フロム・ソフトウェア最新作「The Duskbloods」のネットワークテスト版を体験!高機動アクションと美徳を巡る奥深い駆け引きの魅力をレポートソロ・ペアで味わった手軽さと緊張感が同居するプレイ感をお届け

プレイレビュー
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フロム・ソフトウェアと任天堂より2026年に発売予定のNintendo Switch 2用ソフト「The Duskbloods」。メディア向けに行われたネットワークテスト版の試遊会の模様をお届けする。

従来の重厚なアクション性を継承しつつも、これまでのいわゆる死にゲーと呼ばれるタイトル群とは一線を画す、ユニークなゲームシステムを備えた本作。対人アクションがメインなのか、従来のタイトルと何が違うのかなど、気になっている人も多いのではないだろうか。

本稿ではまず、そもそも本作がどのようなゲームなのかという全体像や基本ルールを解説。後半では、実際のソロプレイおよびペアプレイでの体験レポートをお届けしていく。なお、今回はネットワークテスト版のゲームデータを使用しているため、製品版では仕様や名称、各種パラメータなどが変更される可能性があることはご了承いただきたい。

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PvPvE形式で描かれるサバイバルアクション 舞台は高低差あふれる広大な街

本作は、手応えあるアクション性をベースにしながらも、広大なフィールドで複数のプレイヤーとNPCの敵が入り乱れるPvPvE形式の3Dアクションゲームだ。

プレイヤーは、人類の黄昏(滅びの時)に召喚された血族と呼ばれる存在となり、自らの目的のために過酷な戦いへと身を投じることになる。

なお、今作では開始時に丁寧なチュートリアルが用意されているため、独自のシステムや操作体系にもスムーズに入り込めるよう配慮されているのが嬉しいポイントだ。

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探索の舞台となるのは、巨大な時計塔が中央にそびえ立つ、重厚で広大な街(製品版では複数のマップが登場するが、今回のテスト版ではこの街が舞台)。地上だけでなく、地下に広がる複雑な下水道、静けさをたたえる大きな湖畔、巨大な大聖堂など、多様なエリアがシームレスに繋がっている。

高低差のある立体的な構造になっており、どこをどう探索するかというルート選び自体が重要な戦略となってくる。

マップを開くと、各エリアにどのような役割や特徴があるかが表示されているほか、強敵や侵略者の出現位置も一目で確認可能だ。他プレイヤーの正確な位置こそ表示されないものの、マップ上に足跡のような形跡が表示されるため、大まかな現在地などを把握できるようになっている。

なお、フィールドへ旅立つ前には拠点となる施設が存在し、安全な場所でじっくり準備を整えてからマッチングへ向かうことができる設計となっている。ここではキャラクターの切り替えはもちろん、ダミー人形を相手に攻撃や技の動作・連携を練習することも可能だ。

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縦横無尽に駆け巡る高機動アクションと戦況をひっくり返す吸血

戦闘の緊迫感はそのままに、プレイヤーキャラクターである血族のアクションはダイナミックかつ高機動に進化している。

大ジャンプや最大3回の空中ジャンプ、空中ダッシュによる高速移動が可能で、高所からの落下ダメージも一切存在しない。屋根から屋根へと飛び移りながら立体的な街並みを縦横無尽に駆け巡る疾走感は、従来のタイトルにはない大きな魅力だ。

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今作のテスト版では、あらかじめプリセットされた6名の血族(アルバート、「血の手」のヤン、タン・ラン、狙撃手レイラ、元老サミール=パトレス、ゾーク)が登場。すべてのキャラクターが近接武器と遠距離攻撃(機関銃や魔法など)の両方を標準装備している。製品版ではこれらの能力や装備をさらにカスタマイズ可能になるとのことだ。

例えばアルバートであれば、宝刀による近接攻撃から機関銃への即時追撃、血の刃を飛ばす強力な血族技を繰り出せるといった具合だ。ちなみに、各キャラクターがガードで使用する盾には耐久値が存在し、壊れても時間経過で回復する仕様となっている。

また、プレイヤーキャラクター自体にもレベルが存在する。敵を撃破することなどで経験値が溜まり、自動的にレベルアップしてHPやスタミナといった基本能力が向上していく。なお、インゲームで新しい武器や防具を拾い換装していくようなハクスラ要素はなく、純粋なレベル上昇や属性付与などでキャラクターをビルドしていく形となる。

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そして、バトルの肝の1つとなるのが吸血だ。咆哮(叫び)などで敵の体勢を崩して繰り出す吸血は、大ダメージを与えるだけの必殺技にとどまらない。

とりわけ強力なのが、雑魚敵に対する吸血。本作においてフィールドに群がる雑魚敵は、単なる障害ではなく、活用可能なリソースとして機能している。吸血を繰り出すことでその敵を魅了し、自身の味方として戦闘に参加させることができるのだ。

他プレイヤーや強敵との混戦中、あるいは体力が削られたピンチの場面で、周囲の雑魚敵を素早く手駒に変えて壁にしたり、一斉攻撃を仕掛けたりと、プレイヤーの立ち回り次第で戦況を劇的にひっくり返す逆転要素として機能してくれる。

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殺し合いだけじゃない! 美徳(勝利点)を集めて生き残る独自のゲームルール

本作のメインモードである黄昏の戦いは、最大8人のプレイヤーが生き残りをかけて競い合うサバイバル戦だ。ゲームは全4フェーズに分かれて進行し、フェーズ1と2は8人そのまま、フェーズ3で6人、最終フェーズ4では残った上位3名が専用のエリアへと移行し、最後の一人になるまで戦う決闘形式となる。この最終フェーズでは各者に2つの残機が与えられ、緊迫した生き残りのバトルロイヤルが繰り広げられる。

各フェーズの開始時や死亡からの復帰時には、マップ内でエリア分けされた数箇所からスタート地点を選択して戦場へと降り立つ。ただし、フェーズ開始時に1箇所のエリアへ選択が集中しすぎると人数過多となり、強制的に他のエリアへ振り分けられることもある。特に儀式場が出現するフェーズ2や3のタイミングでは、このエリア選択の駆け引きが顕著に現れる。

フェーズ3~4においては、各フェーズの終了時に美徳と呼ばれるポイントが低いプレイヤーから順に脱落していく仕組みだ。このシステムの最大のポイントは、美徳の獲得手段が豊富に用意されている点にある。フィールド上の強敵やボス格を倒して稼ぐのはもちろんのこと、マップを探索して点在する遺体に火(灯)を灯すという純粋な探索プレイでもポイントを獲得できる。

さらに各フェーズ終了時には、敵を倒した数やアイテムを獲得した数の上位1・2位に賞賛として実績ボーナスが与えられるため、対人を避けてひたすら雑魚敵を狩ったり、探索に特化するだけでも十分に生存圏内へ食い込める。

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また、フェーズ2や3から出現する儀式場では、対人戦で相手を倒して美徳を獲得する剣の美徳だけでなく、血族誓柱に祈りを捧げる誓約の美徳でも大量のポイントを獲得できる。これらは専用のアイテムを所持しておくことで、獲得できる美徳をさらにブーストさせることも可能だ。

本作では、剣の美徳や特定のイベントなどを除き、無理に他プレイヤーを倒す直接的なメリットはそこまで大きくない。対人アクションが得意な人はバトルで直接相手を蹴落としてポイントを奪い、立ち回りや効率重視の人は人の少ないエリアを巡って着実にポイントを稼ぐ。あるいは対人戦で賑わうエリアの隙を突いて祈りで一気に勝利点をかっさらっていくなど、まるでボードゲームのような多角的な勝ち筋が存在するのだ。

眷属との連携、プレイヤー同士の同盟・烙印、ハプニング満載の突発イベント

バトルや探索をさらに奥深くするのが、多彩な環境要素の存在だ。フィールド上の召喚陣で契約を結ぶと、NPCパートナーである眷属が戦いに同行してくれる。

回復を行ってくれるヒーラーや強力な攻撃を行う魔法使い、さらには歌でプレイヤーの能力を底上げしてくれる者まで多種多様だ。一度契約すれば、プレイヤーに連れ添い、戦闘を有利に進めてくれる心強い存在となっている。

なお、眷属にも固有のレベルが存在し、成長することで強力になっていく。途中で別の眷属に切り替えることも可能だが、その際はレベルがリセットされるため、そのまま育てるか乗り換えるかの判断もポイントとなる。

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プレイヤー同士の人間関係を変化させる要素も非常にユニークだ。最大2名で組める同盟はもちろんのこと、特定の相手が宿敵になったり、敵対する異端者と異端審問官、条件を満たして恋人を目指す儚い恋など、さまざまな効果や美徳獲得につながる烙印システムが存在する。同盟はフェーズ間のメニューで解除することも可能だが、その場合はペナルティとしてHPが削られるリスクが伴う。

また、後述する2人チームで挑むペアプレイ(血盟マッチ)においては、美徳のポイントは個人ごとに蓄積されるものの、判定自体はチームの合計値で評価される仕組みだ。そのため脱落する際もチーム単位となり、お互いの立ち回りやポイント稼ぎの連携がソロ以上に重要となってくる。

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本作では、マップ上の特定のポイントへいつでもワープできる機能が用意されており、広い街の中をストレスなく移動できる。

フィールドに強力なボス・侵略者が現れた際には周囲のプレイヤーへ通知が届き、このワープ機能を使って即座に現地へと向かうことが可能だ。現地ではライバルである他プレイヤーと一時的な共闘状態となって協力討伐に挑めるが、この通知に反応してワープするか、あえて無視して自分の探索やポイント稼ぎを優先するかはプレイヤーの自由となっている。

なお、死亡しても装備を落としたりレベルがリセットされるようなデスペナルティは存在しない。倒されても10秒ほどでマップ上の選択ポイントから復活できるため、実質的なデメリットはリスポーンまでのわずかなタイムロス程度だ。戦死を恐れずに何度でも強敵や対人戦、立ち回りの実験に試行錯誤できる手軽さも、本作のプレイ感を軽快で病みつきになるものに仕上げている。

ソロプレイレポート:多様なアプローチと駆け引きが光る黄昏の戦いのリアル

システム解説を一通り把握したところで、実際にソロプレイでネットワークテスト版に挑戦した。複数回のプレイ機会があったため、今回は特定のキャラクターに固執せず、様々な血族や立ち回りを試しながらその手触りを確かめていくことにした。

まずはまっさらな状態で、目の前で起きる事象に素直に向き合うプレイからスタート。フィールドを探索し、現れた敵を片っ端から倒して進んでいく。

ここで気になったのが雑魚敵の強さだ。フロム・ソフトウェアのタイトルと聞くと「雑魚敵相手でも油断すれば即死するのでは」と身構えてしまうが、本作における雑魚敵は本当に手応えが軽く、複数体に囲まれても落ち着いて処理できるよう調整されている。

一方で、フィールドに点在する強敵やボス格である侵略者となると話は別だ。マッチ開始早々のレベルが上がっていない状態で挑むのは非常にリスクが高く、しっかり準備を整えてから挑むべき存在だと実感させられた。

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操作面で特に好感触だったのが、高機動な立体移動アクションだ。ダイナミックな大ジャンプや空中ダッシュにより、屋根の上を跳び回るように自由に移動できる疾走感は実に爽快だ。そして何より落下ダメージが一切存在しないため、高所から躊躇なく飛び降りることができる。

従来の「ELDEN RING」等では高所からの落下が死に直結していただけに、最初は高い場所から落ちる浮遊感や心理的な恐怖に戸惑い、「ELDEN RING NIGHTREIGN」の時と同様にこの感覚へ慣れるまでは少し時間が必要だと感じた。だが、感覚さえ掴んでしまえばストレスなくマップを縦横無尽に駆け巡ることができる。

フィールドでの他プレイヤーとの距離感も独特だ。近くにプレイヤーが存在する場合はハイライト表示で強調される仕様になっているが、前述の通り通常の探索時において無理にPvPを仕掛ける直接的なメリットがそこまで大きくないため、「近くにいても無闇に襲われることはないだろう」という不思議な緊張感と距離感が保たれていた。

ただし、油断は禁物だ。烙印によって特定のプレイヤーが宿敵に指定されると、画面上に通知メッセージが入り、一瞬で緊迫した空気が走る。フェーズを問わず、いつターゲットにされるか分からないスリルが常に漂っている。

さらにソロプレイにおいて極めて脅威となったのが、現地で手を取り合った同盟プレイヤーたちの存在だ。特に儀式場が出現するフェーズ2や3あたりからは、連携して襲いかかってきたり、誓約の血族誓柱を2人で強固に死守されたりと、ソロで対峙するには非常に厄介な壁として立ちはだかった。

フェーズ4へ進むとそれまでの同盟はすべて強制的に解消され、完全に個人のサバイバルへとリセットされる。それだけに、中盤の同盟グループをいかにやり過ごして生き残るかという判断も、ソロプレイにおける重要な駆け引きだと実感させられた。

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立ち回りにおいて重要な鍵を握るのが、パートナーとなる眷属の存在だ。魔法陣で好みのタイプを選択して契約するが、具体的にどのキャラクターが呼び出されるかは召喚するまで分からないランダム性がある。

眷属は引き連れているだけで非常に心強いため、マッチ序盤で真っ先に仲間へ加えておき、その後の雑魚狩りや探索で一緒にレベルを上げていくのが定石の立ち回りになりそうだ。また、プレイヤー自身もレベルが上がることで使える血族技が増えていき、戦闘の選択肢が明確に広がる手応えを得られた。

フェーズの切り替わり時には、各プレイヤーが獲得した美徳の数とランキングが発表される。フェーズ1や2の段階では余裕があるが、脱落者が発生し始めるフェーズ3あたりからは一気に緊張感が増す。脱落圏内に落ちてしまうと自身のプレイヤー名の表示が変化するため、一目で「自分が崖っぷちにいる」と突きつけられ、思わず冷や汗が流れる。

この危機的状況を打開するうえで、儀式場に出現する剣の美徳や誓約の美徳は一発逆転のチャンスとなる。特に、誓約の美徳で狙う血族誓柱の場所はマップに表示されるほか、近くに他プレイヤーがいる場合は肉眼でもハイライト表示される仕組みだ。

「あの場所は表示が動かないから誰かが死守している」「あそこは既に取られているから別の場所へ向かおう」といった画面越しの情報戦が発生する。さらに、他人が祈りを捧げた場所であっても後から上書きして自分のものにできるため、1箇所を維持し続けるか、空いている場所を素早く巡るかという駆け引きが非常に熱い。

対人戦を極力避ける平和的な立ち回りでは、他プレイヤーとの戦闘を回避しつつ、雑魚狩りや遺体への点火、積極的なアイテム獲得や探索に特化してみたところ、見事に最終フェーズ4まで生き残り、上位に食い込めることが何度かあった。対人アクションが得意でなくとも、マップの理解度や効率的な立ち回りで勝利を目指せる点は、本作の大きな魅力と言えるだろう。

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そして、残った上位3名によって争われるフェーズ4は、それまでの広大なマップ探索から一転し、専用の狭いエリアでの濃密なサバイバルへと変貌する。各プレイヤーに残機が2つ与えられた状態でバトルロイヤルがスタートするが、ここは非常に立ち回りの幅が広く、人間模様が如実に表れる場所だ。

体力が減ったプレイヤーを他のプレイヤーと一緒に集中攻撃して確実に削るか、あえて高みの見物を決め込んで残りの2人を戦わせるか。下手に有利に立ち回ろうとしてストックや体力を残しすぎていると、「あいつが一番危険だ」と察知されて残りの2人から挟み撃ちに遭うなど、一筋縄ではいかない。

また、回復系の基本アイテムは標準で所持しているものの、この最終エリアでは他プレイヤーの苛烈な攻撃を捌きながらになるため、安全に回復する隙を見出すだけでも一苦労だ。激しい乱戦を制し、見事最後の1人として勝ち残った際には専用の勝利演出が用意されており、それまでの緊張感から解放される圧倒的な達成感を味わうことができた。

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ペアプレイ(血盟マッチ)レポート:手軽な連携が生み出す新しいサバイバル感

ソロプレイでの感触を踏まえ、続いて2人チームで挑む血盟マッチをプレイした。

結論から言うと、ペアプレイだからといって厳密なコミュニケーションやボイスチャットによる高度な連携が必須というわけではない。チームの美徳ポイントは個人で獲得した数値の合計値で判定されるため、ソロの時と同様に各々が離れた場所で美徳を集めてチームに貢献しても良し、終始行動を共にして強敵や他チームを撃破していくのも良しという、自由度が高く気軽に参加できる設計となっている。

ペアプレイ特有の便利な要素として、専用のワープアイテムが標準装備されている点も印象的だった。これを使用することで、離れた場所にいる味方の元へ瞬時にワープして合流することができる。各自で効率良く探索を進めつつ、片方が敵に囲まれた際や儀式場で激しい攻防が発生したタイミングで素早く駆けつけて合流できるため、テンポ感を損なわずに協力プレイを楽しめる工夫が凝らされていた。

そして、ペアプレイにおけるフェーズ4も実にエキサイティングだ。生き残った2チームがソロの時と同じ規模感の限定エリアへと移行するため、狭いフィールドでお互いの思惑と攻撃が入り乱れる大混戦を楽しむことができた。

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立ち回りとアクションが高次元で融合した、新たなサバイバルの形

ネットワークテスト版を体験して強く感じたのは、本作が単なる対人アクションの腕前を競うゲームにとどまらないという点だ。

どれほどアクションが得意なプレイヤーであっても、美徳の獲得ルートやマップの状況判断、突発的なハプニングへの対応といった立ち回りを怠れば容赦なく脱落する。逆にアクションに少し不安があるプレイヤーでも、戦略的な勝利を狙うことができる。このボードゲームのような奥深い駆け引きこそが、本作の真骨頂と言えるだろう。

死にゲーとしての緊張感を保ちつつも、死亡リスクの軽さや高機動なアクションによって、何度でも繰り返し挑戦したくなる軽快なプレイ感に見事に落とし込まれている「The Duskbloods」。

今回のテスト版で提示されたマップだけでもこれだけのドラマが生まれただけに、複数のロケーションやカスタマイズ要素が解禁される製品版の発売が今から待ち遠しくてならない。

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※画面は開発中のものです。

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