CyberZは、ソーシャルゲーム市場の拡大を背景とし、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15~69歳の男女1,018名を対象に、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第三弾)」を実施した。
本調査を実施した背景
企業のスマートフォンにおけるソーシャルゲームのプロモーションニーズが増える中、継続的にゲームで遊んでくれる良質なユーザーを獲得する重要性が高まってきております。このような背景を受け、CyberZは企業のプロモーションにおけるマーケティング効率を上げる為、多様化するユーザーニーズや行動傾向(ゲーム内部施策と課金の相関性やゲームの継続率、曜日・時間別傾向等)を定期的に調査し、企業のプロモーション費用に対する費用対効果を最大化させるソリューションを提供してまいります。以下、調査結果詳細です。
傾向1.家庭用ゲーム機よりスマートフォンゲームでよく遊ぶ、約6割
普段ソーシャルゲームで遊ぶユーザーの内、「主にスマートフォンでゲームをしており、家庭用ゲーム機(*2)ではほとんどゲームをしない」が35.5%と最も高く、スマートフォン派が半数以上を占めた。
傾向2.新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「今、遊んでいるソーシャルゲーム内の広告を見て」
新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「今、遊んでいるソーシャルゲーム内の広告を見て」29.1%、「今、遊んでいるソーシャルゲームとのコラボレーション企画があったので」25.1%という結果になりました。普段遊んでいるゲーム内で接触する広告や情報がきっかけになっていることが分かりました。
傾向3.1週間における無料アプリのダウンロード数は、平均2本
1週間における無料アプリのダウンロード数は、男女平均で約2本という結果に。OS別に見ると、iPhoneユーザーは平均2.3本に対し、Androidユーザーは平均1.4本であり、iPhoneユーザーの方が平均ダウンロード数が多い傾向にありました。
傾向4.新しいゲームを選択する際に重視するポイントは「手軽に遊べること」
新しいゲーム選択時に重視するポイントは「手軽に遊べること」56.1%、次いで「ゲームジャンル」36.3%。OS×性別で見ると、両OS共に女性は「手軽に遊べること」「絵柄が可愛いこと」が男性より高く、男性は「ゲームジャンル」「ゲームのシステムが優れていること」が重視される傾向にありました。
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