エレクトロニック・アーツは、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC用ソフト「EA SPORTS FC 25」について、近日中の配信を予定している「Gameplay Refresh Update」(タイトルアップデート #8)の情報を公開した。
今回のアップデートはユーザーからフィードバックを受けて、これまでで最も大規模な内容になるとのことだ。実際のゲームプレイ感にも影響を与えることになる以下の変更点ついて紹介されているので、ぜひ詳細もチェックしてほしい。
・パス、シュート、ゴールキーパー、ディフェンスといったコアゲームプレイシステムの大幅なアップデート。
・ボールをよりスムーズに動かせる、攻撃の流動性向上。
・タックル後のボール奪還(タックルバック)やAIによるインターセプトの削減。
・ディフェンダーがドリブラーに追いつきやすい問題の修正。
・「Football Ultimate Team」の「Rush」における検索機能の更新。

以下、発表情報をもとに掲載しています
ディフェンダーが高速ドリブラーに追いつきやすい問題
一般に、ボールを保持している攻撃選手は、ボールを持たずに全力でスプリントしているときよりも自然と遅くなるものですが、一部のケースではディフェンダーが高速で移動するボールキャリアに不自然に素早く追いついてしまうことが確認されています。
その結果、タイトルアップデート #8(TU #8)では、ペース能力がはるかに高いボールキャリアに対して、ディフェンダーが不自然に追いついてしまうケースを修正しました。
実際のゲームでは、これによりペースの遅いディフェンダーが、より速い攻撃選手に追いつくことが難しくなります。この問題を修正することで、皆さんから寄せられた不満を解消するだけでなく、本ピッチノートで詳しく説明しているように、攻撃の流動性をさらに向上させることにもつながります。
こちらは、アップデート前にディフェンダーが攻撃選手に追いついてしまっていたケースの例です。
そして、こちらがタイトルアップデート #8(TU #8)適用後の同じシナリオです。ディフェンダーが攻撃選手に簡単には追いつかなくなっていることに注目してください。
より流動的な攻撃ポジショニングと強化された攻撃サポート
「EA SPORTS FC 25」における攻撃と守備のバランスに関する皆さんのフィードバックを受け、攻撃面をより効果的で楽しいものにするため、いくつかの変更を加えることにしました。
・AIチームメイトのオフサイドライン突破時のランの質を向上
・AIチームメイトがライン際でランを維持し、素早くオンサイドに戻れるよう改善
・AIチームメイトの攻撃およびサポート時のランの知能を向上
・インサイドフォワードおよびアドバンスフォワードの効果を向上
・より高い位置へ移動可能
・スペースへのランやポジション取りの判断が向上
・攻撃選手が、他の攻撃選手の近くで流動的に動けるよう改善(ランの途中で止まることが減少)
・各ポジションの役割を理解している選手は、より素早くサポートを提供可能
最後のポイントを補足すると、CDM(守備的ミッドフィルダー)が突然ストライカーのように振る舞うわけではありません。これは、各ポジションの役割ブーストを持つ選手が、パスを受けるために開いたり、スペースへ走り込むといったサポート動作を、より素早く行えるようになるという意味です。
全体として、これらの変更は攻撃時にチームをよりアクティブにし、選択肢を増やすことを目的としています。これにより、攻撃がより流動的かつ自然なものに感じられるようになります。
例えば、タイトルアップデート #8(TU #8)適用前の状況では、攻撃側のAIチームメイトが特に効果的なランを行っていなかったケースがこちらです。
そしてこちらがタイトルアップデート #8(TU #8)適用後の同じ状況です。攻撃選手がより賢い判断とランを行うようになり、ゴールにつながる可能性が高まっていることが分かります。
タックル後のボール奪還(タックルバック)の削減
一見成功したタックルでも、相手選手にすぐボールを奪い返される「タックルバック」が発生することがあります。これは現実の試合でも時折起こりますし、ゲーム内でも発生しますが、「FC 25」では想定以上に頻繁に発生し、不必要なストレスを引き起こしていることが確認されました。
その結果、タックルバックの発生頻度を減らすために、以下の2つの変更を行いました。
・「予測」プレイスタイルを持つディフェンダーは、ボールをその場で止めると不利になる場合、よりスペースのあるチームメイトに向かってボールが転がるようタックルする可能性が高くなりました。
・ディフェンダーのタックル時のボールタッチの質を向上。
こちらは修正前のタックルバックの例です。この映像はタイトルアップデート #8(TU #8)適用前のもので、タックル後に攻撃選手が最終的にボールを奪い返していることに注目してください。
そして、タイトルアップデート #8(TU #8)適用後の同じ状況がこちらです。攻撃選手が最終的にボールを奪い返さなくなっていることに注目してください。
さらに、タックルバックが発生する可能性のあった以下の2つの問題も修正しました。
・タックルを受けた際に、ボールキャリアが意図せず前方につまずき、その結果として誤ってボールを奪い返してしまうケース。
・成功したタックルの後、ディフェンダーがボールに向かって走る際につまずき、適切にボールを保持できないケース。
これまで通り、タックルバックに関する皆さんのフィードバックを引き続き注意深く確認していきます。
ゴールキーパーの近距離ポスト際シュートの対応強化
ゴールキーパーの近距離ポスト際での対応を、よりリアルな挙動に調整しました。まず、以下の問題を修正しました。
・狭い角度からのシュート時に、ゴールキーパーが誤ってポストから離れてしまうことがあった問題。
こちらがタイトルアップデート #8(TU #8)適用前の問題の様子です。
そしてこちらが、タイトルアップデート #8(TU #8)適用後の同じ状況です。修正後のゴールキーパーの反応に注目してください。
同時に、ゴールキーパーがゴール近距離のシュートをより効果的に防げるよう、全体的な動きの改善も行っています。
・ゴールキーパーは今後、近いポストに少し近い位置に立つようになります。
より速いパス、バランス調整、および解決された問題
私たちは、FC 25がインテリジェントで素早い判断を基にしたパスプレーを奨励することを目指しており、そのために以下の変更を導入します
・通常のグラウンドパスの速度をわずかに向上させます。
・空いている選手へのショートグラウンドパスの精度をわずかに向上させます。
・セミアシストスルーパスの効果を大幅に向上させます。
これらの変更は単独では小さなものに聞こえるかもしれませんが、他のパス調整と組み合わせることで、選手がピッチをよりスムーズにボールを運べるようにすることを目的としています。
さらに、皆さんからのフィードバックとゲームのプレイスタイルに基づいて、特定のパスの効果を調整しています。
・ダイレクトタッチ時のロブスルーパスの効果を大幅に減少させました。
・セミアシストスルーパスの効果を大幅に向上させました。
・競り合いの中でのヘディングパスの精度を適度に減少させました。
ですが、パスに関してはこれだけではありません。皆さんからご指摘いただいた問題も解決しています。
・低速のグラウンドパスが意図したよりも遠くの選手に送られることがありました。
・中程度のパワーのパスが、パワーの量ではなく選手の狙い入力に過度に依存してしまうことがありました。
・ゲームのダイレクトパスの入力が遅れた場合、意図したよりもレスポンスが鈍くなることがありました。
・時々、フリーキックのパスが受け手が速く動きすぎていると、意図した受け手に届かないことがありました。
ボックス内でのシュートの効果向上
TU #8 では、プレイヤーがシュートに自信を持ち、より多くのゴールを決められるようにすることを目指しています。そのため、特にボックス内での得点力向上を目指した変更を導入します。
・ボックス内での通常シュート及び高精度シュートの精度とシュート速度を向上させました。
・ボックス内での低難易度の通常シュートおよび高精度シュートの精度をわずかに向上させました。
2つ目のポイントを明確にするために、「低難易度」のシュートとは、シュートがプレッシャーを受けていない、選手の入力が正確でタイミングが良い、シュート角度が実際のサッカーのように良好である、などのさまざまな要素で構成される状況を指します。
低難易度のシュートとは、お気に入りの高い技術を持つ実際の選手が決めるようなタイプのシュートだと考えてください。
今回は、ボックス内での得点力向上を目指す一方で、高精度シュートに関する調整も行いたいと考えています。これは、シュート属性が高いが高精度シュートのPlayStyleを持っていない選手と、高精度シュートのPlayStyleや高精度シュートのPlayStyle+を持っている選手とのギャップを縮めたかったからです。高精度シュートのPlayStyleの全体的な削減を計画しているのではないかという懸念があることは承知していますが、そうではありません。
・高精度や、高精度+のPlayStyleを持たない選手の高精度シュート精度に対する属性の影響をわずかに増加させました。
また、以下の問題にも修正しました:
・ダイレクトのシュートが遅れて入力された場合、意図したよりもレスポンスが鈍くなることがあった問題を対処しました
守備のポジショニングと行動
私たちは、AIのポジショニングに頼るのではなく、選手が自分自身で守備の努力を直接コントロールすることをさらに促進するため、守備の面でも変更を行っています。
・競技性の高い Football Ultimate Teamおよびオンラインシーズンのルールセットの試合では、AIのディフェンダーはドリブラーを以前よりも厳しくマークしなくなり、ペナルティエリア近くのシュートコースをカバーする可能性が低くなります。
・AIプレイヤーがインターセプトを成功させる頻度がさらに減少します。
同時に、もちろん守備面をおろそかにしたくないので、皆さんのフィードバックを基にいくつかの分野の改善をしました。
・ディフェンダーは、コーナーキックから始まるカウンターアタックを防ぐ際、マンマークに重点を置くようになります。
・この変更の目的は、コーナーキックから始まるカウンターアタックに対するより効果的な守備のポジショニングを提供することです。
・ウィンガーで、バランスの役割を持つRM/LMの選手は、守備時により深く下がることができます。
・チームがボールを失ったときでも、フォルスバックは中央に長時間留まることがありました。
・彼らは今後、すぐにLB/RBのポジションに戻るようになります。
Football Ultimate Teamにおける更新されたRUSHのクラブ内検索
プレイヤーがラッシュスクワッドを組み立てる際、適切な選手アイテムを簡単に検索できるようにし、ラッシュポイントボーナスを獲得しやすくすることを目指しています。
近い将来のサーバーアップデート後、現在のRushポイントボーナス要件を選択することで、選手アイテムを簡単に検索できるようになります。例えば、最低75のDEF要件がある場合、それを選択すると、該当する選手アイテムが5件の検索結果として表示されます。
もしそのような条件を満たす選手アイテムが5つ未満の場合、検索結果には代わりに最適な選手アイテムが表示されます。例えば、条件を満たす選手アイテムが3つしかない場合、それらが検索結果に表示され、残りの2つは最適な選手アイテムとして表示されます。また、条件を満たす選手アイテムが全くない場合は、代わりにトップ5の選手アイテムが表示されます。
もちろん、手動検索も引き続き行えます。ラッシュスクワッドの編成画面に入ると、デフォルトの検索は最初のRushポイントボーナス基準に焦点を合わせるようになります。
以上、「Gameplay Refresh Update」ピッチノートをご覧いただきありがとうございます。このアップデートでの新しい変更をぜひ体験していただき、皆さんのフィードバックを楽しみにしています。
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