最上の切なさを表現するための拘りとは――「ヘブンバーンズレッド」のゲームデザイン【CEDEC2022】バトルシステムの謎や、シナリオ制作のフローも明らかに

発表会・イベント取材
0コメント 米澤崇史

8月23日~25日にかけてオンラインで開催中の「CEDEC2022」。ここでは、24日に行われたセッション「ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン」をレポートする。

「最上の、切なさを。」が開発チームの目指す地点に

WFSとKeyのタッグにより、iOS/Android/PC(Steam)向けに展開している「ヘブンバーンズレッド(以下、ヘブバン)」。今回の講演には、本作のディレクターを務めるWFSの小沼勝智氏が登壇。本作のゲームデザインについて、「ブランドのデザイン」「切ないクリエイティブ」「keyとの協業」の3点のポイントについて解説を行った。

「ヘブバン」では100名を超えるスタッフが開発に関わっており、それを効率よく稼働させるため、目指すべき体験としてブランドアイデンティティの言語化を行ったという。それがキャッチコピーでもある「最上の、切なさを。」だ。

さらにこのアイデンティティをプロモーションにも用いることで、プロモーションからゲーム体験までを一貫させることができ、高い費用対効果を得ることができたとも語る。

このブランドアイデンティティの立案において重要なのが、いかに短い連想ゲームで強みを表現できるかということ。「ヘブバン」では、コンテクストに含まれる要素を、意図的に「切ない」「スマホゲーム」の2点に絞り、誰が聞いても最初に連想されるような作品としてブランドアイデンティティが構築されている。

また「ヘブバン」ではあらゆるシーンが「切なさ」につながるか検討しながら開発が進められている。ゲームとチームの両方にとって、ブランドアイデンティティの果たした役割は大きかったそうだ。

視点やカメラの移動により臨場感を高めたAVDパート

講演の中で重点的に語られていたのが、切なさを表現するための様々な試みについて。

まず2DのADVパートは、普段からノベルゲームをプレイしているユーザーが多いKeyファンからとくに厳しく見られる部分だと考え、細部にわたるこだわりが込められてる。

「ヘブバン」では、2Dの背景素材がかなり横長に作られているそうだが、これは一つの背景において右・中・左の位置にそれぞれ立ち絵を表示し、視差を演出するためだ。

この結果、2DのAVDにおいてもあたかも3Dの空間とカメラが存在しているかのような表現が可能に。さらに立ち絵と背景をずらしてスライドさせることで、実際にカメラが首を振っているかのように演出することもできるという。

小沼氏は、背景素材を伸ばすにはやはりコストがかかるものの、より空気感と臨場感が表現できるようになり、現実のドラマなどの構図も参考にできるようになるため、しっかりやりきることができればコストパフォーマンスは良いのだと語る。

AVDパートでは、「視線移動」の表現ができるようにもなっている。「ヘブバン」では、複数のキャラクターが1つの画面に表示されている際、お互いに視線を向けあって会話が進むが、これは全キャラクター分の全基本表情に右・中央・左の3方向の差分が用意されているため。

視線変更はあらゆる表情差分に影響するため、かかる手間は少なくないものの、目の動きが加わることでキャラクターの芝居がより自然に見えるようになっているという。

さらに小沼氏は、「ヘブバン」のADVでもっとも特徴的なのが、「非同期処理」ができることだと語る。

例えば、二人のキャラクターが並んで表示されるシーンでは、言葉を発していない方のキャラクターの表情や視線が会話の最中に変化。よりリアルな人間同士の会話に近い演出が可能になる。

表情以外でも背景やSE、BGMなどほぼすべてのアセットが操作可能で、とくにギャグシーンでは、シビアなタイミングでのリアクション表現が求められることが多く、この機能が効果的に生かされているという。

また表情差分の切り替え以上の感情の起伏を表現するために、漫画のコマ割りのようなカットインも採用。カットインの面積を広めにとったり、シェイクなどもあわせることで勢いを演出しているという。

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誰かのHPが0になるとゲームオーバーに。バトルにも込められた「切なさ」

フィールドやバトルといった要素にも「切なさ」を表現するための工夫が盛り込まれている。

「ヘブバン」のフィールドで特徴的なのが、拠点となる学園基地で生活するキャラクター達の存在。学園基地では、「会話ができる主要キャラクター」「会話が漏れ聞こえてくる主要キャラクター」「会話をしないモブキャラクター」の3段階にわけてキャラクターが配置されている。

これにより、会話が発生しないキャラクターを含めた個性や関係性をプレイヤーが感じ取ることができるようになっている。

ほかにもフィールドでは、リアリティに縛られないプレイヤーの感情を揺さぶるための光や色味の表現や、各エリアごとに特徴的なオブジェクトを配置し、約10歩ごとにプレイヤーがフィールドを歩く面白さを発見できるようにも工夫がされているという。

一方、「ヘブバン」のバトルではHPとDPという2種類のパラメーターが存在するが、パーティ内のいずれかのキャラクターのHPが0になるとゲームオーバーになる。これは「ヘブバン」のHPは「命」として定義されており、0になるとそのキャラクターは死亡するため。開発陣もこの制限がかなり厳しいことは認識しているものの、「命の儚さ、大切さ」という本作のテーマを伝えたいという願いのもとに仕様を決定したと明かす。

またダンジョンとして、現実に存在する日本の土地が多数登場するが、これは「日本を奪還する」という要素を意識してもらうため。後日リアルにその土地を訪れた際には、一度見たことがあると感じられるような表現を目指しつつ、キャラクターたちが本当に日本を奪還しているかのような体験につなげることが目的であると語られていた。

何度もシナリオで意見をぶつけあうkeyとの協業

「ヘブバン」は、シナリオ・音楽を担当する麻枝准氏も所属するビジュアルアーツのゲームブランド「key」との協業によって開発されたタイトル。講演では、それがどのようなフローで行われているかが明かされた。

まず麻枝氏が主要な出来事をまとめた一本道のシナリオであるドラマプロットを作成。次にドラマプロットを元に、WFSがゲーム体験に落とし込んだ場合の内容精査を反映させたゲームプロットである「プログレスチャート」を作成する。このプログレスチャートは再度Key側に共有され、それを元に再度シナリオの加筆修正が行われる。

それと並行して、アートアセットや演出もプログレスチャートを元に制作が進められる。プログレスチャートは、「ヘブバン」の開発において非常に重要で、最上の切なさを表現するための設計図の役割も果たしている。プログレスチャートが完成した段階で、すべてのシーンが頭の中で再生される状態まで精緻化されており、それを見ただけでもある程度切なさを感じ取れるかの判断ができるようになっているという。

すべての組み込みが完了した段階で、key側も含めての通しチェックとブラッシュアップが行われ、最終的なシナリオの追加やボイスの収録が行われる。プログレスチャート完成時とあわせると、最小でも必ず2回はkeyとシナリオについての意見をぶつけ合う機会が設けられており、シナリオとゲーム体験の融合を作りあげる上で、これが非常に重要なフローになっていると小沼氏は語る。

講演では、プログレスチャートのサンプルも公開。プログレスチャートは、エクセル型とワード型の2種類の形式があり、分岐が多いシナリオではエクセル型、少ないシナリオではワード型といったように使い分けて運用されている。質疑応答の時間では、このプログレスチャートについての質問が多数行なわれており、完成まで長い時で5ヶ月、早くて2~3ヶ月程度の時間がかかっていることも明かされていた。

最後に小沼氏は、本作の「最上の、切なさを。」のようなブランドアイデンティティを最初に定め、それを元にあらゆるクリエイティブを考え抜くことこそがもっとも重要だと語り、講演を締めくくった。

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