CyberZがスマートフォンにおけるソーシャルゲーム利用実態調査の第三弾を発表―家庭用ゲーム機よりもよく遊ぶ人は約6割、新しいソーシャルゲームを始めるきっかけは「ゲーム内広告」(全4枚) Copyright (C) CyberZ, Inc. All Rights Reserved. 記事に戻る この記事をシェアする ポスト シェア LINEで送る リンクコピーコピー