殴り合いだけが勝ち筋ではない―「The Duskbloods」ディレクター・宮崎英高氏が語るボードゲーム的駆け引きとPvPvEの緻密なルール設計多様な時代設定から膨大なビルド、発売後のアップデート構想まで

インタビュー
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フロム・ソフトウェア/任天堂より2026年に発売予定のNintendo Switch 2用ソフト「The Duskbloods」。本作のディレクターである宮崎英高氏へのインタビューの模様をお届けする。

Nintendo Switch 2向けソフトウェアとなる本作は、最大八人のプレイヤー同士の戦い、そしてプレイヤーと敵との戦いが展開されるPvPvEベースのマルチプレイアクションゲーム。プレイヤーは、特別な血の力によって人間を超える力を得た「黄昏の血族」となり、「始まりの血(ファーストブラッド)」を巡る壮絶な戦いに身を投じることとなる。

今回のインタビューでは、独自のゲームシステムである“美徳”を取り入れたコンペティティブなゲームデザインの狙いや、時代を超えて展開する独特な世界観のバックボーンについて深く語られた。さらに、熟考されたルール設計や、任天堂との協力によって生み出された新規プレイヤーへのアプローチ、製品版に向けたバランス調整の方針に至るまで、本作の全貌に迫る興味深いエピソードを多数伺うことができた。

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企画の成り立ちとNintendo Switch 2での開発背景

――今回PvPvEというゲームスタイルを選んだ理由について、狙いをお聞かせいただけますか?

そうですね、まず第一に、本作の最初の情報発信として「PvPvE」というのは、あまり正確ではなかったかもしれません。

私としては、PvPの要素もあれば、PvEの要素もある、ただそれだけの事実として使った言葉なのですが、現状「PvPvE」というと、もっと特定のフォーマット、例えば脱出シューターのようなゲームを想像してしまうのかなと。

ネットワークテスト版を触って頂ければ、ご理解いただけると思いますが、本作はそれらとはまた違ってゲームですから。

ともあれ、本作がオンラインゲームであることは間違いありません。何故それを作ったのか、という話であれば、我々の過去作と同様の答えになります。つまり「自分たちが面白そうだ、作りたいと思ったから作った」ですね。

タイミングが「ナイトレイン」と被っているので、そのことについて色々と聞かれることもあるのですが、両者のタイミングが被ったのは、ただの偶然です(笑)。我々の戦略が変化し、これからはオンラインゲームを中心に作っていく、といったことではありません。

そもそもの話として、本作のはじまりは「ナイトレイン」よりも前ですしね。

以前クリエイターズインタビューでお答えした通り、たまたま任天堂さんに本作の原案をお話しする機会があり、興味を持って頂いた、というのがはじまりなのですが、その時は、単に自分が面白そうだと思うことを喋っていただけで、会社としての戦略とか、そんなことはまったく考えていなかったと思います。

ただ、もう少し深堀りすると、私自身が「デモンズソウル」や「ダークソウル」を作る過程で、蓄積されたものはあった気がします。

「ダークソウル」の誓約が分かりやすいですが、ああしたオンライン要素は私の好みでして、過去色々なアイデアを考えたのですが、シングルメインのゲームが前提だと採用しにくいものも多かったのです。そうしたアイデア、あるいは思考の蓄積を、どこかで活かしたかったのかなと。

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――Nintendo Switch 2での発売となりますが、携帯機能やカメラ、amiiboなど、ハードならではの機能とゲームシステムを連動させるような仕掛けは考案されているのでしょうか?

ささやかなものは用意すると思いますが、タイミング的に、この場でお話しすることはできません。すみません。

ゲームデザインと美徳(勝利点)システムが生む駆け引き

――勝利点のシステムについてですが、プレイしていて、盤面を見て一番効率よく稼げる方法を選ぶというような、ボードゲーム的な駆け引きを感じました。宮崎さんはボードゲームもお好きだと思うのですが、そのあたりの影響もあるのでしょうか?

そうですね。美徳のシステムは、ボードゲームを参考にしている部分があると思います。

本作には、美徳を得る手段の一つとして「称賛」という要素もあるのですが、開発中には「ロンゲスト・ロード」と呼ばれていましたからね(笑)。

個人的には、この美徳のシステムが、ゲームの幅を大きく広げてくれたと思います。勝利を目指すための選択肢、立ち回りの幅という点でもそうですし、イベントや、血族の特殊能力を考えるという点でもそうだと思います。

――ルールの決定までに紆余曲折があったというお話がありましたが、特に苦労された点や、決断にあたって迷われた部分があれば教えていただけますか?

調整で重視したポイントは幾つかあるのですが、そのひとつは「PvPの比重」ですね。ここで言うPvPは、プレイヤーキャラクター同士の直接的な殴りあいを指すのですが、その勝利に対する重要度、あるいはプレイ時間に占める割合、といったものです。

この点については、ネットワークテストでも引き続き重視しており、頂いたフィードバックを踏まえて、製品版に向けた調整を行うつもりです。

――直接的なPvPの比率を抑える調整に至った根底には、様々なスタイルのプレイヤーに楽しんでほしいという想いがあるのでしょうか?

はい。美徳のシステムも、そのために採用したものですし、PvP要素以外にも、マップや敵など用意していますので、それら含めて、多くのユーザーさんに楽しんで欲しいと思います。

烙印などのロールプレイ、あるいはドラマ的な要素や、断片的ストーリーテリングやキャラビルドなど、勝利を目指すこと以外にも、楽しめる側面も様々に用意しているつもりです。

自分で言うのもなんですが、本作は新しいというか、変なゲームだと思います。その変さも含めて、楽しんで貰えたら嬉しいですね。

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対戦が苦手なプレイヤーへのアプローチと「勝ち筋の多さ」

――プレイ前には「上位になれなくても楽しめる」というお話がありました。必ずしも上手い人だけが楽しめるわけではないというニュアンスだと思いますが、これに対してどういった目的意識や手法で取り組まれているのでしょうか?

そうですね。大きく3つの点があると思います。

1つ目は「美徳」のシステムです。美徳とは、いわゆる勝利点なのですが、最終戦を除いて、戦いの勝敗はこれの多寡により決まります。PvPなりPvEなりは、この美徳を得るための一手段でしかありません。

こうすることで、純粋なアクションスキルだけでなく、立ち回りや戦略で勝利を目指すことが可能になっています。美徳システムにより、純粋なアクションスキルの比重を下げているのです。

2つ目は、ロールプレイ的な楽しみです。本作は、純粋に勝ちを目指すのも、勿論楽しいゲームだと思いますが、それとは別に、キャラクターを演じたり、戦いの最中に突発的に起こるドラマを楽しんだり、といった側面も重視しています。

イベントや烙印、特に後者にその色が濃いでしょうか。期せずして割り当てられる「受動烙印」には、時にドラマがあるもの思いますし、たまたま、特定の組み合わせで烙印が成立した場合などに、専用のセリフが再生され、新しい物語の断片が手に入る、といった要素もあります。

3つ目は、ネットワークテスト版では体験して頂けないのですが、ストーリーの進行とキャラクタービルドです。本作の拠点である「夜の館」には2階があり、そこには何人かのNPCがいて、彼らと話すことでストーリーが進行します。また、オンラインプレイを通じてアイテムを入手し、それを使って血族キャラクターをカスタマイズできますし、アイテムテキストなどによる断片的なストーリーテリングも行われます。

こうした要素は、必ずしもオンラインプレイにおける勝利を前提とするものではありませんので、まずは勝利に拘らず、ストーリー進行とキャラクタービルドを楽しむ、といったことが可能です。

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――「The Duskbloods」の発表時、既存のフロム・ソフトウェア作品のファンで「フロムのゲームは好きだけど、対戦(PvP)は苦手だ」という反応も散見されました。勝利点のシステムや最後が共闘戦になる仕組みなどは、そうした対戦を避けたいプレイヤーも楽しめる設計になっているのでしょうか?

そうですね。先ほどお話した通り、純粋なアクションスキルによるPvP以外の幅もあり、また楽しみ方もある、といった設計になっています。私自身、純粋なアクションスキルは決して高くないプレイヤーなのですが、そんな私でも楽しめるようなゲームだと思います(笑)。

ストーリー進行について言えば、いわゆるエンディングも複数用意しておりますので、そういった意味でシングルプレイ的な楽しみ方もできるのかなと。

――では、完全にマルチプレイで対戦をしなくても、一人だけで物語を追いきるような遊び方もできるのでしょうか?

いえ、そうではありません。ストーリー進行は、あくまでもオンラインプレイを前提にしています。

本作の断片的ストーリーテリングは、オンラインプレイ、特にそのドラマ性を意識して設計されており、それを楽しんで欲しいと考えています。

勿論、ストーリー進行においては、オンラインプレイの勝利は必ずしも前提にされませんので、まずはストーリーを楽しみ、その過程で段々と勝てるようになり、また勝ちたくもなる、といった流れが理想ですね。

――最終局面はどうしても決闘になりますが、対戦が苦手なプレイヤーに向けたアプローチもあるのでしょうか?

そこは調整の難しいところですが、製品版では最終戦が巨大なボスとの三人共闘戦になるパターンも用意しています。「自分は共闘戦で終わりたい」という意思をキャラクタービルドなどで表明できるようにしていて、プレイヤーがどちらの展開を目指すかを選べるような設計にしています。

高機動なアクション設計と広大なマップ

――全キャラに近接武器と遠距離武器がそれぞれ備わっているのが印象的だったのですが、全てのキャラで遠距離・近距離のどちらも対応できるようにした理由をお聞かせいただけますか?

基本的には、まずアクションの土台があり、それに合わせて武器種なども調整されています。

本作では、プレイヤーキャラクターは血族であり、超人的な能力を持ち、かなり高くジャンプでき、空中を駆けるような動きも可能です。一言で言うと、今作のアクションはダイナミックなもので、そのベースで戦うためには、近接武器だけでなく、標準で遠距離武器も必要だろうと考えました。

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――フィールドデザインとアクションの組み合わせについてお聞きします。今回のマップは「ELDEN RING」「ELDEN RING NIGHTREIGN」とは全く異なる印象を受けました。ダイナミックなアクションやPvPvEという形式に合わせて、フィールドはどのように設計されたのでしょうか? 調整のエピソードなどがあれば教えてください。

仰る通り、本作のプレイヤーキャラクターは機動力が高く、特にジャンプや空中制御に優れていますので、それに合わせて、飛び回るのが楽しい立体マップを意識してデザインしています。元々、私自身縦に積むマップが好きなので、それは楽しい作業でした。

また、本作のマップでは、過去作ほど強い導線を引いていません。これは、本作のゲーム性を、繰り返しプレイと自由な立ち回りを意識した結果ですね。

――事前に「街の中に様々なエリアがある」と説明を受けており、プレイ前は広すぎて移動が大変なのではと思っていたのですが、実際に遊ぶとワープなどもあって回りやすく感じました。今後登場する残り二つのマップも、大きさとしては今回体験したものと同程度になるのでしょうか?

基本的には同じですね。ゲームバランスを考えると、適切なマップの大きさというのは大体決まっており、どのマップのその範囲内に収まるように調整されています。

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多種多様な時代背景と誇り高き「血族」の世界観

――世界観についてですが、近代的かつゴシック調な雰囲気で、「Bloodborne」を彷彿とさせる部分もあると感じました。今回の「The Duskbloods」の世界観設定は、なぜゴシック調の近代になっているのでしょうか?

今作のプレイヤーキャラクターである血族のモチーフは、いわゆる吸血鬼です。なので、吸血鬼もの、として最もストレートな世界観として、最初のマップとしては「ゴシック・ヴィクトリアン」を選択しています。

ただ、今作の世界観はそれだけではありません。

ネットワークテスト版では、マップはひとつだけですが、製品版では他にもマップが2つ用意され、それぞれ「ゴシック・ヴィクトリアン」とは、また違った世界観を持っています。

本作では、血族たちは、色々な時代、場所の「黄昏」に呼ばれ、血授をめぐり戦います。戦いの舞台の共通点は、それが「黄昏」、つまり「人類の滅び、衰退、落日の時」であることです。

そういった意味で、結構広がりのある世界観かと思います。

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――ヴァンパイアというテーマは伝承や神話をはじめ、多くの作品で描かれてきた人気のジャンルです。宮崎さんが描く“宮崎版の吸血鬼物”とはどのようなものになるのか、意識された点やこだわりはお持ちでしょうか?

そうですね…。

本作では、プレイヤーキャラクターを吸血鬼ではなく、敢えて血族と呼んでいます。それは、彼らが単なる怪物ではなく、知性と哲学、文化と歴史を持った種族である、といったイメージによるもので、その点は特徴と言えるかもしれません。

また、これはある意味で私の癖なのですが、拡大解釈主義というか、「我々が血族であると言えば、それは血族なのだ」といった感じで、トラディショナルなイメージは大事にしつつ、キャラクターデザインの幅を広めに取っていることも挙げられると思います。

ネットワークテスト版では、ゾークが分かりやすいと思いますが(笑)。

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――まだネットワークテストの段階なので、ストーリーについてお聞きするのは難しいかもしれませんが、今作のアイコンやビジュアルを見ていると、月や血といったモチーフに加えて「車輪」が印象的でした。車輪というのは、血族の歴史などと紐付くものなのでしょうか?

車輪は、黄昏の戦いにおける召喚が「時空を超えている」ことを表現するためのモチーフですね。

先ほどもお話しした通り、本作の戦いの舞台は、色々な時代、場所の「黄昏」なので。

群像劇として描かれるキャラクターと好みの造形

――キャラクターのビジュアルについて伺います。「Demon's Souls」から今作に至るまで、どこかフロム・ソフトウェアらしさを感じる造形だと感じています。目元が隠されたミステリアスな人物が多かったり、一目見て普通の人間とは分からないようなデザインだったりしますが、こうしたビジュアルは世界観に合わせたものなのでしょうか? それとも宮崎さんの好みが反映されているのでしょうか?

まあ、それは特に否定しません(笑)。

ただ本作は、我々としては比較的、顔が見えるキャラクターが多いと思いますし、キャラクターをデザインし、モデルを制作する過程で、キャラクターの背景や人格などを丁寧に表現しようとしています。過去作で言えば「SEKIRO」とか「Déraciné」とかに近いでしょうか。

なのですが、まあ隠したくはなってしまいます。おそらく、単に好きなんだと思います、隠されたものが(笑)。

「エルデンリング」などでもそうだったのですが、顔データをしっかり作っているのにフルフェイスみたいな。

――目元を隠した女性や凛とした少年キャラクターが好きなのでしょうか?

そうですね。好きなんだと思います(笑)。ミステリアスな存在や、自分とは縁遠い、憧れるような存在が。

でも、それが何故かは、あまり掘り下げないようにしています。あんまりよろしくないものが出てきたら、辛いですからね(笑)。

まあ、これはもう受け容れるしかないのかなと。

なので、本作でも仰るような少年は登場します。大変申し訳ございません。

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ビルドの拡張性と製品版の成長・カスタマイズ要素

――今回のネットワークテスト版では育成要素がそこまで見られませんでしたが、製品版での育成やカスタマイズ要素はどのようになるのでしょうか?

血族キャラのカスタマイズ要素は用意します。

キャラクターベースは、おそらく10体を大きく超える数を用意できると思います。各キャラクターで武器は固有ですが、血族技や、「権能」と呼ばれる特殊能力などをカスタマイズできます。

また、仮面や入れ墨など、見た目に特徴をつけることも可能ですし、「烙印」と呼ばれるロール要素や、特定のイベントの発生確率を上げる、といったカスタマイズも可能です。

本作のキャラクターカスタマイズは、能力や見た目だけでなく、そのキャラクターの運命、宿命といったものまで対象とするイメージなんです。

そして、それらのカスタマイズ要素が、あるいはその収集が、断片的ストーリーテリングも担っている訳です。

――宮崎さんのロマンティシズムは「儚い恋」の烙印のフレーバーや設定からも感じられますね。

そうですか?まあ、確かに好きな烙印ではありますし、同盟が最終戦直前までだったり、共闘がごく一時的なものだったりなど、関係性の儚さ、みたいなものは、本作の特徴なのかもしれません。

でも、烙印システム自体は、作っていてとても楽しいですね。今は、このシステム自体が新しいこともあり、比較的シンプルなものに留めていますが、製品版では、もう少し複雑なものも用意しておりますし、後々、このシステムに慣れ、複雑なルールもある程度許容されるようになったら、更に色々と遊べそうに思います。結構拡張性のあるシステムなのかなと。

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任天堂との強力なサポートと初心者への配慮

――今回は任天堂のプラットフォーム向けに開発中ということで、従来のフロム・ソフトウェア作品に触れてこなかった新規プレイヤー層も多く遊ばれるかと思います。そうした新規プレイヤーを意識したデザインやアプローチについては、どのようにお考えでしょうか?

お恥ずかしい話ですが、私自身はあまり考えていません(笑)。

元々から、特定のユーザー層を想定し、そこに向けて作る、ということが得意ではないこともあり、「まずは自分が楽しいと思えるもの、作りたいものを作る」ということを大事にしています。

ただ、本作はシステムとルールで遊ぶ比重が大きく、また新しい要素も多いので、それらをしっかりとユーザーさんに伝えることは、過去作よりも重視しています。

そして、その点では、任天堂さんの手厚いサポートにとても感謝しています。我々が勝手に「当たり前だ」と思っている事柄についても、そうではないよ、と指摘して下さったり。このあたりは、元々、我々が不得手であることもあり、とても助けられていますね。

――マルチプレイ前提のゲームでは、時間の経過とともにプレイヤー層の最適化が進み、初心者と熟練者のギャップが開いてしまう問題がよく見られます。発売直後はみんな試行錯誤で楽しめても、半年後には知識の差で参入障壁が高くなってしまうことに対して、今作では何か対策をされているのでしょうか? それともそうした変化も織り込み済みでの設計なのでしょうか?

これには、2つの答えがあると思います。

1つ目は、これまでお話ししてきたように、本作には様々な楽しみ方があること。そのため、初心者が楽しみながら、熟練者になっていくことが可能なこと。

例えば、これも繰り返しになってしまうのですが、まずはストーリーを楽しみ、その過程で段々と勝てるようになり、また勝ちたくもなる、といった流れですね。

2つ目は、これはアップデートでの話になりますが、熟練者が、むしろ初心者のメリットになるような要素を考えています。

例えば、熟練者が特別な血盟相手になってくれたり、特別な強敵になってくれたり、あるいは、レアなイベントをもたらしてくれたり、といったような。熟練者が感謝され、尊敬されるようになれば、と思っています。

ただ、これはまだ構想の段階です。現状は、まず製品版の完成に全力を注いでおり、アップデートの内容、タイミングなどは、まだ未定の部分も多くなっていますので。

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――すでに「ELDEN RING NIGHTREIGN」が発売されてプレイヤーの反応が出ている中で、好評だった要素を具体的に取り入れた部分などはあるのでしょうか?

同じ会社内で作られているゲームですし、オンラインゲームという共通点もありますから、技術や知見、フィードバックなどは、しっかりと共有しています。

――「ELDEN RING」などの作品を経て、宮崎さんのディレクションスタイルに変化した部分はありましたか? また、シングルプレイ主体のタイトルとマルチプレイ主体のタイトルで、意識的に変えている部分があれば教えてください。

基本的には変わっていませんが、システムとルールで遊ぶ比重の大きいゲームなので、プレイテストと、それを受けての調整を、過去作よりも重視しているかと思います。

勿論、過去作でもプレイテスト自体は行っていますが、それを受けて全体ルールなどを調整することが多いというか。私としては新鮮で、本作を作っていて楽しい部分ですね。

ランクマッチ、運用時のアップデート計画、そして今後の展望

――今回のプレイヤーのモチベーションのひとつとして、ランクマッチのような要素も挙げられるかと思います。シーズン制などのシステムも導入されているのでしょうか?

はい。運営方法など検討中ではありますが、ランクマッチやランキング、シーズン制などは用意します。

戦いに勝利し、ランクを上げる。当然ですが、そうしたことも、本作の楽しみのひとつと考えています。

――発売後の全体的なバランス調整についてですが、強弱の修正などは頻繁に行っていくご予定でしょうか? それともシーズンリセットなどのタイミングで大きくまとめて実施されるのでしょうか?

こまめにやっていくつもりです。

調整であれ拡張であれ、余地の大きいゲームデザインかと思いますし、実際にどういう風にユーザーさんに遊んでもらえ、楽しんでもらえるのか、未知の部分も大きいので。

そういう意味では、今回のネットワークテスト版の結果も重視しています。テストのフィードバックを受けて、できるだけ調整したいと考えています。

――ありがとうございました。

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※画面は開発中のものです。

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