFオリジン」)について、開発に携わるスクウェア・エニックスの井上大輔氏、藤原仁氏、コーエーテクモゲームス Team NINJAブランド長の安田文彦氏、3名へのインタビューの模様をお届けする。

ジャック・ガーランドという人物についてや、野島一成氏による渾身のストーリーが生まれた経緯、バトル、歴代の「FINAL FANTASY」(以下、「FF」)シリーズを彷彿させるエリア作りや音楽など、幅広く触れたインタビューとなっているので、本作が気になっている人はぜひ目を通してもらいたい。

ストーリーやキャラクター、本作が描く「FF」の原点

――本作は、主人公がガーランドであり、タイトルにもある通り“オリジン”……「FINAL FANTASY I」(以下、「FFI」)から更に時代を遡った、「FF」の原点とも言えるストーリーのようにお見受けしますが、例えば「CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-」のように、我々が思い描くガーランドの結末に向かっていく、その過程を埋めていくような物語になるのでしょうか。

藤原氏:そうでもあり、そうでもないと言えます。「FFI」は、光の戦士目線での物語となりますが、ジャックはあくまでヴィラン側のキャラクターです。そもそも「FFI」では、ガーランドについてはあまり詳細に描かれていないですよね。

「FFI」でガーランドという人物について描かれているのは、ヴィラン側の人物であるということくらいなんです。本作は、その「FFI」の異説としての立ち位置から、ガーランドが何故そのような立場になったのかという部分を、かなり自由に描くことが出来ました。彼らは彼らの正義で戦い、その結果、光の戦士でなくヴィランになった真相を描いていくような物語です。

――これまでに発表された情報や、公開された新PVなどを拝見して、現在はサービス終了してしまったスマートフォンゲーム「MOBIUS FINAL FANTASY」(以下、「メビウスFF」)と少し似た印象を受けました。「メビウスFF」も野島一成さんが関わられていましたが、野島さんとはその点についてお話しされたのでしょうか。

井上氏:僕自身は「メビウスFF」との差別化はあまり意識していなかったのですが、シナリオについて色々お話していく中で、野島さんは「『メビウスFF』との差別化はしなきゃならないな」というようなことをおっしゃっていましたね。野島さんの中では意識されている部分もあったのだと思います。

本作は最初からある程度大きなお話の流れがあって、そこから先を野島さんに考えていただいたのですが、「もっと野島さん、(ダークな方面に)やっちゃっていいですよ!」とお願いした結果が、今のようなシナリオになりました。野島さんが得意とされる部分をどんどん出してほしい、くらいの勢いでしたね。

――野島さんの得意なシナリオって、もう少しまろやかそうですが……(笑)。

井上氏:確かにゴール地点を見ると、野島さんが得意な分野や作風とは少し違っているのかもしれませんね。「得意」というのはストーリーの雰囲気よりも、野島さんのストーリーの作り方や構成などの部分のほうで、そこについては野島さんが書きやすいようにやっていただいたつもりです。

野島さんが手がける作品は、従来の「FF」のようにたくさんのキャラクターがいて、それら全てのキャラクターに色んな個性があったお話作りをされることが多いと思いますが、本作はほぼジャックひとりに絞ったストーリーとなるので、そういったお話を考えるのは新鮮で楽しかった、とおっしゃっていたのを覚えています。

――そのジャックですが、昨年12月に行われた生放送では「誰でもあって、誰でもない」というお話をされていましたね。「誰でもあって誰でもないジャック」というキャラクターは、どのようなコンセプトで作り上げられていったのでしょう。

井上氏:「誰でもない」というのは、個性が無いということとは別でして、あくまでジャックは「どこから来たのかわからない人」という意味での、「誰でもない誰か」なんです。

その中でもジャックにはこの世界で為すべきことへの想いがありまして、その想いをベースにしたキャラクターの方向性、性格付けというのは野村哲也の中でイメージが出来上がっていました。それを野島さんにお伝えして、「こういうキャラクターなら、こういう行動に出るだろう」という話し合いをした後、ジャックのより詳細なキャラクターと共にストーリーの流れが決まりました。

――ジャック……ガーランドに、ジェドやアッシュといった4名の仲間がいて、そこに現れる4体のカオス、とくれば、「FFI」に出てきた4体のカオスとの関係性が気になるところですが……。

藤原氏:そこに関しては明かせませんので、ゲーム本編をお待ちいただければと思います。

――本作は結構複雑なストーリーになっているとのことですが、何周かプレイすることで仕込まれている伏線に気が付くような内容になっているのでしょうか?

藤原氏:そうですね、1回で全部理解するのは難しいかな、とは思います。例えば各ステージの所々にちょっとした世界のバックボーンが反映されていたり、世界を補足するようなテキストがありますので、それらを読みこんでいただければ、この世界の更に奥深いところを知っていただけます。

――e-STORE限定のCollector's Editionには、本作の台本がついてくるそうですね。

藤原氏:そうなんですよ。ゲームを何回も遊ぶ時間が取れない方や、見落としをされたくない方は、ぜひCollector's Editionをよろしくお願いいたします。台本以外にもいろいろ特典がありますので。ちなみにこれはもう、完全に宣伝です。Collector's Editionのご予約を、どうかよろしくお願いします!(笑)

e-STOREのみの数量限定生産Collector's Editionには、
シナリオ台本、アートブック、Tシャツ、レコードなど、貴重なアイテムが同梱される。

――体験版で遊べた「カオス神殿」は「FFI」、「光歪の水郷」は「FFXIII」をモチーフにされていましたよね。その後発表された新エリアも「海底神殿」は「FFVII」の魔晄炉、「水晶の蜃気楼」は「FFIII」のクリスタルタワーのようなイメージでしたが、他にも歴代シリーズのエリアをモチーフにしたマップがあるのでしょうか?

藤原氏:ご指摘のとおり、歴代ナンバリングタイトルをモチーフとしたダンジョンは他にも数多くあります。どのダンジョンが何のモチーフというのは特に隠している情報ではありませんが、元となった場所の特徴を盛り込んでおりますので、ぜひご自身の目で確認してみてください。ダンジョンのBGMにもそのモチーフとなった曲の特徴が入っていますので、足を止めてゆっくり聴いてみてください。

海底神殿

――藤原さんと井上さんは現在もスマートフォン向けゲーム「ディシディアFFオペラオムニア」にて、歴代の「FF」シリーズを活かした作品に長らく携わっていますが、様々な歴代「FF」シリーズがモチーフとして登場する本作に「オペラオムニア」での経験を活かせた部分はありますか?

藤原氏:歴代「FF」シリーズに繰り返し触れていますので、やはり知識量が素直に活きています。ダンジョンに限らず、ジョブやアイテムに関してもモチーフとすべき特徴、名称など、これまでの蓄積があるからこそ、アイデアや気づきに繋がっているなと思います。

井上氏:本作でも、過去作のビジュアルを現代にどう落とし込むのか、どういう遊びに変換するのかという思考フローがやはり発生しまして、その辺の落とし込み方、原作の要素の取り入れる塩梅などはかなり活かせたかなと思います。

バトルは体験版からどう変わったのか? ソウルシールドとガードの使い分けにも迫る!

――アクションが苦手な方でも遊べるゲームバランスを目指されたとのことですが、難易度調整は既に完了しましたか?

安田氏:バトルの難易度調整については、現時点で100%完了しております。難易度については、基本的に難易度名称が示す通りのままの位置づけと思っていただければと。

「STORY」はアクションが苦手だけれど物語を楽しみたい人、「ACTION」は普段からアクションゲームを結構プレイされている方、そして「HARD」はその難易度に相応しい難易度になっていると思います。その中で、TeamNINJAがこれまでに作ってきたゲームと一番毛色が違うのは、「STORY」ですね。

――いわゆる「EASY」にあたる「STORY」モードだと、レバガチャレベルでもプレイできるのでしょうか?

安田氏:さすがにレバガチャというか、「今までゲームをやったことがありません」という方のクリアは、ちょっと保証できないですが(笑)。従来の「FF」シリーズファンは物語を楽しみにされている方も多いと思うので、そういった方たちにもきちんとクリアしてもらえるはずです。アクションが苦手でも、日頃から3Dのゲームに触れているような人ならば、問題なく進めていけるような難易度には出来たと思っています。

Team NINJAは悪名高いところがあるので(笑)、「あいつらが関わっているとな……」と不安に思う方もいるかもしれませんが、そこは体験版のフィードバックや、スクエニさんからも難易度の感想をいただきながら調整していますので、そういう方にこそ触れてほしいタイトルになっています。

――確かにTeam NINJAさんの作品は人を選ぶゲームではありますけれど、今回はそのハードルを可能な限り下げている、ということですよね。ちなみに体験版では、同じマップを何回も遊んで武器などのドロップを狙っていくハクスラ要素もありましたが、「STORY」モードでも周回して装備を集める必要はあるのでしょうか?

安田氏:「STORY」では、そんなに必要ないですよ。しっかり戦って、ドロップしたものをきちんと拾っていけば、どんどんビルドも更新されていきますし、キャラクターは強化されていきますので。少なくとも同じマップを何十回も周回して“稼ぎ”をしなければならないような調整ではありませんし、そこも含めて安心して遊んでほしいです。

――シリーズ中最多のジョブ数とのことですが、そろそろ最終的なジョブの数は明かせますか?

井上氏:本作では27個のジョブが登場します。……今のところ。

――「今のところ」というのが、少々気になる点ですが……(笑)。“原点”の物語でジャックがジョブチェンジを使えるということは、ジョブチェンジの秘密にも迫る物語があるのでしょうか。

井上氏:そこは残念ながら、システムとストーリーががっつりリンクしているわけではないので……。ただ、当初からのコンセプトとして、「『FFオリジン』の中でジョブと呼ばれる概念が生まれて派生していったんだ」というようなイメージで作っていこう、という話は開発ともしてきました。

――アクションが苦手な人へのオススメのジョブ、逆にアクションが得意な人にオススメなジョブなどがありましたら教えてください。

安田氏:アクションが上手い人は、近接系のジョブを使うことが多いですね。ただ僕らはそもそも侍が主役のゲームばっかり作っているのもあるので(笑)、今回はアクションが苦手なスタッフにも開発に携わってもらっています。アクションが苦手なスタッフの中では遠距離系のジョブが人気ですね。なので、発売後に遊んでくださる方々も、大体同じような選択になるのではないでしょうか。

本作の侍と”あのゲーム”の侍との差別化も、気になるところだ。

――私はアクションが好きだけどアクションが下手なんですが、体験版では黒魔道士は詠唱にクセがあって結構難しいなと感じました……。

安田氏:白魔道士ですと遠隔攻撃しながら回復もできたりするのですが、黒魔道士はマルチで特に真価を発揮する遠距離系ジョブですね。マルチで近接主体の人がいると、大いに生きてくると思いますので、ぜひ試してみてください。

逆にマルチで3人全員黒魔道士だとちょっとお察し感があるのですが(笑)、ジョブはリアルタイムで切り替えられますので、集まったメンバー次第で立ち回り方を変えながら、色んなジョブで遊んでみてほしいです。

井上氏:僕は特化型のビルドで、大剣系を凄く使いますね。ジョブは2つセット出来ますので、片方を大剣系でもMPの消費量が少なくて技の出が早いなど使い勝手のいいものをセットしていて、もう片方にはMPの消費量が多めだけど威力が高いアビリティを出せる大剣系をセットしています。

威力が高いアビリティは大振りだったり隙が大きかったりと、使うタイミングも非常に重要なので、今の状況ならばどちらのセットのほうが合っているかというのを瞬時に判断して、その都度切り替えるような遊び方をしています。

――ジャックは、27個のジョブ全てを修得できるのでしょうか?

井上氏:もちろん時間さえかければ、全部修得できます。ただ、他の仲間キャラクターは得手不得手があって、修得できるジョブはそれぞれで固定です。

――最初の体験版、二回目の体験版共に、最終的に慣れてくると全部ソウルシールドで弾いてしまうので、ガードとソウルシールドの使い分けの必要性を感じられなかったのですが……。恐らくプレイ後のアンケートでもこういった意見は届いていたのではないかと思いますが、最終調整ではどのようになりましたか?

安田氏:確かにアンケートでも、ライトブリンガーとソウルシールドへのご指摘は、非常に多かったです。ですが、あの体験版は、そもそも敵をそこまで強くしていなかったんですよ。

――私は一通り全部の難易度で遊んで、最終的には「HARD」でもソウルシールドで全部対応できましたけれど、あれで強くしていなかったんですか?

安田氏:そうですね。製品版の終盤や高難易度では、本当に苛烈な攻撃をしてくる敵キャラも多くなります。全部の攻撃をソウルシールドで対応するのも一応不可能ではないのですが、非常に難しいと思います。

なので、やはりガードをきちんと使っていただいて、ブレイクゲージを削られすぎないように捌く必要がありますし、ガード性能の高い武器を使用するビルドですと立ち回りがまた大きく変わってきます。アクションが得意な人ならば、ジャストガードで更にブレイクゲージを節約するような戦い方も出来ます。

少し深いところの話ではありますが、ソウルシールドとガードの差別化はしっかりできていると思いますので、ハードなアクションを遊びたい方も、ぜひそこは楽しみにしていてください。

――前回のアンケートでも課題になっていたグラフィックの調整についてはいかがでしょうか?

安田氏:本作にはグラフィック優先モードとフレームレート優先モードがあり、どちらを選択するかにもよるのですが、アクションモードでは60フレームでしっかり遊べるようになっていますし、PS5やXbox Seriesなどの上位ハードや高性能スペックPCでは、グラフィックとアクションゲームとしての安定性を両立出来たと思います。体験版よりも大分進化していますので、ご期待ください。

――メインのコンポーザーに水田直志さんを起用されていますが、他にも岩﨑英則さん、山﨑良さんと、「FFXI」のBGMでご活躍された方が揃いましたね。この3名でいこうと思ったきっかけなどはあったのでしょうか。

井上氏:本作のコンポーザーはコンペ式で決定しています。そして、水田のコンペでの曲の熱量がとても高く、野村哲也の目に(耳に)止まったというのが経緯にあります。他のお2人に関しても、熱量がとても高く、せっかくなら3人で作ることで色んなバリエーションの曲や化学反応が起きるのではないか、ということで起用が決まりました。

――これまでの体験版で流れていたBGMは本作オリジナルの楽曲が中心でしたが、今回新しく公開されたPVでは歴代シリーズ楽曲のアレンジが印象的でした。コンポーザー3名による本作の楽曲の魅力について、お伺いできればと思います。

井上氏:それぞれ、1人ずつ楽曲やイメージなどを紹介していくと、かなりの長くなってしまうので簡潔に述べますと、メリハリがとても利いている楽曲を今作では用意してくれたのでは……と思っています。

本作のジャックはそのアクションの様子から激しく荒々しい印象がある通り、バトルやボス戦の曲はとても激しい曲調になっています。しかし、一転してフィールド曲などはどこか「FF」の楽曲をフレーバーにニュアンスを取り入れてもらい、繊細に、場所によってはミステリアスに奏でていただいており、とてもメリハリの利いた楽曲が楽しめるのではないでしょうか。

トレーラーでも使われている「Jack's Theme」はジャックの荒々しさと、彼の運命を象徴とするようなイメージで作られており、本作の方向性を1曲で打ち出したテーマともいえる曲だと思います。

――それでは最後に……PS4での体験版は実現しそうですか?

藤原氏:ユーザーさんからの要望も高いですし、前向きに検討しております。現段階ではまだ何とも言えないのですが、何か決まりましたら発表いたしますので、お待ちいただければと思います。

――ありがとうございました。

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN Standard Edition

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  • 発売日:2022年3月18日
  • 価格:8,800円(税込)
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