ネクソンが2024年7月2日に配信予定のPS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC(Steam)用ソフト「The First Descendant」。リリースに向けて行われたジャパンショーケースの模様をレポートする。
「The First Descendant」は、TPS視点で展開する協力型RPGルートシューターゲームだ。次元を超えて侵略を繰り広げるエイリアン=バルガスに対抗するべく、プレイヤーはアルケーという遺伝物質を継ぐDescendant(継承者)となり立ち向かっていく。
Unreal Engine 5.2を使った非常に美麗なグラフィックや、SF色の強い濃厚なストーリー展開のほか、カスタマイズ要素に富んだビルドシステムなども魅力の作品となっている。

本レポートでは、そんな本作について、来る7月2日のリリースに向けた日本向けショーケースイベントの模様をお届けしていく。βテストではプレイできなかった継承者のほか、エンドコンテンツの「侵入作戦」やマルチプレイ向けのレイドボス戦「ヴォイド迎撃戦」の先行プレイも行ってきたので、ぜひ最後まで目を通してみてほしい。
また、基本的なゲームプレイについては、フリーダム山中よりβテストのプレイレポートがGamerにて公開されているので、あわせてご覧いただくとよりわかりやすいだろう。
発表された新情報まとめ。新継承者や未発表だったエンドコンテンツについて
ショーケースの冒頭では、本作のプロデューサーであるイ・ボムジュン氏と、クリエイティブディレクターのチュ・ミンソク氏を交えて新情報の発表会が行われた。
なお、今回の発表と同一の内容のティザームービーは、配信日である7月2日に公開されるとのこと。


新たな継承者エシモ/エンゾ/ユジンのプレイフィールを紹介
最初に明かされたのは、未発表だった継承者=プレイアブルキャラクターのエシモ、エンゾ、ユジンの3人。そして、既存キャラクターの上級職である「アルティメット」のエイジャックス、バニー、グライも公開された。
それぞれ特徴的なスキルを持っているキャラクターとなっているので、実際にプレイしてみた感想とあわせて、順番に紹介していこう。

エシモ

エシモは、爆発物を専門に取り扱う継承者だ。本作は意外とプレイヤーVS敵の集団という場面が多いので、範囲攻撃を得意とするエシモは使い勝手のいいアタッカーという感じだった。
非常に広い検知範囲を持つ誘導機雷や、任意起爆できる設置爆弾など、防衛にも適したスキルがあるので、陣地形成なども得意としている。

なかでも4番目のスキルがユニークで、爆弾を身にまとい敵めがけて突っこんでいくというなかなかファンキーな性能となっている。自爆ダメージはないが、敵に突っこんでダイナミックに爆ぜる姿は、傍から見ても大変愉快な絵面だったので、ぜひ一度は試してみてほしい。


エンゾ

エンゾは、ドローンを生かした物資補給が得意な継承者だ。武器を3種まで持てる本作だが、弾薬は敵のドロップがメインとなっている。そのため、ドロップ率の低い特殊な弾丸を使うロケットランチャーやハンドキャノンなどの銃器は弾切れしやすいのが実状だ。
しかし、エンゾがパーティーに居ればその心配は無用。特殊弾薬を含めて弾薬が補給できる設置型ドローンや、全員のところに弾薬を直送してくれる補給ドローンを使って、自他ともにサポートできる。

エンゾは自分のシールドを補強するドローンも持っており、生存能力も高い。本作を始めたばかりの人にもおすすめのキャラクターだ。かわりに、攻撃系スキルが一つしかないので、他キャラクターに比べて火力は控えめになっているようだ。
ユジン

ヒールをメインとしたキャラクター。中性的な見た目だが、れっきとした男性である。回復には基本的に敵のドロップアイテムが必要なのだが、レイドボス戦などでは苛烈な攻撃をしのぎながら雑魚的を倒さねばならず、ジリジリと削られる展開が多かった。
そういった場面で、敵を倒さずとも安定して回復ができるユジンはパーティーに一人いると嬉しいキャラクターと言える。特に高難度ミッションでは回復不足になりがちなので、パーティーのサポート役として活躍したい人にはイチオシだ。
アルティメット・エイジャックス/バニー/グライ
公開されていたアルティメット・レピック、アルティメット・ピエッサーに続き、エイジャックス/バニー/グライの3名もアルティメット版の実装が発表された。
基本的なスキル構成は通常版と変わらないが、いずれもより高性能になっているので、ぜひ手に入れたいキャラクター達である。

筆者も実際にアルティメット・バニーを使用してみたところ、一定距離を走ると衝撃波を出すスキルを使いながら戦場を全力疾走しているだけで敵を殲滅できたので、非常に爽快感があった。キャラクターの見た目も豪華になるので、モチベーションアップにつながるだろう。
ビルド周りでは22種のアルティメット武器が実装予定
本作では銃器やキャラクターに装着するモジュールなど、非常に多くのカスタマイズ要素がある。それぞれにレアリティが設定されており、敵がドロップするアイテムの色に一喜一憂するのもこういったゲームの面白いところだ。

正式リリース時には、最高レアリティである「アルティメット」の武器が全22種類実装されることが明らかとなった。実際試遊で使ってみたところ、低レベルのレイドボスなら瞬殺できるほど高火力となっていたので、リリース後にぜひゲットを目指して遊びこんでみてほしい。

エンドコンテンツも充実。「侵入作戦」と「ヴォイド迎撃戦」が実装
こういった育成型ゲームでは、常に高みを目指し続ける“やりこみプレイ”も楽しいポイントである。最初は2桁だったヒットダメージが、5桁、6桁と増えていくのは、キャラクターの成長がわかる指標となり、プレイヤーに達成感を与えてくれる“醍醐味”だろう。
そんなやりこみに応えてくれるのが、エンドコンテンツである「ヴォイド迎撃戦」(レイドボス戦)と「侵入作戦」(インスタンスダンジョン)だ。

「ヴォイド迎撃戦」は、1体の強力なボスをパーティーで攻略していくレイドボス戦コンテンツで、リリース時には16体が実装予定。
ボスごとに攻略手順が異なっており、毎回新鮮な気持ちでプレイできるのが好感触だった。パーティーで議論をかわしながら攻略していくのはMMORPGのような連携感がある。ただ銃を撃つだけではないボス戦の面白さを実感できるだろう。

「侵入作戦」は、パーティーごとに生成される他者不介入のダンジョンを攻略する、所謂インスタンスダンジョンのコンテンツだ。パーティーで連携しながらボス戦やウェーブラッシュを攻略していくのが主となっており、こちらもリリース時には16種類のダンジョンが実装予定となっている。

難易度がノーマルとハードに分かれており、ハードではさらに難易度を調整できる「モディファイヤ」を選択できる。難しい追加オプションを選択すれば、その分レアアイテムのドロップ率がアップするのだそう。アルティメット武器をコレクションしたい人はぜひ、こちらにも挑戦してみよう。
それぞれのプレイフィールについては後述の試遊プレイのコーナーで詳しく語るが、いずれもかなりの歯ごたえのある難度となっており、強力な武器を揃えるのはもちろん、戦略構築に重きが置かれているのが印象的だった。
メインのストーリーのほか、継承者ごとのキャラクターストーリーが実装決定
βテストでは、ストーリーコンテンツの拡充を要求する声が多かったそうで、正式版ではその声に応えるべくメインストーリーの全面的な改修が行われたとのこと。なかでも、継承者たちがメインストーリーのNPCとして登場するようになったことで、キャラクターへの感情移入がしやすくなっている。

さらに、継承者ひとりひとりに焦点を当てたストーリーコンテンツが追加されているとのこと。リリース時には継承者「バニー」のストーリークエストが展開し、その後も継続的にアップデートが行われるそうだ。
課金アイテムは、スキンや効率化アイテムをメインに展開予定
最後に、課金アイテムについてお話ししよう。課金アイテムの主となるのは、シーズン制のバトルパスだ。課金することで強くなる、所謂「Pay to win」は目的としていないと名言されており、ゲームプレイをサポートするアイテムやスキンが中心に構成されている。
アルティメット武器なども含まれているが、こちらは無料版のバトルパスでもゲットできるようになっているため、課金に抵抗感のある人でも安心だ。

シーズン終了後にも、ショップからコンテンツの購入は可能なので、「このバトルパスを逃すともう手に入らない!」というような事態にはならないのだそう。
チュ・ミンソク氏は、「強調したいのは、ほとんどのアイテムがゲームをプレイすることでも無料で手に入る」と語っていたので、「こういった形態のゲームは課金しないといけないのではないか?」と心配に思っている人でも安心して本作を始めてみてほしい。
発売後のアップデートスケジュールについて
リリース後のロードマップについて、初公開の内容が発表された。7月2日のリリース後8週間にわたりプレシーズンが実施され、その後3か月毎にシーズンが展開していく……というのが2024年の主なスケジュールとなっている。
すでに追加のコンテンツ分も開発がスタートしており、プレシーズンでは5週目に新たな継承者「ルーナ」、アルティメットキャラクター「バルビー」、迎撃戦が追加予定。「ルーナ」は音楽をモチーフにしたキャラクターで、リズムアクションのような独特な戦闘スタイルが楽しめるそう。
各シーズンで新継承者などが追加されていくほか、プレイヤー同士が1対1で取引できるシステムが実装予定で、こちらは新規プレイヤーの育成補助が目的とのこと。
実際に侵入作戦&ヴォイド迎撃戦をプレイ!エンドコンテンツに四苦八苦しながら楽しさを実感
ここからは、実際に筆者がエンドコンテンツである「侵入作戦」と「ヴォイド迎撃戦」について、簡単なプレイフィールをご紹介していこうと思う。
今回は特別に用意してもらった高レベルのセーブデータを使用しているが、それでも非常に高難度で歯ごたえのあるものだった。これらについては、後程YouTubeチャンネルの「Gamerチャンネル」にてプレイ動画をアップロードするので、あわせてチェックしてほしい。
「侵入作戦」
今回は、ノーマル難易度の「封鎖エリア」というミッションをプレイしてみることに。他メディアの取材班と、4人1組のパーティーを組み挑戦。筆者は、今回解禁の爆発物専門家「エシモ」を使用した。

本ミッションは、押し寄せる大群を処理しながら、指定座標に向かうのが主となっており、時折「一定時間その場所を守り抜く」といった副目標が追加されていく流れだった。
ラッシュ系のミッションとエシモは非常に相性が良く、特に防衛ミッションでは機雷やリモート爆弾を大量にバラまき、敵を一掃する爽快感があった。ランチャー系の武器がないと集団の相手は厳しい、というのが本作の印象だったが、エシモはスキルでその点を補えるため、武器選択がより自由にできそうである。

そのまま指定座標への移動を繰り返していると、強力なボスモンスターが出現。アルティメット武器でも体力がなかなか減らない強敵で、時折モブモンスターも召喚してくる敵だった。
加えて、一定数弾丸を撃ちこまないと倒せない誘導ミサイルや、自身の周りにバリアドローンを展開し、ドローンを壊すまでダメージが通らなくなるギミックなど、ただ総力戦をするのではなくプレイヤーに頭を使わせる仕掛けがプレイしていて印象深かった。

個人的に、こういったタイプのボス戦は、スキル回しの正確さなどで総力戦をするイメージだったので、それだけではなくギミックと閃き、チームの連携を重視する作りになっているのが新鮮だった。
クリアすると、様々なアイテムを大量にゲットできるので、装備拡充のために周回プレイをするのも一つの醍醐味だろう。

「ヴォイド迎撃戦」
続いては、レイドボス戦である「ヴォイド迎撃戦」をプレイ。こちらでは、実装される16体のうち、最高難度の2体「スワンプ・ウォーカー」と「ハングドマン」をプレイした。

「スワンプ・ウォーカー」は、巨大な多脚モンスター。ダメージ床を生成するミサイルをばらまいたり、高威力の弾を撃ってきたりと攻撃方法が多彩なほか、定期的にモブモンスターの“オカダンゴムシ”を生成する。
ヴォイド迎撃戦はこのオカダンゴムシ以外にモブがいないので、物資補給のためにはスワンプ・ウォーカーの攻撃をかいくぐりながらモブを倒さなければならない。

強力な点ばかり説明してきたが、ウィークポイントとして肩に弱点が設定されており、この弱点に攻撃を続けると肩に飛び乗り、装甲を引きはがすというアクションが可能になる。大ダメージかつ一定時間無防備になるので、ぜひ狙いたいギミックだ。

ハングドマンは、文字通り天井からつるされた怪物のモンスター。彼(?)の特徴についてはぜひリリース後に攻略してほしいので今回は伏せるが、非常にチームワークが重要視された作りになっていた。
物語的にも重要なポジションのキャラクターなのだそうで、その分非常に難しいボスとなっていた。筆者らのチームはクリアに至らず、ほかのチームもかなり苦戦していた模様だ。

いずれの「ヴォイド迎撃戦」もマルチプレイ向けのコンテンツとはなっているが、一応ソロプレイも可能となっている。その際は難易度が低下するので、ソロ勢も安心して挑戦してみてほしい。
開発者のイ・ボムジュン氏とチュ・ミンソク氏に一問一答!
本会の最後に、開発者を代表してイ・ボムジュン氏とチュ・ミンソク氏に質疑応答が実施された。開発経緯など、興味深い内容を聞かせてもらったので、最後まで必読である。

――リリース後のコンテンツはどういった方向性のものが追加予定ですか?
チュ・ミンソク氏:新しいキャラクターや武器、モジュール、ダンジョン、ストーリーなどが継続的にアップデート予定です。エンドコンテンツについては、インフレしないようにバランスをとりつつ、モディファイヤ(追加オプション)やギミックの難度を中心に上げていくのがメイン方針です。
先ほど経験いただいたハングドマンは攻略のメカニズムが重要なキャラクターですが、ハングドマン以降のボスも攻略の“メカニズム”が重要視されるボスを実装していく予定です。
――グラップリングアクションが非常に重要かつ爽快なシステムだと感じましたが、どういった経緯で生まれたのですか?
チュ・ミンソク氏:本作は、スピード感のある戦闘を念頭に置いて開発されたゲームです。βテストでいただいたたくさんのフィードバックをもとに、グラップリングに回転や慣性を入れ、現在の形になったわけです。さらに、グラップリングをより戦闘に生かすために、敵の特定部位を引きはがすといったアクションが取り入れられています。
――一見するとハイスピードで難しそうですが、初心者でも遊べますか?
チュ・ミンソク氏:序盤からエンドコンテンツに至るまで、シューターゲーム経験がある人ならだれでも遊べるように構築しています。今日お見せしたエンドコンテンツはどれも終盤のものなので難しそうに見えますが、序盤からストーリーを追いつつプレイしていれば武器やキャラクターの理解度も高まっていき、早い敵にも対応できるビルドを構築できると思います。
――ビルド作りは本作のポイントの一つだと思いますが、作ったビルドを再構築できるような仕組みはありますか?
チュ・ミンソク氏:武器の強化で重要なのは、武器そのものではなく追加装備であるモジュールになっているため、ほかの武器にもそのモジュールを適用することでビルドを構築しやすくなっています。キャラクターや武器がたくさんあるゲームなので、我々としてもたくさんのキャラクターをプレイしていただきたく、一つ一つの育成には負荷がかからないようにバランスをとっております。
――ストーリーや世界観が非常に秀逸な作品だと思いますが、他IPとのコラボの予定はありますか?
イ・ボムジュン氏:まだリリースしたてのIPですので、まずはこの「The First Descendant」のIPを育てることに注力したいと考えています。ですが、私も日本アニメ作品のファンですので、いずれはそういったコラボも実現できれば良いなという風に考えております。
――ゲーム以外の媒体でストーリーなどを展開する予定はありますか?
イ・ボムジュン氏:コラボ同様、具体的なプランは現状ないですが、ゲームの人気が高まっていけばそういった展開もできると思いますので、個人的にはぜひやってみたいと思います。
――メインのストーリーはソロとマルチ、どちらが適しているのでしょうか? マルチの場合、ストーリーの進行度は共有されるのでしょうか?
チュ・ミンソク氏:ストーリーは基本的にソロで楽しんでいただくのが最もわかりやすくなっているとは思います。ですが、もちろんマルチでのプレイも可能で、その場合はパーティー内で最も進行度の遅い人が基準になります。
さて、ここまで長く本作の新情報などをお届けしてきたが、以上がジャパンショーケースの内容となっている。基本無料のゲームと聞くと「課金しないとマトモに遊べないのではないか?」といった不安がある人もいるだろうが、本作はストーリー、世界観も秀逸で、アイテムもプレイの進行度に応じてもらえるようになっているので、気軽に始めてみてほしいところである。
戦闘についても、個性が出せるキャラクター選択からビルド構築、スピード感のあるグラップリングアクションとかなり本格的な仕上がりとなっているので、ハードゲーマーの諸君も注目のタイトルと言えるだろう。
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※画面は開発中のものです。
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