千葉・幕張メッセにて9月21日~24日にかけて開催の「東京ゲームショウ2023」。VIC GAME STUDIOS JAPAN(ヴィックゲームスタジオジャパン)のブースにて出展されていた、「BREAKERS : UNLOCK THE WORLD」の試遊レポートおよびインタビューをお届けする。

目次
  1. 試遊ではコミカルなやり取りと探索時のギミック、バトルの手触りなどを体験!
  2. アニメーションの表現にこだわりつつ、古き良き王道RPGを目指す

「BREAKERS : UNLOCK THE WORLD」は、VIC GAME STUDIOSよりリリース予定のPC/スマートフォン対応のアニメーションRPG。「ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate(以下、ブラッククローバーモバイル)」が記憶に新しい同社だが、初のオリジナルタイトルとして発表されたのが本作となる。

ブースでは本作がいち早く試遊出展されていたほか、大きなモニターにて本作のアニメーション映像を楽しむことができた。

試遊ではコミカルなやり取りと探索時のギミック、バトルの手触りなどを体験!

今回出展されていた試遊版はPC、スマートフォンのどちらでもプレイ可能で、本作のメインキャラクターであるカイト、リズ、シオンの3人の出会いが描かれるほか、バトルの一部が体験できるようになっていた。

まず特筆すべきなのが本作のグラフィック。アニメーションRPGと銘打っている通り、高水準のアニメーションに仕上がっており、ここにスタジオとしてのこだわりが見て取れる。

また、キャラクターに関しては細やかな表情とともに、コミカルな表現の数々にも注目。韓国のスタジオということもあり、ウェブトゥーン的な表現にも通ずるものがありそうだ。

筆者はPCで試遊させてもらったのだが、ゲームの操作はキーボードとマウスとなっていて、WASDで移動、左クリックで通常攻撃、スペースで回避、EQでスキルという具合に、PCゲームの操作系としてはオーソドックスかつシンプルなかたちに。タッチ操作であるスマートフォンでの操作感とのバランスを考えるとこのあたりが落としどころとしては良さそうだ。

バトルは3人のキャラクターをパーティ編成し、リアルタイムに切り替えながら進行していく。キャラクターの切り替えはPCだと数字キーの123に割り当てられており、スムーズに切り替えられたが、スマートフォンの場合はどうなるのかが少し気になった(※後述のインタビューで質問している)。

バトルの肝になってくるのが、ブレイクの仕組み。いわゆるブレイク値のようなものを削り取ることで、ブレイク状態にできるというものだ。スキルにはクールタイムも存在するものの、まずはリズのようなブレイク状態にしやすいキャラクターでブレイクを狙い、そこからキャラクターを切り替えながら一気に畳み掛けるといった戦い方が楽しめそうだ。

アニメーションの表現にこだわりつつ、古き良き王道RPGを目指す

また、会場ではVIC GAME STUDIOS JAPANの代表取締役CEOである李同校氏に話を聞くことができた。今回の出展の狙いやゲームの特徴などを聞くことができたので、ぜひチェックしてほしい。

――日本のユーザーにVIC GAME STUDIOSがどのような会社か教えてください。

李氏:韓国と日本に会社がありまして、韓国の本社で開発を行い、日本で開発のサポートおよびサービスを担当しています。今年の5月に「ブラッククローバーモバイル」をリリースしておりますが、今回出展した「BREAKERS」は弊社初のオリジナルタイトルで、アニメーションRPGという方向性で、ハイクオリティのアニメーション表現を目指しています。

――同社が開発するタイトルの強みは何でしょうか?

李氏:アニメーションの表現が弊社の強みだと思っています。細かい表情や汗の表現など、アニメーションチックな表現をスムーズにわかりやすく、かつキャラクターを動かしたときの滑らかさが特徴です。

――「BREAKERS」のコンセプトやポイントを教えてください。

李氏:先ほどお話したようにアニメーションRPGとして開発しているのですが、その中で仲間との出会いや物語を楽しめる、古き良き王道RPGを目指しています。

――実際にプレイさせていただいたのですが、アニメーションの表現がコミカルで砕けた演出もありますが、これはオリジナルだからこその遊びになるのでしょうか?


―李氏:表現の壁がないというところが強いので、その中で楽しいものを作るための要素は制限なく入れています。

――1作目となる「ブラッククローバーモバイル」のリリースから間を空けず、このタイミングでオリジナルタイトルを発表された狙いはあるのでしょうか?

李氏:実は、「BREAKERS」は弊社の創立当初から作られていたタイトルだったんです。コンセプトは3年前から決まっていたのですが、事業的な判断もあって「ブラッククローバーモバイル」が先行するかたちとなりました。結果的に両タイトルのチームでノウハウを出し合いながら、良い部分を補い合っています。今回TGSに出展したのは、オリジナルIPとして早い段階で知ってもらいたかったというところが大きいです。4年ぶりの本格的なリアル開催ということで、日本のユーザーの方も新しいゲームの情報を求めているだろうという狙いがありました。

――ブース内では映像を積極的にアピールされていますが、やはりTGSに来られた方にまずはアニメーションとしての魅力を伝えたいということでしょうか?

李氏:やはりしっかりと印象を持っていただきたかったので、弊社の強みであるアニメーションを強く見せるべく、大きな画面に映し出すことに注力しました。

――本作では日本のクリエイターも参加しているということですが、その経緯や狙いをお聞かせください。

李氏:私たちは子供の頃から日本のアニメを見て育ちましたので、リスペクトする気持ちを強く持っています。アニメーションRPGを作る上で、日本のアニメを作っているクリエイターの方の発想や考えを弊社の技術力と組み合わせて作ったら、良い作品が作れるのではないかと考えました。

――具体的にどのような領域で参加されているのでしょうか?

李氏:シナリオや音楽、カットシーンのアニメーション制作といった分野を共同で作業しています。実際のゲームに関してもプレイの感覚などをレビューいただいています。

――本作の世界観についてお聞かせください。

李氏:王道RPGを目指していることはお伝えしましたが、その中でも物語を進める中で新しい出会いや明かされる秘密といった要素がゲームとしてちゃんとプレイできないといけないと思っています。

プレイするキャラクターを通じて、世界の物語を知っていく構成になっています。世界観としては、天使たちの戦争で分裂してしまった大陸セラフィアを舞台に、世界の果てにあるという「神の書庫」を目指す、ブレイカーと呼ばれる冒険者たちの物語になっています。神の書庫に行きたい理由はそれぞれ違うのですが、最終的に世界の大きな秘密につながるような構成になっています。

――ゲームとしてはMMORPGのような構成になっているのでしょうか?

李氏:本作はMMORPGではないのですが、物語としての制約がないので、幅広くいろいろな冒険ができるマップになっています。泳いだり、登ったりといったことができるほか、パズル的な要素なども考えています。

――ファストトラベルのようなものは用意されているのでしょうか? それとも地続きで移動していくような作りなのでしょうか?

李氏:次のマップに歩いていくようなかたちを想定していて、馬とかのような移動手段が増えていくようなイメージです。すごく遠い場所や町と町の間には将来的に(ファストトラベルを)入れるかもしれませんが、基本的には歩いていきます。

――バトルシステムはキャラクターを切り替えて戦うものになっていますが、このシステムを採用した理由をお聞かせください。

李氏:パーティーのみんなで戦うという意味で、弱点をついて攻撃をしたり、連携を考えたりと、編成で挑む戦略性を入れたかったんです。コンテンツとしては、他のユーザーと一緒にオンラインで攻略できるような要素も入れる予定でして、誰かが攻撃したらそのまま連携しやすいかたちになっています。

――PCとスマートフォン向けにリリース予定ですが、それぞれの操作方法の特徴をお聞かせください。

李氏:PCだとキーボードなのでボタンが多く、モバイルだとボタンの数が限られてしまうので、モバイルでもしっかりとプレイできるようにしました。だからといって、オートでプレイするかたちは避けるようにしました。ボタンの数は増やさずに敵をブレイクさせることができたり、ある効果が入ったら同じボタンでも違うアニメーションを楽しめるなど、操作は簡単で触りやすいものの、プレイ自体の変化が見えるようなシステムにしています。

――今回、PCだとキャラ交代は数字でしたが、スマートフォンではどうなるのでしょうか?

李氏:今回の仕様では右上のキャラクターの絵をタッチすれば変わりますが、最終的にはもう少しわかりやすく、操作のしやすいかたちで変えていきたいと考えています。

――アニメーションにおける、モデルの作りや演出効果のこだわりをお聞かせください。

李氏:動きをよく見せるための衣装の作り方にはこだわっています。絵として装飾を多くすると動いたときに綺麗にならなかったりするので、実際に動いたときの形を想定して、バランスを取って作っています。

自然になめらかに動かすためには情報量を減らさなければいけないので、減らしながら特徴がわかるようなデザインにしています。例えば、カイトだと後ろにあるマフラーのようなものは操作すると動くようになっていますが、その分ほかのところはシンプルに表現しています。

――本作は日本と韓国の両方で並行してサービスされるのでしょうか?

李氏:基本的には同じタイミングで行いたいと考えていますし、グローバルも同時を目指しています。グローバルのユーザーも待たせないようにしたいと思っています。

――今回の試遊版ではどういった調整になっていたのでしょうか?

李氏:今回はスキルのクールタイムを短くしていますので、スキルをどんどん発動したほうがクリアしやすいようになっています。弱点を見破って、キャラクターを変えながらスキルを繰り出すバトルを体験してほしいという狙いからこのバランスにしました。

――最後に、スタジオとしての今後の展望をお聞かせください。

李氏:我々のタイトルはアニメが好きな方が特にプレイして楽しんでいただけるゲームとして制作しています。「BREAKERS」もIP化して、アニメまで展開していきたいです。そのためにもいろんな方に愛していただける作品にしていきたいです。

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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