連載企画「ゲームの壺」第3回は、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)により幕が開けられた「THE IDOLM@STER(アイドルマスター)」の歴史。ここでは思わず後編にまでなってしまったアケマスについて、筆者が最も愛していた「オーディション」を紐解いていく。

戦略と無謀と勇気が交錯する、その名は「オーディション」

アケマス記事前編で色々と盛り込んだのに(前編記事のリンク)、後編へと突入するはめに。とはいっても全体像は前編で語らせてもらったので、残るは一つ。さて、アーケード版「アイドルマスター(アイマス/アケマス)」で最も深いコンテンツとは何なのか?

これはプロデューサーの数だけ答えがあるのかもしれないが、ここでは筆者がゲームに一番のめり込んだ理由であり、アケマスの真髄ともいえる対戦システム「オーディション」の存在を避けては通れない。

オーディションは、計6組の参加アイドルたちが番組/舞台の出演をかけて競い合うもので、ファンを獲得するためのアイドル同士の決戦場だ。朝の選択肢でこのオーディションを選ぶと、全国オンラインに通じた画面上にさまざまな種類・規模の案件が表示され、プロデューサーらはそれらの中から条件に合ったものに参加していく。

各オーディションには数分間のエントリー受付時間が設定されており、満員になったもの、受付終了になったものはサッと消え、絶え間なく次の案件が掲示されていく。オーディション毎に1万~5万などファン獲得人数が設定されており、獲得人数が多いほどに対戦するCPUも強くなる仕組みだ。

 
中には特別オーディションというものもあり、「中間審査がない」「特定の特徴を持ったアイドルのみ参加可能」「流行ジャンルが固定」など、一風変わったルールで執り行われるものも存在する。特定のランクを目指す際は必須となるが、通常プレイまたは特化プレイでは無理してコンプリートするものでもない。

中でも“オーディション無敗者のみ参加可能”という条件の「TOP×TOP」は、条件的に一度しか挑戦できない。序盤ならば負ける確率を最小限にしながら挑めるが能力面で悩み、後に挑もうとすると予期できなかった敗北により参加資格を失ってしまうことも。どれだけプレイを積んでいようとも妙なプレッシャーにかかってしまう、全国のプロデューサーたちの関門だ。

なお、当時の環境では合格数が3枠(1位~3位)もあれば、プロデューサー同士の触れ合いや、敏腕記者(※)の優しい後押しを目的にお邪魔することはあった。ただし、基本的な風潮として“プロデューサー同士はなるべく対戦しまい”とする意識が布かれていたように思える(全盛期を除く)。負けるとリスキーなゲームだけに、仕方がないといえば仕方がない。

※時々オーディションに現れては、1位のアイドルを集中して取材してくれる敏腕の芸能記者・善永(一時的にイメージが中程度上昇)。一方、オーディションに負けてしまった人に付きまとう悪どいゴシップ記者・悪徳(一時的にイメージが中程度下降)もいる。色々な展開で姿を見せている人たちなので、アケマス以外でも親しまれている。

 
がしかし、ハイスコアの要ともなるレアオーディション「IDOL VISION(合格数1枠)」などは話が別。これは掲示されるタイミングが少ないので、見つけてしまったら受付終了間際まで、「エントリーするか・しないか」の2択だけを手札に、コミュニケーションの取りようもない全国各地のプロデューサー同士で水面下の駆け引きが繰り広げられる。

「自分よりも強い人が後から入ってきたらどうしよう…」に怯えつつ、「誰もいないな…」と思ってエントリー終了間際に滑り込んだら、同じ考えの人たちが一斉に滑り込んでくることは、誰しもが体験する滑稽な展開の一つだ(※エントリー終了時に足りていない参加者枠は全てCPUになるので、参加人数が足りなくなることはない)。

そして、受付後は一言コメントで当たり障りのない挨拶を交わしながら、着々と相手戦力を図ることが肝要。相手のイメージレベルはいくつなのか? 一番高いパラメータはどれなのか? 近々のオーディション戦績はどうなのか(大概、全勝なんですよね)? 情報を吸収しながら「うちの子が一番可愛いんですけど!」の闘志を燃やしていくのだ。

 
また、(現在オンラインサービスは終了しているが)オフラインで稼働しているものについては、対人の憂いなく黙々とスコアを稼ぐことができ…ないんだな、これが。戦略を確立すれば話は別だが、このアケマスというもの、オフライン時は強制的にCPUが強化される。経験者であればやりようもあるが、「これならオンラインの方がマシ」とは誰かがコミュニティノート(※)に記帳していたものだ。

※アケマスでは筐体周辺にプロデューサーなら誰でも使えるコミュニティノートが大抵用意されており、その日の報告だったり、愚痴だったり、似顔絵だったりが思い思いに書かれていた。10年前でも既にデジタルな時代へ突入していたが、こういうアナログな作法が妙に心地良かったのは確かだ。

審査が始まる前は、テンションを上下するアイドルへの応援(と意気込み発表)が待ち受ける。こちらも朝の挨拶と同様、答えが完全ランダムに変動する3択問題のため、いい具合に最終調整が利かない。テンション高にもっていくための頼みの綱となることや、ちょっとでも下がったら勝ち目なくなるからやめてくれ! な状況など、人によって全く意味合いの違うドラマが生まれる。

そしてここまでの準備が完了したのであれば、いよいよ決戦の場へ。そこでオーディションの幕が開く――。

少女たちの2分間は止まれぬ激闘

ノンストップで流される楽曲にあわせて、リズムと戦略で勝敗を決める約2分間の戦い”、それがオーディションの全容となる。開戦を告げる1次審査がはじまると、各々の筐体には持ち歌が流れてくる。その間、参加者6組は【ボーカル】【ダンス】【ビジュアル】の各審査員に対して、計9回のアピール(画面上のパネルをタッチ)を自由に行っていく。

ボーカルをタッチすればボーカルに30点、ダンスをタッチすればダンスに20点と、持ち前のイメージレベルの分だけ点数が入る。9回のアピールは各々が自由に振り分けていいので、ボーカル5回で150点、ダンス3回で60点、ビジュアル1回で10点など、お好みでも良し。

楽曲が3分の1ほど流れ、同時に9回目のアピールが終了すると、そこまでの各ジャンルの獲得点数を集計する中間審査の時間。ジャンルごとに区切られた点数の1位から6位までの内、上位3名までに「☆」が与えられる。☆は合格者を決めるための勝ち点であり、その時のジャンルの流行ごとに獲得数が増減する。

 
例えば、その時の流行1位がボーカルであれば、ボーカルの上位3名には☆5、次がダンスなら上位3名には☆3、流行遅れのビジュアルなら上位3名には☆2といった具合だ。また、各ジャンルで最低得点の6位を記録してしまったアイドルには-☆1の減点が適用される。つまり、アピール審査→中間審査ごとに

3ジャンルの上位3名=計9枠(1人3枠まで)
3ジャンルで放出される☆=計30個(1人10個まで)
3ジャンルの最下位の減点☆=計-3個(1人3個まで)

これらが振り分けられる。なお、オーディション中は自分以外のアイドルのアピールの内訳/☆獲得数の詳細を見ることができない。この部分がシステムの肝だ。

 
そして、わずか数秒間の中間審査が過ぎれば、それまでのアピール点数は一度リセット。流れ続けている楽曲に乗り遅れないよう、休む間もなく2次審査へと挑んでいく。1次審査→中間審査→2次審査→中間審査→3次審査→最終審査と続き、ゲーム用に編集された楽曲が終了すると、合格者発表の時間を迎える。

順位は計3セットで与えられた各々の☆を合算し、“1位=最も☆を稼いだ順”から合格枠数に入れる。ここでようやく全参加者のアピール点数と☆獲得数が開示され、合格者ともなれば念願の舞台出演の時間へ。練習用のジャージから、キメキメのステージ衣装に身を包み、まだ見ぬファンにパフォーマンスを届けることができるのだ。

オーディションの全アピール回数=9×3=全27回
オーディションで放出される全☆=計81個(90個-最下位分マイナス9個)
オーディション参加者の最大獲得数=計3回の審査で満点30

とまあ、正直、文字にすると物凄く伝え辛い。プレイするだけなら誰でもできるほどシンプルだが、駆け引きの複雑さは随一といえる。

オーディションの疑似的なシミュレーション

さて、ここでは「オーディションの意味が全く理解できなかった人」にどうにか解説しようとして試みてみるので、システムを知っている人は飛ばしてしまっても問題なし。ということで、まずはシミュレーションに参加してもらう6組のアイドルを紹介していこう。

参加アイドル ボーカル 1タッチの点数 ダンス 1タッチの点数 ビジュアル 1タッチの点数
アイドルA 30 30 50
アイドルB 40 40 20
アイドルC 50 50 20
アイドルD 70 10 10
アイドルE 20 40 50
アイドルF 30 50 60

上述したとおりアピールの獲得点数は持ち前のパラメータに比例するため、アイドルAがボーカル1回=30点でも、アイドルDならボーカル1回=70点を叩き出せる。また、流行上位ほど☆獲得数が多くなるというルール上、オーディションでの基本的な点数配分は流行1位から順に4回/3回/2回。テンプレ打ちとも呼ばれる黄金律の配分だ。

続いて、これらのアイドルたちが各々の戦法で1次審査に挑んだときのシミュレーションがこちら。

1次審査の獲得点数 ボーカル ダンス ビジュアル
アイドルA 90 150 50
アイドルB 120 80 80
アイドルC 200 200 20
アイドルD 560 0 10
アイドルE 140 40 100
アイドルF 120 100 270

9回のアピールを自由に振り分けていった結果がこんな感じ。この時点で色々な戦法が垣間見えてくるが、目にしているとキリがないのでさっさと次へ。これに中間審査における集計を出してみると……

1次審査の☆(暫定順位) ボーカル ダンス ビジュアル
アイドルA(計☆2→5位) ☆-1 ☆3
アイドルB(計☆2→6位) ☆2
アイドルC(計☆8→1位) ☆5 ☆3
アイドルD(計☆3→4位) ☆5 ☆-1 ☆-1
アイドルE(計☆7→2位) ☆5 ☆2
アイドルF(計☆5→3位) ☆3 ☆2

こうなる。各ジャンルをバランスよく叩いたAとBは惨敗、極端を狙ったCとDは命運が分かれ、EとFは塩梅が良かったという結果に。前述したとおり、全体的に☆獲得数の多いボーカルへの比重が高くなっていることが伺える。考えたの筆者ですが。

しかし、流行に乗っているボーカルは当然のことながら激戦区。そもそも自分以外の点数が見られないという都合上、審査中は相手がどれだけアピールしているのかも、自身がどれだけアピールすればいいのかも知る由はない。

A、B、E、Fはアピールを平均的に振り分けていった形だが、C、Dがピーキーにアピールしている影響を受け、最終的に各ジャンルの最低ラインである3位に滑り込めているか否かで、☆の天秤が傾いている。小奇麗にアピールしたときは最良と最悪のいずれかが降りかかりやすいという例だ。

 
☆はあくまで“上位3名に入れば一定数もらえるルール”なので、結論からいうと1位はとるだけ無駄である。ボーカルを5回アピール=300点で1位をとろうが、ボーカルを3回アピール=150点で3位をとろうが、もらえる☆に変わりはない。つまり、オーディションにおける最適解は「最低限のアピールの振り分けで各ジャンルの3位を狙うこと」に集約される。

もちろん、参加者たちが生む大きな流れの中では、たった数点の差で☆がもらえる3位と、☆がもらえない4位に分かれてしまう。ここが最もリターン×リスクの拮抗している最前線となるので、余分なアピールは大事な予防線だ。「じゃあ何点がボーダーラインなんだよ!」はいつまでも付いて回る話なので、基本にして絶対は根拠のない点数で入賞していることを祈ることにほかならない。

例え、1次審査の時に100点でボーカル3位をとろうとも、2次審査ではボーカル3位のボーダーラインが250点になることだってありえる。参加者の手数と心理だけが基準を作るので、「何点だから何位」は決して割り出せない仕組みだ。

プロデューサーA:「ボーカル3位が120点くらいだったらいいなー」
プロデューサーB:「ダンスはこんなもんで何となくいいだろう」
プロデューサーC:「ビジュアルは人気薄いし、これくらいで十分じゃないか」

 
ちなみに、AとBの☆獲得数が同じで順位が違う理由だが、オーディションの合否には「フレッシュ勝ち」という業界ルールがあり、同順の場合、よりゲーム内の活動週の少ない方が勝ち上がりになる。オーディションではルール上、3組の参加者が全審査、全ジャンルの1位~3位を独占し、3組の同着1位も記録できる。しかしその際、ほかの2組が自分よりも若かったら……?

つまり、能力値カンストの最強ユニットを仕上げても、若さを武器にするアイドルに並ばれてしまえば勝利には及ばない。アイドルとしての実力に磨きをかけるほど失う、このフレッシュさという素養。なんとも世知辛いが、これも世の常か。

なお、システム的に同じ順位は生まれやすいので、フレッシュ勝ちにはそれなりの確率で出会うことになる。「同順+活動週も同じ」といった条件が重なるケースもスムーズに処理できるのだが、細かくは割愛しておこう。

オーディションで読むべき重要ポイント

オーディション開始までに相手から読み取れる情報は「何人組」「イメージレベル」「過去の戦績」くらいのもの。ちなみにデュオであれば1ジャンル/1アピールに加えて、獲得点数を1/2に分割して1アピール/2ジャンルをタッチでき、トリオなら点数を1/3にして3ジャンルをいっぺんにタッチできる。

ユニット人数が多いことの不利益はシステム的には「テンション管理」以外は殆どないので、基本的にはプラス面が多いとされる。特にこのオーディションでのダブル、トリプルアピールは、最も脅威となりえる恩恵の一つだろう。

ソロ:1アピールでボーカル+30点
デュオ:1アピールでボーカル+15点/ダンス+15点
トリオ:1アピールでボーカル+10点/ダンス+10点/ビジュアル+10点

次は審査中に得られる副次的な情報の紹介だが、これには「中間審査後の暫定順位」「審査員の興味」「審査員のコメント」「思い出の使用」の4点が挙げられる。そして、これらの不確定で不明瞭なノイズこそが、オーディションを混沌とさせる最大のスパイスとなるのだ。

戦略の基礎を担う「中間審査後の暫定順位」

中間審査で判明するのは、自身の各ジャンルの獲得☆と、暫定的に表示される全体順位の2点。中間審査後は参加者の1位~6位が視覚的に分かるようになるが、順位が分かろうとも自分以外がいくつ☆を獲得しているのかの内訳は、依然不明である。

1次審査後、自身がボーカル☆5、ダンス☆0、ビジュアル☆2を獲得して3位でも、「1位は満点なのか」「1位はボーカル/ダンス☆を取り、ビジュアル☆を落としているのか」「じゃあ、2位とは同点なのか」など、パズルのような足し引きで推論するほかない。これが2次審査後ともなると、もっと混ぜこぜになってしまうので大変だ。

中間審査で1人が獲得できる☆は10個まで。つまり、毎回☆10±の収支までが射程圏内に収まっており、中間審査後は1位も6位もてんやわんやで変動していることが殆ど。順位を上げるための☆10狙い、現状維持の安定2ジャンル狙いなど、アピール戦略は全て順位から生まれるため、自身の立ち位置は常に把握しておきたい。

ダメだ…勝てない…そんな時はガンガン下げよう「審査員の興味」

「審査員の興味」は、オーディションのルールを革命的に変化させてしまう特殊メーター。参加者たちのパフォーマンスを見てくれる3人の審査員には、それぞれこのメーターがあり、1回のアピールタイム中、2組以上が同ジャンルをアピールすると興味が減少する。【9回のアピール×3つのジャンル×6組のアイドル】の組み合わせの中、1アクションが被らない確率など最初っからぶん投げるほかないが。

※第1審査 一回目のアピールタイム例
アイドルAがボーカルアピール:興味 維持
アイドルB+アイドルCがダンスアピール:興味 減少
アイドルD+アイドルE+アイドルFがビジュアルアピール:興味 もっと減少

減少幅は2組よりも3組、5組よりも6組と、多くのアピールが被るごとに増大していく。最終的に興味がなくなった審査員は「これ以上は無駄」とばかりに、オーディション中にも関わらず帰ってしまう。こうなると、該当ジャンルの審査項目がオーディションから消失し、それまでに稼いできた点数も獲得していた☆も、その時点で無意味になるのだ。

 
これにより、ボーカル☆を稼いでいたアイドルがボーカル審査員を帰らされてしまい、ボーカル☆以外を持っていないことでドベに落ちるなど、順位も大幅に変動する。審査員が残り2名となればアピール先も2択。興味値の減少も加速するので、2人目の審査員が帰るのはとても早い。ただ、最後の1人になると大人の良識なのか、興味が底をついても最後まで残って審査してくれる。残された1人が何を思うのかは……語らぬが華か。

なお、このギミックを利用した代表的戦法が「流行2・3位の☆しか拾えなかった…、暫定順位は5位…、もうだめだ…、後はひたすら流行1位の興味を減らして……やった!帰った!大勝利!」という、小物感を漂わせる後ろ向きなポジティブ戦法「ジェノサイド(通称)」だ。名称こそ物騒だが、アケマスであれば誰もが頼るポピュラーな選択肢である。下剋上が起きやすい終盤で、上位陣はジェノサイドを警戒をしておくに越したことはない。

ちなみにオーディションの結果、「満点合格」と「ジェノサイド合格」ではファン獲得数に開きがでる。ファン獲得数はバラつきやすく、3万人獲得できるオーディションなら満点勝利で+1万前後、ジェノサイドなら+2000前後と、ボーナスに相応の差が出る。厳密には合格時の☆の総数で決まるらしいが、どのような計算なのかは不明。結局、できるかぎりクリーンなのが一番だ。

知的に読み解け「審査員のコメント」

「審査員のコメント」とは、アピール1回毎に発言される、審査員からの吹き出しコメント。発言の内容や趣旨はバラバラで、「6番、いいねぇ!(現状ダンスの点数が1位)」「2番、もうちょっと頑張ってください(ボーカルの点数が最下位)」「なんだか飽きてきちゃったよー(興味が半分を下回った)」など多種多様。そもそもコメントと意味の相関関係をあらかじめ知っておかなければ、ただの賑やかしでしかない。

しかし、このコメントは審査状況をリアルタイムで読み解ける唯一の確定情報となるため、参考にするかしないかでは仮想敵の有無にも関わってくる。オーディションは上述してきたとおり、各々の点数や思惑が右往左往しているのに、参加者たちは最後まで点数を断片的にしか知ることができないからだ。

結果「じゃあ、なんも考えんでいいわ」の如し。このコメントを読み解けないと、自分本位でアピールし、審査結果を運否天賦に任せる、まるで1人用ゲームのようになってしまう。個々の努力の成果を発表するオーディションとしては最良の形式だが、ゲームの駆け引きとしては少々つまらない。

そんな訳で強気に出ると、アケマスのオーディションにおける最大の魅力は“このコメントを相手に独り相撲するか否か”にかかっていると断言しよう。

 
例えば、審査中盤までとあるジャンルを1回しかアピールしなかったとする。その上で、自分以外の参加者が最下位であるとコメントされたとき、この時点で「1回もアピールしていない参加者、もしくは自身の1アピール以下の点数しか出せない参加者が1人(~n人)=自身の該当ジャンルは5位(以上)」という情報が得られる。

この情報は「そっかー」で済ませても問題ない。しかし、A氏は「残り全部をこのジャンルに叩き込めば、手番のアドバンテージで最下位はない」と思うかもしれない。最下位と宣言されたB氏は、該当ジャンルに超特化したパラメータで一気に巻き返すかもしれないし、最後までそのジャンルを捨てて2ジャンルだけを拾いにいく戦法「スピア(プレス、箱打ちなど通称多数)」で、はなから駆け引きを捨てているのかもしれない。

つまるところ、このコメント。勝手に深読みしすぎてドツボにハマる危険性を兼ね備えているのだ。情報としては確かなものだが、オーディション中は6組×1回のアピールだけで状況が二転三転するので、コメントを信じすぎると痛い目にあう。「あ、面白い戦略だ」「これは…狙ってるな」程度のコミュニケーション程度に見ておかなければ、電気の紐を相手取るシャドーボクシングに終始してしまうことも。

 
……とはいいつつも、これはあくまで対外的な警句。点と点を繋ぎ合わせ、机上の盤面のままに相手を制した時、オーディションは濃密な心理戦へと変貌する。搦め手ばかりをやっていたらCPUが勝ちを拾うこともザラだが、人同士の戦略がぶつかりあう機会に巡り合えると、姿も言葉も不要だとばかりに読み合いが発生する。ウィスキー片手に挑む、小粋なテキサス・ホールデムの緊張感だ。やったことないけど。

まあ、オーディション中は何もかもがノンストップの関係上、横目に確認するのも結構難しいし、個々の情報を消化していくのなんて、並列思考に長けたプレイヤーでもなければパンクしてしまう。何かのきっかけ程度に留めておくのが最善なのだが、黙々とCPU相手にプレイしてしまうと、スコアを稼ぐこと以外の楽しみが得辛い。

忌避され気味の対人戦ではあったが、コミュニケーションの成立する対人なればこそ、オーディションはその表情を変え、自ずと真剣勝負に化けてくれるのだ。

春夏秋冬古今東西の「思い出」ボムをくらえ!

「思い出」は、レッスン&コミュニケーションで溜めていく、オーディションにおける切り札。全審査(27回のアピール)のうち計3回まで使用可能で、使用時は思い出のストックを1つ減らし、通常のアピールに代わり、画面中央右側から左側へとスロットのような特殊リールが流れていく。

リールの中には緑色の「Goodパネル」、赤色の「Badパネル」が存在し、Goodをタッチできれば最も得意なジャンルに2倍、ほか2つのジャンルに1.5倍の点数が加算される。通常アピール1回分のロスを差し引いても、単純計算で約アピール5回分の点数を一手で獲得できる計算だ。

また、Goodを獲得した際は点数だけでなく、審査員たちの興味も回復する。興味の回復手段は思い出アピールしかないので、ジェノサイド防止の役割としても重要。思い出の使用時は全員にアナウンスされるので、「同レベルの参加者のうち、3組が思い出を使った」のをそのままにしておくと、使わなかった側の3組は☆を悲観するしかないだろう。

使われたら使う、使ったら使われる。抑止力としての駆け引きや、リソースの台所事情がものをいう手段である。

 
なお、リール内のGood/Badの比率はテンション次第で、テンション高なら10:2くらいの比率で「どのGoodにしようかな~」と選べるくらいだが、テンション低なら真っ赤な帯の中から緑色のメシアを目押し(というほど早くはないが)する必要に駆られる。

Badを取ってしまったときは、悲惨の一言に尽きる。アイドルが仕事の嫌な思い出をリフレインしてしまったのか、得意ジャンルがマイナス1倍、ほか2つのジャンルがマイナス0.5倍の減算を受け、手番とあわせて約3手分のロスを生む。

しかも、3人の審査員の興味が大幅に下がってしまうものだからこれは……いいじゃないかとばかりに、「点数リセット状態から始まる2次・3次審査の初手でBadを引き、ジェノサイドを目指す」という、最小ロスで最大効率を叩き出すネガティブ戦法の奥義に転用できるのだ。

 
対人戦もしくはCPU戦で順位が沈むと、殆どのプレイヤーは正攻法を捨て、ジェノサイド狙いに転じる。皆そうする。こうなるとオーディションの流れは一変し、個々人の努力の結晶を披露する場から、「審査員 帰ってほしい勢 vs 審査員 帰ってほしくない勢」による、足を引っ張り合うだけの泥仕合が幕を開ける。

「暫定4位だけど、ボーカルが帰ってくれたら1位を狙えるかも…」という人は、1位の人が転げ落ちることを期待して勝負をかける。しかし、ボーカル審査員を帰すためには、自分以外の誰かとボーカルをアピールし、興味を減らさなければならない。つまり、無意味になるはずのボーカルに投資し続けるという確実なロスを背負うのだ。

審査員が帰ってくれなければ決して勝ちはない。自分はボーカルに触れず、ほかの皆が帰らせてくれるだろうと甘い夢を見ていては、それこそ運次第。どっちつかずで美味しい汁だけを吸おうとしている参加者の思惑が透けて見えても、背に腹は代えられない。頭で一度敗北を受け入れてから動きだそう。

 
また、3人組のトリオで参加している人はトリプルアピールで全ジャンルにアプローチすることで、ほかのジャンルに点数を加算しながらも、比較的少ないロスで興味の減少傾向を作り出せる。デュオやトリオはアピールの点数調整以外にも、興味の減少を狙うときに強みが発揮されるのだ。

そしてジェノサイドも佳境になると心理戦なんてものは吐き捨てられ、ただただ「帰ってくれ!」「帰らないでくれ!」の感情だけが画面を支配する。時には花火大会のように思い出が飛び交うことザラ。運と意地を張り通し、ボーカル審査員を見事に帰らせた暫定4位が、棚ボタの新人にフレッシュ勝ちされたとしても、これまた風物詩。

最初からイメージLVの彼我を考慮しているオーディション玄人の新人アイドルなら、流行1位を完全無視・ジェノサイドする前提で、流行2位・3位オンリーからのフレッシュ勝ちも狙えるのだ。

思い出ボムが生む、アイドルプロデュースのランダム性

Xbox 360/PSP版と比べてアケマスのCPUが強力であった理由の一つに「ケツボム(通称)」というルーチンが存在する。ケツボムは中間審査前の8、9回目のアピールで思い出アピールを使用することで、アケマスではCPUも仕込んでくる。これの何が厳しいのかというと、基本的に思い出は“なるべく使いたくない選択肢”であるからだ。

思い出は一度のオーディション中に3回まで使える。基本的に3回も使えば、大体のオーディションで1位獲得待ったなしである。とはいっても思い出を収穫するのは結構シビア。コミュニケーションでは最高評価のパーフェクトコミュニケーションで思い出を3個(テンション高で5個)、まあまあのグッドで2個、ぼちぼちのノーマルで1個が獲得でき、バッドに至っては1個減少となってしまう。

つまり、最高条件で需要と供給を維持しても、毎度毎度使っていては収支が取れない。一見オーディションとコミュニケーションを交互に行えばいいようにも見えるが、活動の基本はボトムアップ。序盤にレッスンで能力を確保し、終盤はオーディションを走りに走る。高みのスコアを狙おうとすれば、思い出は絶対数が決まってしまうこともあるので、臨機応変に使いつつも、できることなら支出したくないリソースといえる。

 
そのため、このケツボムという最も計算外の角度から飛んでくる一打は非常厄介である。使われたあとに「こちらも使う」の後手対応ならまだしも、最後の9アピール目に投入されようものなら「あらかじめ使っておく」という選択肢しか選びようがない。考慮して使ったのに誰も使ってこない……なんてケースになれば、心の中は戦争だ。

思い出は効果の大きさからして使ったもの勝ちになりやすいので、リソースを顧みなくていいCPUならではの嫌らしい戦法といえる。しかし、この安心できない選択肢が立ちはだかるからこそ、アケマスのオーディションは単純作業として流せない。作業にならないからこそ人は思考をするし、プレイヤーとしての技術を磨いていく。

もちろん、イメージLV16の最強状態「アイドル神」ともなれば自力アピールだけで勝ち筋は作れるが、鍛えて仕上げるロスは結構なもの。マージンをしっかり取りつつ、コミュニケーションをたっぷり楽しみつつ、安心安全にプレイできる万全の構えとしては優秀だが、相対的に作業感も増大。ヒリヒリとした油断できないオーディションを楽しむのも、アケマスならではの楽しみ方だ。

音ゲーセンスが問われる「ナイスアピール」

審査中、流れてくる楽曲のリズムにあわせて、画面下部の3色分けされたタッチパネルがメトロノームのように発光する。パネルが光った瞬間にタッチできれば「ナイスアピール(NA)」となり、通常時よりも約10点ほど高い点数が獲得できる。

ちなみにXbox 360版ではその名も「ジャストアピール(JA)」となり、難易度がかなり向上している。アケマスはリズムゲームに慣れれば8~9割が当たり前、Xbox 360版は瞬発力とリズム感を鍛えなければ1~2割が当たり前、というくらい違いがあった(個人差です)。

計27回ものアピール、全てNAできれば単純計算で270点前後のボーナス。NAの有無は☆獲得に大きく関わってくるので、なるべくなら押さえておきたい。しかし、「ただタッチする」から「タイミングよくタッチする」を心掛けると、戦略を練る思考と実行のための指とがこんがらがるので狙い方は人それぞれ。また、思い出にも対応しているのが忘れちゃいけないポイントだ。これも一等難しくなるが。

 
さらに、NAに関しては楽曲のBPMもかなり重要。ミドルテンポなBPM設定の「太陽のジェラシー」「魔法をかけて!」「ポジティブ!」などは手軽にリズムを取りやすいので、リズムゲームが苦手な筆者には最良の武器だ。「エージェント夜を往く」までいくと、リズムを追うのに精いっぱいで追い詰められる、程度の知れたリズム感が露わになるからだ。

もちろん、それでもアケマスの収録曲はどれも好きだ。後にさまざまな形でリリースされた楽曲群も好きの気持ちでは変わりないが、最初の10曲についてはやはり別格。耳にしようものなら自然と体が身構える、いわば戦闘曲として体に叩き込まれている。

ちなみに筆者は自然とリズムが捉えられるよう、アピール時以外でも常に指でパネルをトントンしておいて、タッチするパネルだけを変更するという手段「メトロノーム法」を取り込んでいた。とりあえず今名づけた。

はげしく、ですね!

オーディションは不思議なことに、その時々でさまざまな表情を見せる。流し気分のオーディションでは波風立たない勝利を拾っていたのに、大事なオーディションの時に最強CPU「覇王エンジェル」「魔王エンジェル」、本気の「佐野美心」が参戦してきたときなどは目も当てられない。

また、ある日は審査員が帰る余地もないクリーンな対決になったかと思えば、そのつもりはないのに軒並み審査員が帰ってしまうこともあったり、手堅いスピアで最低合格枠を狙っていたら同じ戦法同士で競合して下位からシンデレラガールが生まれたり、何が見えてしまったのか20回以上ものビジュアルアピールなど、さまざまな意気込みが交錯していた。

しかし、なんだかんだで色々な戦法があろうとも「このオーディション、絶対に負けられない!」という時は、ボムを混ぜつつのテンプレに即した正攻法が、何故か最も勝率が高い。当然といえば当然なのだが、ここでいう“ここぞという時”の意味合いに共感してくれるプロデューサーは結構多いのではないだろうか。

 
オーディションのシステムは複雑にしてシンプル。考えるべきポイントが目まぐるしく過ぎ去っていく中で、見えづらい思惑だけが混在していく。考えれば考えるだけ応えてくれるのに、参加者たちの戦略が混ざり合うと安定行動が許されない。見えないものを憶測するだけの知的で愚かな駆け引き。

だが、カジュアルさも育成要素も心理戦も運をもない交ぜにしているのに、ゲームルールの強度が揺らいでいないのは本当に素晴らしい。能力差は除くが、基本的にどんな参加者であろうとも“ほかの5組の影響力”には決して勝てないし、適度に1人用なやり方も問題なく通用するので、プレイする上での間口がとても広い。

一つ一つの舞台が少女たちの決戦場となるアケマス。勝利を祈るだけの手なりでプレイするのもいいが、アイドルと共に戦って勝ちを望むのであれば、プロデューサーはその指先と知性を切磋琢磨しなければならない。そうなるとアケマスは、作り込まれたルールをもってプレイヤーに応えてくれるのだ。

 
…しかし、正直なところ、誰しもが担当アイドルを勝たせてやりたいのが「アイドルマスター」というゲーム。アイドルと芸能界という舞台装置で“勝利と敗北”のテーマはこの上なく正しいのだが、当時は個々人への配慮が整備されていない時代だ。筆者のようにアホみたいにオーディションに傾倒している人に反して、ゲームに不慣れなプロデューサーにとっては負ける悲劇だけが浮き彫りにされていく。何も面白いことがない。

そもそも、“あのオーディションというシステム”に膨大な情報量が詰め込まれていたと知っている人は、多くのプレイ人口を鑑みても半数に満たないのではないだろうか。体で理解するにはそれ相応のプレイ時間が必要とされるし、深く噛み砕くのも困難極まりない。ゆえにオーディションのマルチプレイ、ひいては対人戦の魅力に到達できたユーザーは、じっくりと時間をかけて付き合えた極一部に限られていた。

そして、アイドルに輝かしい光が当たるようになり、コンテンツがその支持を増していく中で、アイマス全体に色々な道が示されていったのも大きな分岐点であった。結論からいって、アイマスは徐々に「対戦」という側面がフィーチャーされなくなり、アドベンチャーゲームの性質がより色濃くなっていった。

これもまた良し悪しの話ではない。ただアケマスは初代にして、アケマスという終着点で完結を迎えたという話だ。

きらめく舞台でまた会える

そういえば筆者は最初の頃、近くの席に座るほかのプロデューサーが「アイマスのCD超良い!」と初のCDシリーズ「THE IDOLM@STER MASTERPIECE」を褒めちぎっている場面に出くわした。「。o○(俺もアイマス好きだけど、ゲームが楽しいだけだしそこまで…)」と、ファン心理の方面や熱量に違いがあった時分だ。

というよりも、当時は昨今のようにさまざまなコンテンツが連なりあってた集合体ではなかったし、「(ゲームもアニメも音楽も運営も中の人も)みんなまとめてアイドルマスター!」の意識もてんでなかったのだから、仕方がない。

まあ、そのおかげでそれから数年間。エンターブレイン発刊のムック本「アイドルマスター プラチナアルバム」をひたすらネット通販で探さざるを得ない宿命を背負ってしまったが。あのイラストが、羨ましかったのだ……。キャラクター性が垣間見える描き下ろしイラストというのはあの頃、それはそれは貴重な餌だったのだ……。

 
こんな小話を挟んだところで、「アイドルマスター」10周年記事もそろそろ締めに入ろうと思う。実は筆者、ここまで書いておいてなんだが、数年程前からプロデューサーではない。ゲーム・楽曲・ドラマCD・コミック・小説をはじめ、WEBラジオなら「らじましょ(Radio of THE IDOLM@STER on the web ラジオdeアイマShow!)」から始まり、何本踏破してきたかを指折り数えられるものだが、今は“プロデューサー”ではなくなった。

筆者にとってアイマスが“戦うゲーム”であったのは確かで、それなりの思いがあった。私のように、それが無くなったことに寂しさを覚えたアケマスPもいると思われるが、今は言っても栓の無きこと。とはいうものの、ライブ(DVD/Blu-ray)は見るし、アニメは見るし、映画も見るし、新田美波さんは可愛いしで、完全に離れたわけでもない。いわゆる楽しみ方が変わったのだ。

筆者にとって今のアイマスは「なんかやっていたら見るけど、頑張り過ぎない」、そんな気張らずとも付き合えるコンテンツになっている。何といえばいいのか、個人的には日曜日の国民的アニメとか、日本が生み出した特撮ヒーロー/怪獣とか、そういう普遍的でいて親しみのある存在が一番近いのかもしれない。あくまで個人的にですよ?

 
個人の人生の単位で言えば、10年はやはり長い。色々とモノの見方が変わる。これまでの「アイドルマスター」の歴史は、ユーザー側にも、サービス側にも、大きな転換期が幾度となく訪れてきた。しかし、アイマスはその度に困難を乗り越え、多彩な施策で前進し、さまざまな世代・参入タイミングのユーザーを獲得してきた。

結果、今のアイマスを取り巻くファンたちは新旧年齢性別も幅広く、コンテンツも多彩なメディアを通じて多岐に渡っている。ゲームも音楽もアニメも情熱も城ヶ崎美嘉さんも、どれか一つ欠けても、どれか一つだけでも、誰でもプロデューサーになれる。どこまで手を伸ばし、どこで手を引くか、付き合い方はその人自身が決めるものだ。

つまるところ筆者は、「あの頃、俺はあんな風に生きていた!」という悪しき懐古がすっかり焦げ付いているので、情熱を傾け、熱狂に浮かされ、ストイックに磨いた“プロデューサー”という立場が、あまりに鋭く狭義になってしまった。大人になったヤンキーが語る武勇伝のように、安い安いファン心理なのである。

これからも「アイドルマスター」を応援し続けるが、私が私の思うプロデューサーになることはもうない。過去に傾倒しているつもりも、未来を諦めているわけでもない。ただ、あらゆるコンテンツの大量生産時代にあって、こんな風に自身で納得し、キッチリと折り合いをつけられる作品に出逢えたことは、感謝に値する。

なので当面は新田美波さんと城ヶ崎美嘉さんを応援することにします。

 
そんな訳で、皆さんにとって今回の10周年はどういう変化の節目になっているのだろう? 筆者はこの通り、カビの生えそうな記憶を久しぶりに天日干ししてみた次第である。こうやって、歴史の一面を知ってもらえる機会に巡り合えただけでありがたい話だ。

これまでずっと最前線で応援してきた人も、まだアイマスを知ってから数年にも満たない人も、既に「アイドルマスター」と歩んできた年月は、その身に深く刻み込まれているはず。ここいらで一度振り返ってみるのも、これまた一興ではなかろうか。

さて、書きたいものだけを詰み込んできた記事で大変恐縮でした。しかし、それでも誰かにきらめく思い出を振り返る機会を提供できていたのなら、これ幸いです。

Gamer連載企画「ゲームの壺」とは?

古い? 知らない子だ…
名作? 聞いたことがない…
面白い? それなんですよ!

面白いという感動を与えてくれたゲームタイトルを、ざっくばらんに紹介していく不定期連載企画「ゲームの壺」。ここでは新旧問わず、編集部スタッフがさまざまなタイトルを、さまざまな角度で斬り込んでいきます。“ちょっとした箸休めのつもりがガッツリしたものに出会ってしまった”。そんな読了の経験を味わいたいという人は、どうぞ一度目を通してみてください。

第1回:SS「シルエットミラージュ」を紹介!
第2回:AC「アイドルマスター(前編)」を紹介!
第3回:AC「アイドルマスター(後編)」を紹介!
第4回:DC「カルドセプト セカンド」を紹介!
「ゲームの壺」はこちらからチェック!

コメントを投稿する

(C)窪岡俊之 (C)2003 2007 NBGI
PROJECT IM@S

※画面は開発中のものです。

関連ワード

関連ニュース

関連ニュースをもっと見る

あわせて読みたい

この記事のゲーム情報

アイドルマスター

アイドルプロデュース
機種
Xbox360
プラットフォーム
パッケージ
OS
会社
バンダイナムコゲームス
シリーズ
アイドルマスター
ジャンル
育成
公式サイト
公式サイト
  • セール情報
  • Figgy
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト

人気記事ランキング

定期配信

  • ゲーム発売日・配信日カレンダー
2024-04-15
PERISH
2024-04-16
Grounded
2024-04-16
Harold Halibut
2024-04-16
デイヴ・ザ・ダイバー
2024-04-16
晴空物語 もふもふランド
2024-04-17
HIT : The World
2024-04-17
Sagres
2024-04-18
ARK: Survival Ascended
2024-04-18
BIG SHOTS -ビッグショット-
2024-04-18
EGGコンソール ハイドライドII PC-8801
2024-04-18
Picross -LogiartGrimoire-
2024-04-18
SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション
2024-04-18
UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも
2024-04-18
いっき団結
2024-04-18
みんなと街コロ
2024-04-18
ココロシャッフル - Spirit Swap -
2024-04-18
バニーガーデン
2024-04-18
フェイファーム ようこそ精霊の島アゾリアへ
2024-04-18
同級生リメイクCSver
2024-04-18
急げ!運べ!積み込め!
2024-04-18
異世界派遣の係長
2024-04-18
食魂徒 ~百花妖乱~
2024-04-19
SOUL COVENANT
2024-04-19
ウムランギジェネレーション
2024-04-19
ビックリマン・ワンダーコレクション
2024-04-19
ロロパズミクス
2024-04-23
百英雄伝
2024-04-24
ザァオ:ケンゼラの物語
2024-04-24
ニャンダーランド~封印されし女神~
2024-04-25
BEHOLGAR
2024-04-25
Library of Ruina
2024-04-25
SAND LAND
2024-04-25
けもの道☆ガーリッシュスクエア
2024-04-25
わんことあそぼ! めざせドッグトレーナー!
2024-04-25
サガ エメラルド ビヨンド
2024-04-25
ボクらの修学旅行大作戦
2024-04-25
ママにゲーム隠された コレクション
2024-04-25
メガトン級ムサシW
2024-04-25
ヴァガンテ
2024-04-25
重装機兵レイノス2 サターントリビュート
2024-04-25
鬼滅の刃 目指せ!最強隊士!
2024-04-26
Manor Lords
2024-04-26
Miko in Maguma
2024-04-26
Stellar Blade
2024-04-26
トリガーハート エグゼリカ
2024-04-26
剣と魔法と学園モノ。2G Remaster Edition
2024-04-26
剣と魔法と学園モノ。Anniversary Edition
2024-04-26
妄想凶ザナトリウム
2024-04-26
最恐 -青鬼-
2024-04-28
エルシャダイ・アセンション オブ ザ メタトロン