千葉・幕張メッセにて9月26日~29日にかけて開催の「東京ゲームショウ2024」。コナミデジタルエンタテインメントブース(05-S01)にて出展のPS5、Xbox Series X|S、Steam向けタイトル「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER」(以下「MGSΔ」)のプレイレポートをお届けしよう。
今回、試遊できたのはゲーム序盤でスネークが経験する任務であるバーチャスミッションにおけるゲームプレイの一部始終。試遊時間は決して長くはなかったが、オリジナル版(「メタルギアソリッド3 スネークイーター」、以下「MGS3」)で何度もプレイしてきた任務だったので、本作とのプレイフィールの違いはけっこう把握することができた。
試遊の前にはブリーフィングとしてゲーム冒頭のムービーを、まさにこのムービーでスネークが待機していたコンバットタロンの内部を模したような部屋で視聴するという心憎い演出も。「MGS3」のストーリーとともに、発売当時プレイしたときの高揚感を思い出した上で、試遊に臨むことができた。
※試遊したのはPC版。Xboxのコントローラーを使用。
操作性の向上により“ゴリ押しプレイ”もしやすくなった?
やはりグラフィック表現は圧倒的な進化を遂げていた「MGSΔ」。とくにジャングルや主人公であるスネークの顔のディテールの細かさは現代の水準でもかなりハイレベルな印象。
それでいてデモシーンはカット割りやカメラアングル、演出の緩急に至るまで徹底した原作再現が図られており、このあたりからは作り手の原作への深い愛情が伝わってくる。ゲーム中のマップデザインといい、最新のグラフィックなのに20年前に見たのと寸分違わぬ作りとなっているのはなんとも奇妙な感慨深さをもたらしてくれた。
左トリガーボタンで銃を構え、右トリガーボタンで発砲、これらのアクションが移動しながらでも可能といった現代的な操作系はかなり快適。近接戦闘術のCQCも右トリガーボタンでの発動となっており、戦闘時に多様するアクション全般の操作が整理されていてわかりやすい。
「MGS3」では左右のトリガーボタン(L2、R2ボタン)に配置されていた装備・武器の切り替えが十字キーに割り振られたことで、“走りながら武器をチェンジする”といった操作は若干やりづらくなっていたが、このあたりはプレイを続けていればやがて慣れる部分だろう。
「MGS3」にはなかった要素として新鮮だったのが、バーチャスミッションでスネークが標準装備していた麻酔銃による銃撃が放物線を描くような軌道となっており、敵が遠くにいればいるほど落下距離を計算に入れて狙い撃たなければいけなかった点。
個人的にはどんなに遠くにいる敵も比較的容易にヘッドショットを決めて一発で眠らせられた「MGS3」とは異なるゲーム性としてかなり楽しめた。画面上に表示されるレティクルもこの落下距離を目算しやすいデザインになっており、遠くにいる敵はこれを考慮に入れて頭部より少し上のほうを狙うことでうまくヘッドショットを決められたときの快感は大きかった。
リアリティを重視した結果でもあろうこうした変更点を踏まえても操作性の向上による影響のほうが大きく、今回プレイした部分に関しては、原作よりも難易度は下がっていた印象を受けた。
とくに敵兵に見つかったあと、各個撃破によって警戒を解除させるのはかなり容易になっている印象。敵兵たちが高度な連携を取ってくるようなこともなかったが、この点はゲーム序盤でプレイするバーチャスミッションだから難度が抑えられているのかもしれない。
今回は難易度ノーマル(イージーも選択可)でのプレイだったが、製品版ではより豊富な難易度が選べると思われるので、どれくらいゲームプレイが変化するのか楽しみだ。
ちなみに、本作ではカムフラージュ率(高ければ敵に見つかりづらくなる)を変えるためのスネークの戦闘服の切り替えがワンボタンで可能になっているのだが、あまりに当時の感覚のまま夢中でプレイしていたので、いちいち毎回メニュー画面を経由して切り替えてしまい、ワンボタン切り替えを試すのを忘れてしまった(不覚にも試遊が終わってから気付いた)。
かなり非現実的なシステムと言える潜入任務中の戦闘服の切り替えだが、これによってカムフラージュ率をコントロールする遊びはやはり独特の楽しさがあり、この要素をより快適にした上で残しておいてくれた判断も、実際に触れてみるとアリだと感じられた。
東京ゲームショウ2024の会場で試遊すると豪華なノベルティがプレゼントされる「MGSΔ」。気になった人はプレイしてみてはいかがだろう?
(C)Konami Digital Entertainment
※画面は開発中のものです。
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