WFSより配信中のiOS/Android向けアプリ「ヘブンバーンズレッド」。ここでは、その魅力に迫るレビューを掲載する。

2022/3/26 12:00 タイトル名を誤って記載しておりました。謹んでお詫び申し上げるとともに、ここに訂正いたします。

メインシナリオから感じられる、濃厚な「麻枝節」

2022年2月10日よりサービスが開始された、iOS/Android向けアプリ「ヘブンバーンズレッド」。配信開始から瞬く間に100万ダウンロードを達成、その後も好調なセールスを維持しつつ大きな話題を呼んでおり、今非常にアツいスマートフォン向けRPGだ。

本作は、ビジュアルアーツのゲームブランド「Key」に所属し、多くの名作ノベルゲームのシナリオ・楽曲を手がけてきた麻枝准氏がメインシナリオ及び、音楽プロデュースを担当。さらに人気イラストレーターのゆーげん氏がキャラクターデザイン、「アナザーエデン 時空を超える猫」「転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚」を筆頭に、ゲーム性の高い人気タイトルを多数リリースしてきたスタジオ「Wright Flyer Studios」が開発を担当するという話題性もあり、リリース前から注目を集めていたタイトルでもある。

その中でも、やはり「ヘブバン」の魅力を語る上で欠かせないのは、メインシナリオ・音楽プロデュースを兼任する麻枝准氏の存在だろう。

麻枝氏は「Key」の創設期からのメンバーの一人であり、「AIR」「CLANNAD」「リトルバスターズ!」といった、数多くの名作アドベンチャーゲーム(AVG)の企画・シナリオを担当してきた伝説的な存在だ。

AVGの中でも、「ときめきメモリアル」のような恋愛シミュレーションゲームとは毛色異なる、シナリオに重きを置いたノベルゲームは古くから作られてはいたのが、麻枝氏は「泣きゲー」というジャンルを確立させた中心的な存在といっても過言ではない(かくいう筆者も、麻枝氏がメインライターを務めた「AIR」をきっかけにAVGの世界に足を踏み入れ、その後ジャンル自体にドハマリした一人だ)。

画像はNintendo Switch版「AIR」
(C)2021 Key/VISUAL ARTS/PROTOTYPE

そんな麻枝氏だが、近年は「Angel Beats!」「Charlotte」といったTVアニメの脚本にも活躍の場を広げていたこともあり、少しゲームシナリオの執筆からは距離をおいている印象を受けていた。Keyファンの一人としては、「アニメもいいけど、やっぱりゲームのシナリオをやってほしい」という想いが募っていたのが正直なところで、本作の存在を知った際は、その麻枝氏が久しぶりにゲームのメインシナリオを担当するという喜びが大きかったのを覚えている。

そこから迎えた配信当日から約1カ月間、本作をプレイした筆者が強く感じたのが、本作はソーシャルゲームでありながら、これまで手掛けてきたAVGやTVアニメと同等か、それ以上に「麻枝節」とも呼ぶべきエッセンスが、これでもかというほど詰まった作品となっているということ。

中でも筆者が麻枝節を強く感じたのは、日常で描かれるギャグシーンの数々だ。先ほどの「泣きゲー」ジャンルの立役者という表現と矛盾するようだが、麻枝氏の描くシナリオを語る上では「笑い」も欠かせない要素。多くのAVGにおいて、序~中盤では、いわゆる「共通ルート」としてコミカルな日常シーンが描かれることが多いのだが、それは「泣きゲー」として分類される麻枝氏の作品も例外ではない。いわゆる「泣ける」シーンよりも「笑える」シーンを読んでいる時間の方が長いことも珍しくない(麻枝氏が手掛けてきた中でも、特に「リトルバスターズ!」は、序~中盤にかけてコミカルなシーンが多く、そこから一転する終盤のシリアスさのギャップを巧みに活用したタイトルだった)。

画像はPS Vita版「リトルバスターズ!Converted Edition」
(C)2012 Key/VisualArt's/PROTOTYPE

その上で「ヘブバン」が秀逸なのが、コミカルなシーンの多くにプレイヤーが提示する選択肢を絡めていること。本作では、一般的なAVGと同様に主人公である茅森月歌の言動を決定するための選択肢が用意されているのだが、毎回必ずといっていいほど「おふざけ全快の選択肢」が用意されている。それなりにアドベンチャーゲームはプレイしてきたつもりだが、本作ほどの頻度でぶっ飛んだ選択肢が提示されるゲームというのはほとんど記憶にない(しかも「ヘブバン」の世界観は、人類が滅亡の危機に瀕しているという超シリアスな設定であるにも関わらず、だ)。

この選択肢は、本作の大きな特徴となっている要素でもあり、結構な高頻度で発生する。一言二言のセリフの変化だけではなく、そのあとのやり取りが丸々変化することも珍しくなく、その内容も非常に面白いため、選択肢が出るのが楽しみで仕方がない。

AVGでは、プレイヤーがキャラクターを直接操作できないため、アクションゲームやRPGに比べると体験が受動的になりがちな欠点があるが、本作はプレイヤーに膨大な選択肢を提示することで「自分で行動を選択する」能動的な要素を増やし、中だるみすることなく物語を楽しむことができるようになっている。

選択肢ごとにしっかりと異なるやり取りが用意されており、
一体どれほどのテキストバリエーションを作成したのか、想像するだけでも気が遠くなるほど。
2つのワード同士をつないでユニークな回答を作成できるのも楽しい。

笑いだけではなく、麻枝氏の代名詞ともいえる「泣き」の要素ももちろん健在で、とくに大きく物語が動くのはメインストーリーの第2章。日常シーンとのギャップによって、シリアスなシーンが一層際立つ作りになっている。そこに辿りつくまでにはかなりのボリュームはあるのだが、本作のストーリー面に評価を下すのなら、できれば2章のラストまではプレイして欲しいところだ。

現在開催中のイベント「Requiem for the Blue」では、メインストーリー2章の裏側が描かれている。
主人公・茅森月歌の特異性と、歴代作品から受け継がれた要素

筆者が「ヘブバン」の存在を知った時にもっとも驚いたのは「主人公が女性キャラクターで固定」という点だった。男性プレイヤーをメイン層とするソーシャルゲームにおいては、性別を選択できるアバタータイプ、もしくは男性というケースが多いことに加え、これまで麻枝氏がシナリオを出掛けてきた作品では、基本的には男性キャラクターが主人公を務めることがほとんどだったからだ。

さらに茅森月歌は、明るく能天気、かつ言動がエキセントリックという、主人公としてはめちゃくちゃアクが強いタイプのキャラクターだ。本作で「一番個性的なキャラクターは誰か?」と問われれば、筆者は真っ先に茅森の名前を上げるほど。プレイヤーの感情移入のノイズにならないよう、個性を抑えたアバタータイプの主人公の対極のような存在と言える。

「AIR」の国崎往人や「CLANNAD」の岡崎朋也など、これまで麻枝氏が手掛けた作品の主人公たちも、所々でエキセントリックな言動をするシーンはあったのだが、茅森はそれが常時続いているようなもので、主人公としてはかなり挑戦的だ。

結果的に先程述べた「ヘブバン」日常のテキストの面白さの多くの割合を、茅森の特異なキャラクター性が担っている。もし主人公がごく普通のキャラクター性であったなら、ここまで魅力的なシナリオにはならなかった可能性が高いのではないだろうか。

常時エキセントリックなので、たまにまともな言動をすると仲間たちから心配されるほど。
ここまで個性的な主人公はなかなかにいない。

また、思い返してみれば、麻枝氏がゲームブランド「Tactics」在籍時代にシナリオを手掛けた「MOON.」(この作品の制作陣の多くが、その後のKeyの中心スタッフとなった)の主人公・天沢郁未も女性で、ある意味、女性主人公という設定は麻枝氏のゲーム制作の原点でもある。

一方、作中で31Aのメンバーによって結成される新世「She is Legend」というガールズバンド要素は、シリーズ構成を務めたTVアニメ「Angel Beats!」における劇中バンド「Girls Dead Monster」を思い出すし、茅森と和泉ユキとの漫才コンビのようなやりとりは「CLANNAD」における岡崎朋也と春原陽平を彷彿とさせる。

メインキャラクター内でも、いろいろと残念な諜報員である東城つかさのキャラクター性は「リトルバスターズ!エクスタシー」の朱鷺戸沙耶を、31Aの仲間である國見たまの容姿は「サマーポケッツ」の加藤うみや、「神様になった日」のひなをどことなく連想させる(名前が全員ひらがな二文字という共通点もある)。

自称エリート諜報員だが、その中身はポンコツそのものの東城つかさ。筆者のイチ押しキャラクターだ。

イベントやダンジョンなどを選択する「ホーム」画面や「記憶の庭」では、メインストーリー中とは明らかに異なる時間軸の茅森が謎の空間に転移している。ゲーム内では、ほぼそれらの空間に対する説明はなされていないのだが、実はこうした不思議な空間は、「ONE」の“永遠の世界”や「CLANNAD」の“幻想世界”など、これまでの麻枝氏の作品の多くで共通して見られる要素でもあり、後に物語として大きな意味をもつのではないかとも推測できる。「ヘブバン」には、こうしたこれまで麻枝氏が関わってきた様々な作品の要素が数多く詰め込まれており、まさに集大成のような作品となっている。

他作品との繋がりはないので、「ヘブバン」だけでもまったく問題なく楽しめるが、
keyファンには馴染み深い小ネタが登場することも。

麻枝氏がプロデュースする楽曲も大きな魅力の一つで、イベントやストーリー、戦闘で惜しみなくボーカル曲が流れるのもたまらない要素。2012年にリリースされたコンセプトアルバム「終わりの惑星のLove Song」以降、keyや麻枝氏の作品に欠かせない存在となりつつある、やなぎなぎさんが歌う主題歌「Before I Rise」は、どこか物悲しく、けど軽やかな麻枝氏らしいピアノを主体としたメロディーラインが印象的だ。

その一方、作中の「She is Legend」メンバーが歌う挿入歌(ボーカルはXAIさん、鈴木このみさんが担当)の多くは、バトル中に流れる戦闘用のアップテンポで激しい楽曲として作られており、従来の麻枝氏の楽曲に対するイメージを一変させてくれる。本作のバトルの魅力は、この楽曲の素晴らしさに支えられている部分も少なくなく、筆者はわざと操作をせずに楽曲をしばらく聴いている時もあるほどだ。

筆者はボス戦のテーマとして採用されることの多い「Burn My Soul」がとくにお気に入り。
音楽のおかげで、ライフの消化のためのボスバトルも楽しくプレイできる。
バトルは楽しいが、様々な問題点も……。

コマンド方式のバトルシステムは、カジュアルさと戦略性をうまく両立させることに成功しており、なかなか完成度が高い。戦闘に関連したパラメータは非常にシンプルで、キャラクターの生命力を表す「HP」、戦闘中のスキル発動に使用する「SP」の他に、「DP」(追加のアーマー値のようなもの)が存在する。DPはスキルでの回復が可能なのに対し、HPは一度減るとほぼ回復手段がなく、パーティの6人の中で一人でもHPが0になると戦闘に敗北となってしまう。常に高いDPを維持しておきたいところだが、DPを回復するスキルには回数制限が設けられているので、回復のタイミングはしっかりと考える必要がある。

スキルの発動に使用するSPはターン経過によって回復していく。攻撃の主軸となるのはこのスキルで、基本属性である斬・突・打の3すくみや、一部の攻撃には火・雷・氷・光・闇の6元素などの属性攻撃を、敵の弱点にあわせて叩きこんでいくのが基本的な戦術となる。

とくに重要性が高いのが、多段ヒットする全体攻撃スキル(SS和泉ユキの「ブレイクバースト」、SS山脇の「アイススラッシュ」など)と、パーティ全体を対象とするバフスキル(S東條つかさの「フィル・エンハンス」、S華村詩紀の「聖域のカンタータ」など)で、これらのスキルをもつキャラクターは優先的に育成を進めるのをおすすめ。パーティには他にも、回復要員や対ボス用のアタッカーも必要となるので、6枠の中で役割のバランスを考えながら編成を工夫するのはなかなか楽しい。

「フィル・エンハンス」はSレアの東條つかさが習得するが、
一度習得しておけば他のレアリティの東條つかさにもセットできるようになる。

また「記憶の迷宮」など、時間性のスタミナであるライフを消費するダンジョンでは、戦闘を繰り返すごとに「エナジー」が減少していく。エナジーが0になるとHPが勝手に減少していくので、HPがなくなる前にダンジョンから脱出しなければならない。「エナジー」の減少量は、戦闘で経過したターン数によって決まるので、いかに短いターン数で敵を倒しきれるかの最善手も考えながらプレイする必要がある。キャラクターのSPは次のバトルにも引き継がれるので、敵が残り1体になったら攻撃の手を緩めてSPを貯める……といった選択肢もあったり、なかなか戦略性が高い。

オートに任せっきりだと、ターン数が余計にかかりがち。
スタミナを消費するダンジョンの場合は極力手動で操作する方が効率がいい。

その一方で、プレイを続けていく内に、いくつかの不安要素も見受けられるようになってきた。とくに多くのプレイヤーから挙がっている意見が、「ストーリー(とくに第3章)の難易度が高すぎる」というものだ。

これについては筆者も概ね同意見なのだが、前提としてPvPやギルドなどのソーシャル要素がない「ヘブバン」は、ストーリーをコンテンツの中核として据えているタイトルであるという事情は念頭に置く必要がある(ソーシャルゲームの中では「Fate/Grand Order」なども近い設計)。そうしたタイトルでは、あまりに簡単にクリアできてしてしまうと、メインストーリーの物語体験が損なわれてしまうため、ある程度の難易度が必要なのは確かだ。加えて、「次のメインストーリー(4章)が実装されるまで、キャラクターをじっくりと育成して少しずつストーリーを進めて欲しい」という運営側の意図も理解できる。

ただ、難しすぎる難易度は、そこで進行を一度ストップさせてしまう。間を開けるほどストーリーに対する熱量は下がってしまうし、そもそもストーリーの進行には、一定のプレイヤーランクが条件となっていることもあり、難易度以外の部分でも先に進められなくなってしてしまうケースもある。

ストーリーが非常に魅力的に作られているだけに、頻繁に進行が妨げられ、物語に没頭したまま一気にプレイすることができないのは勿体ないと感じてしまう。とくに先日実装された3章のラストに戦うボスの強さは桁違いで、生半可な育成ではまず歯が立たず、エンドコンテンツに近い難易度になってしまっている。

筆者も3章ラストのボスに太刀打ちできず、再度編成を見直しながら、スキルのレベル上げや装備のアビリティ厳選などに手をつけている最中だ。結果的に、「3章のボスを倒す」という明確な目標ができたことで育成のモチベーションに繋がっている部分もあるのだが、今回は少しやりすぎてしまったという印象を受ける。まったく勝てるビジョンが見えず、ゲーム自体を辞めてしまうというプレイヤーもおそらく存在するだろう。

他のタイトルに多い、有償石などを使ってのコンティニュー手段が存在しないのも
難易度の高さに拍車をかける結果となっている。

また、「記憶の迷宮」は、エナジーが続く間にどこまで深く潜れるかというチャレンジ要素、マップの探索率コンプ、階層の区切りで待ち受ける強力なボス敵の存在など、様々な遊びがバランスよく詰め込まれているのだが、それ以外のダンジョンでは固有のギミックや特性のようなものがほぼなく、どこに行くのにもあまり攻略メンバーが変わらない。

本作ではストーリー、装備品集め、イベント周回、時計塔などあらゆるコンテンツでダンジョン探索を行う必要がある上に、1プレイには結構な時間がかかる。にも関わらず、どれも入手できるアイテムが違うだけでやることがほとんど変わらないため、作業感が非常に強くなってしまっている。せっかくダンジョン内をプレイヤーが自由に操作できるシステムになっているにも関わらず、その要素があまり生かされていないのは勿体なく感じた。

現状では、「ストーリー」「ボス戦」「ダンジョン」の3つの要素に遊びが集約されている。
プレイ時間が長いダンジョンには、もう少しゲーム的な変化や労力の軽減手段が欲しいところ。
非常に便利な自動周回機能。ただ、自動周回のためには毎回フリータイムの時間帯に移動してから
アリーナに移動する必要があるなど手間がかかり、UI面でも改善の余地がある。

ただ、幸いなことに「ヘブバン」の運営は非常にフットワークが軽く、プレイヤーの声に対して早くリアクションを起こしている。A・SレアキャラクターのDP値の成長率の向上、ライフの代わりに使用できる「ライフストーン」の実装など、すでにサービス開始以降プレイヤーの要望にあわせてのいくつかの改善を加えており、こうした問題点についても対応は期待できる。

ストーリーの難易度については、4章以降は戦力よりも戦術・戦略を重視したものになると告知がされている。「4章以降はさらに難しくなるのでは?」と心配したプレイヤーも少なくないかと思うが、2章→3章の時のように、劇的に難易度が上がるということはなさそうだ。

AVG側を主軸に、RPG要素を加える独自のアプローチ

ある程度の課題はあるにせよ、この一か月間プレイして、「麻枝准氏の描く世界観と物語を、いかにRPGの体験として落とし込むか」に重点をおいてデザインがなされたゲームだということを強く感じた。

「AVGとRPGの融合」という意味では、近い手法を用いて大成功を収めたのが「ペルソナ」シリーズだ。「へブバン」でも、日付方式でのシナリオ進行、キャラクターの絆イベント発生の条件となる茅森のパラメータ管理(シックスセンス)、バトル中のメイン楽曲にボーカル曲を採用するなど、「ペルソナ」シリーズから影響を受けたのではないかと推測される要素がいくつか見受けられる。

「ペルソナ」以外にも、「ファイアーエムブレム 風花雪月」や「閃の軌跡」など、近いシステムを
採用しているRPGも多く、AVG的な要素をRPGに盛り込むのは、一種のスタンダードになりつつある。

ただ、「ペルソナ」などの多くのタイトルでは、RPG要素が主軸になっているのに対し、「ヘブバン」はAVG要素が主軸となっているという印象で、互いにアプローチが異なっているのも面白いところ。例えば「ペルソナ」のコミュシステムは、ゲーム的なメリットが強めに設定されており、選択肢の中の正解や制限された中から最適の行動を選ぶという攻略法を見つけ出す楽しさも大きいが、「ヘブバン」の選択肢はゲーム部分への影響はかなり限定的で、ほぼ「プレイヤーが読みたいテキストを選ぶ」ために存在しているといってもいい。

そうした意味でも、「ヘブバン」は麻枝氏の描く物語がゲームの絶対的な中心にあるという特徴があり、ソーシャルゲームでここまで個人の作家性が強く出た作品は非常に珍しい。RPGというジャンルに対し、濃厚なストーリーを求めるタイプのプレイヤーであれば、間違いなく一度はプレイしてみる価値があると断言できるだろう(現状そのストーリーを体験するためのハードルが必要以上に高くなってしまっているのは、やはり勿体ないと感じてしまうが)。

また、逆に本作で初めて麻枝氏の作品に触れ、興味をもったというプレイヤーは、是非とも麻枝氏がこれまでに手掛けた過去作品もプレイして欲しいところ。筆者が「ヘブバン」に麻枝氏独自のエッセンスを感じたように、過去の麻枝氏の作品からも「ヘブバン」に受け継がれた多くの要素を感じ取ることができるはずだ。

画像はNintendo Switch版「CLANNAD」。ノベルゲーム史に残る大傑作だ。
(C)2019 Key/VISUAL ARTS/PROTOTYPE

ヘブンバーンズレッド

WFS

MobileアプリiOS

  • 配信日:2022年2月10日
  • 価格:基本無料

    ヘブンバーンズレッド

    WFS

    MobileアプリAndroid

    • 配信日:2022年2月10日
    • 価格:基本無料

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