【ぎゃる☆がん集中連載】PS3版「ぎゃる☆がん」の開発秘話や“パンツ”へのこだわりを聞いた開発者インタビューをお届け!

発表会・イベント取材
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アルケミストより2012年2月23日に発売されるPS3用ソフト「ぎゃる☆がん」。その発売を間近に控え、本作のプロデューサーであるアルケミスト 中川滋氏、プロダクトマネージャーであるインティ・クリエイツ 成田悟氏にお話を伺った。

(左から)成田悟氏、中川滋氏
(左から)成田悟氏、中川滋氏

今回のインタビューでは、PS3版の開発秘話や魅力はもちろん、プロモーションや話題をかっさらった423種類ものパンツへのこだわり、さらには発売後のさまざまな妄想(?)についても聞くことができた。「ぎゃる☆がん」ファン必見の内容をぜひチェックしていただきたい。

PS MoveがあるからこそのPS3移植

――PS3版の開発の経緯をお聞かせください。

成田氏:もともと「ぎゃる☆がん」はガンシューティングとして企画したものなので、ポインティングデバイスで遊んでもらいたいという根底がありましたが、Xbox 360で発売することになったときにはコントローラーで遊べるガンシューティングというかたちにしました。

PS3で出すことを決めたからPlayStation Move(PS Move)というわけではなく、PS Moveというポインティングデバイスが存在することがPS3で出すことの大きな意義のひとつであるのは間違いなく、一番最初に目指していたガンシューティングというかたちで我々が作りたかったし、遊びたかったというのがあります。

また、新しいハードウェアで発売することによって別の層のお客様に遊んでいただける機会が増えるというのはすごく意識していた点ではありますね。

――PS Move自体がまだあまり遊ばれていない印象もありますが、その点での不安はないでしょうか?

成田氏:大丈夫です、「ぎゃる☆がん」で買ってもらいます!(笑)

実際、PS Moveがどの程度遊ばれているかはわかりませんが、「ぎゃる☆がん」が仮にPS Move専用、ガンシューティング専用であればもっとシビアになったと思うんです。しかし、コントローラーで遊べるというベースがあった上で元々遊んでもらいたかったガンシューティング要素としてPS Moveを対応させるという形だったので、お客様がPS Moveを所有しているかについてはあまり気にしていなかったですね。

――PS Moveでは、通常のコントローラーとはかなり異なる操作方法になっていますが、対応について意識した点はありましたか?

成田氏:PS Moveを搭載すること自体は難しくなくて、開発の初期の段階からできていました。ただ、そこで悩んだのがPS Moveとコントローラーの操作性の違いです。

例えば、画面の右端と左端を瞬時に狙うことはPS Moveではできても、コントローラーではできないなど、PS Moveにチューニングするとコントローラーで遊びづらくなってしまうという葛藤がありました。

しかし「『ぎゃる☆がん』って何なのかな」って考えた時に、やっぱりXbox 360で出した「ぎゃる☆がん」があって、今回のPS3版があると思うので、PS Moveでプレイするとより遊びやすくなったり、より直感的な操作性になったりと、プラスアルファの部分を大事にしようと思いました。実際、PS Moveでプレイする上では、直感的に狙いやすくなっているといった部分もありますし、そういうところへ落ち着かせました。

――PS3版を開発する上での苦労話やエピソードがあればお聞かせください。

成田氏:Xbox 360版はその当時、インティ・クリエイツができる最大限の労力をかけて作ったのですが、今回PS3版を作るということでもう1度チャンスをいただきましたので、「もうちょっと何かがやりたい」という作り手側のエゴもあり、何がやれるのかをいろいろ考えました。

そんな中、スコアアタックモードやドキドキカーニバルのような新しいモードを追加したことと、グラフィックの向上など、全体の底上げを図ったこと。その2点がPS3版の「ぎゃる☆がん」の特徴です。

本当に新作を1本作るぐらい労力をかけたのですが、中でも一番苦労したのは、「新規モードをいかに面白くするか」というゲーム性に関する部分です。

Xbox 360版ではハイスコアを狙うために、得点として加算される敵の告白文字を撃つ“待ち”のプレイになってしまったことが悔しかったんです。なので今回は狙って撃つだけではなく、素早く撃つ、ドキドキモードも上手く織り交ぜるなど、高得点を目指すためのプレイスタイルに幅を持たせることを意識してスコアアタックモードを考えました。

また、ドキドキカーニバルも「複数の女の子を同時に昇天!」というインパクトだけで最初走っちゃったので、ぶっちゃけて言うと最初面白くなかったんですよ(笑)。「複数同時に相手するドキドキモードならではの面白さ」という意味合いを考えつつ、マスターアップのギリギリまで調整を重ねたというところでドキドキカーニバルは難産でしたね。

インパクトで先行していたので「こういう見た目だったら面白いよね」というビジュアル面は早くできたのですが、そこにゲーム性を足そうとした時にいっぱい苦労しました(笑)。

――今お話ししていただいたPS3版の追加要素について、アピールしたいところはありますか?

成田氏:まず主観でお話させていただくんですけれども、私は特定のステージをやり込むのが大好きなんです。今回スコアアタックモードでステージを個別に遊べるようになって、ステージとして面白くて好きな葵ちゃんの音楽室を心ゆくまでやり込めるようになりました。そこが夢が叶ったというかディレクター(伊東大典氏)に「頼む!そこだけは作ってくれ!」としつこくお願いしていたので、ディレクターからはウザがられていたところでした(笑)。

でもお客様の中には「このステージ好きだからここうまくなりたい!」という方もいらっしゃると思いますし、そういったことの積み重ねでストーリーモードが上手くなったり、スコアアタックでのオンラインランキングでの結果に繋がっていくので、痒いところに手が届いている部分かなと思います。

それと、ドキドキカーニバルですが、ストーリーモードでは語られない一般の女の子たちのちょっとした日常が垣間見えるというのが、ぎゃる☆がんのファンには喜んでもらえる部分かなと思っています。カーニバルのシナリオがまたぶっ飛んでいて、私もゲラゲラ笑いながらテストプレイをしていました。テンゾウくんの気持ち悪がられ方とその後のギャップとで笑って頂きたいですね。

それと、2大天使の競演もぜーったいにオススメですよ!あまり詳しくは話せないんですが、プレイしていただければ、その魅力が伝わると思います。

ドキドキカーニバル スコアアタックモード

――(前回掲載したプレイレポートを受けて)PS Moveおよびドキドキカーニバルのプレイの模様を見ていてどう思われましたか?

成田氏:「ドキドキカーニバル」をプレイしていただいて、徐々に上手くなっていたので、「短期間でも変わるんだな」というのにまず驚いたと同時に、どのように操作すれば上手くできるかという部分がプレイヤーに伝わっていくのが目に見えたので純粋に嬉しかったです。

あと今回は女の子たちをまとめて昇天されていなかったのでスコアを稼ぐ余地がまだあって、もっと時間があるなかでプレイしていただけたらまた違った結果を見せてもらえたのかなと思って、少し残念ではありました(笑)。やりこんでいただいて、スコアだったり女の子のリアクションを探っていってもらえたらなと思います。

10万本売れたら“ビールかけ”!?

――PS3版でのプロモーションについて意識した点はありましたか?

中川氏:Xbox 360版の時はいろいろな意味でかなりやんちゃしました。空を飛んだり、今考えても本当に意味がわかりません(笑)。ただ、新規のタイトルということでかなり必死だったというのは間違いないです。

今回のPS3版では、そのベースがあった上でゲームを売ることに専念できたので、意外と変なことはしてないんですよ。もう十分だという意見もあるかもしれませんが(笑)。

――普段のリリースなどはなかなかパンチがありますが(笑)。

中川氏:ですよねー(笑)。

――それ以外は献血応援イベントもそうですが、わりと普通なプロモーションでしたね(笑)。

中川氏:そのぶん、何かやる時には尖ってやろうと考えていて、実際に企画したのが24時間生放送(2月17日 20時~18日 20時の間で実施)です。社内でもまさか本当にやるとは誰も思っていなかったみたいですね。去年も同じような感じで「こいつ、言ってることホントなのかな?」みたいな反応でした(笑)。

成田氏:今年はもう耐性ができたので、中川さんが仰ることはすべて本当だと思って聞かないといけないなと。アルケミストさんとお付き合いを始めさせていただいた頃は「またまた~!」だったんですが、「これ油断してると絶対やるから!」が今ですね(笑)。

中川氏:ゲームショウ(東京ゲームショウ2010)がまさにそうだったんですよね。

成田氏:「え?水鉄砲?またまた~!」みたいな感じでした。

――ゲームショウの時は完全に意表をつかれましたね。

成田氏:本当にやるってなった時には「えー!?」となりましたね(笑)。

中川氏:良識のある方だったらやらないと思います(笑)。というわけで、今回は面白いかどうかは別として、質の高いプロモーションを目指しました。PVひとつとっても頑張って製作しています。そのかいあってか、Gamerさんにアップしていただいた最新のゲーム紹介PVがすごい視聴数になっていたので嬉しかったです。主に海外のゲームファンかもですが、ぎゃる☆がんの良さが国境を越えたと認識しております(笑)。

――発売後の施策などは考えていますか?

中川氏:DLCで面白いことを1つ考えてます。その他は売れてから考えます(一同笑)。10万本とか売れたらファン感謝デーみたいなのやってみたいですね。

成田氏:やりたいですね~。

中川氏:そしてビールかけしましょう!(笑) 本当にそれぐらい売れたら「ぎゃる☆がん」としては夢のような数字で大変喜ばしいことです。どうでしょう、私、ビールかけはやったことないんですよ。

――やったことのある人も珍しいですよね(笑)。

中川氏:偉い人に“バーッ”とビールをかけてさしあげたいです(笑)。

成田氏:シャンパンタワーも作りたいですね。

――まさに夢のような話ですね。

中川氏:やるときにはもちろんみなさんもお呼びしますので、カメラは防水にしておいてください(笑)。

――大阪、東京でそれぞれ実施された店頭体験会でのユーザーの反応はいかがでしたか?

中川氏:思ってた以上に多くのお客様に来ていただいたのには驚きました。また、ほとんどのお客様がPS Moveをご所望されたのにも驚きました。「PS Moveをまずは触ってみよう」と思ってプレイされる方が圧倒的に多かったですね。あと大阪では、ゲーマーズなんば店様の会場が地下であまり人目につかない場所だったので、非常に好評でしたね(笑)。

成田氏:罰ゲーム感がないわけですよね(笑)。

中川氏:その次の週の東京からは店頭だったので、結構な羞恥プレイだったと思います(笑)。それでも多くのお客様に来ていただいたのでとても楽しかったですね。あと、発売を楽しみにしているお客様も大勢いらしていたので、すごく勇気づけられました。

――当日は試遊台を何台用意されていたのですか?

中川氏:コントローラー、PS Moveのどちらも遊べる試遊台を2台用意しました。初めての方にはコントローラーをオススメして、Xbox 360版をがっつりプレイした方にはPS Moveをオススメしました。店頭体験会では、Xbox 360版パッケージを持ってきた方へのプレゼントキャンペーンもやっていましたので、Xbox 360版のユーザーの方とお話もできてよかったです。

成田氏:どのくらいの方がXbox 360版のパッケージを持ってきましたか?

中川氏:半分くらいの方が持ってきてましたね。

成田氏:そんなにですか!?嬉しいですね。

中川氏:やっぱり(Xbox 360版とPS3版の)2回買ってもらうというのはハードルが高いと思うので、そのハードルを超えるぐらい今回の追加要素に対して面白さを感じていただけたのかなと感謝の気持ちでいっぱいです。今回は移植版でなく完全に別のゲームになっていると思いますので。パンツも増えましたし(笑)。

423種類のパンツ製作秘話が明らかに!

――それを受けてお聞きしたいのですが(笑)、本作にかける“パンツ”へのこだわりについて教えてください。

中川氏:これはもう、インティ・クリエイツ様のほうからお話いただくべきかと(笑)。

成田氏:これね…、ハッキリ言ってしまえばバカなんですよ(笑)。パンツプロジェクトと言えばいいんですかね、それが私の知らない水面下で動いていて、いきなり「成田さん~。パンツ載りましたから」って言われて「は?何が?」って聞き返したら「女の子のパンツ全部違うので」って返ってきて。

現場の話は私を介して中川さんに行くので、私が知らなければもちろん中川さんも知らないわけですよ。それで「何枚あるの?」って聞いたら枚数が多すぎて最初わからないんですよ。それで中川さんに「パンツの枚数が何百枚かあるみたいなんですけど」という話を中川さんに差し上げたら「面白い!」と言っていただいて。

中川氏:私も最初は「は?」って言いましたよ(笑)。

成田氏:パブリッシャーさんの話も聞かずに最初、パンツが数百枚って普通怒りますよね。でもそこは広い懐で「いいよ」って言っていただきました。その後は枚数を資料化して423枚あるよって言ったら開発からは「あー、そうなんですか」と返ってきて、お前が言うなよと(笑)。まずそれがこだわりと言うよりは「アホやな~」と言うところです。

もうひとつこだわったのが、デザイン面ですね。水玉シリーズや縞柄シリーズといったお客様が喜んでいただけるかなと思って作ったものもあるんですが、それ以外のものに関して、柄が違ったり、デザインが違ったりしていまして、それらはパンツプロジェクトの複数のメンバーで作っていました。

その最中に女性スタッフから、男の妄想で描いた木綿の白のパンツに対して「誰がこんなのはくんだよ!」と言われまして、妄想ではなく布の感じやシワの感じも含めて、リアルに反映されています。

もちろん、男の妄想もバッチリ残っているので、純白がお好きな方もご安心いただければと思います(笑)。

――パンツが見えるというのは、開発の初期から考えていたのでしょうか?

成田氏:見せるためにというよりは、結果的に見えてしまったというのが正しい感じですね。「見えるんだったらパンツ違ってもいいんじゃね?」っていう(笑)。あくまでも見えてしまったという点を強調させていただければと。

――見えてしまう方向に開発のエネルギーがいってしまったということですね(笑)。

成田氏:何が理由でそこにエネルギーが注ぎ込まれたかわからないですけど、いい動き、いいスカートのはためき具合を追い求めていったらよく見えるようになったということですかね(笑)。

――続いて、中川さんにも負けないこだわりを披露していただければと(笑)。

中川氏:PS3版「ぎゃる☆がん」の第一報が9月。ちょうどゲームショウがあるので、前作同様に「ぎゃる☆がん」でゲームショウに出ようかなと考えていたことがありました。その時は物販ブースの想定で、例えば壁一面にパンツが貼ってあったら面白そうだよね!という発想から「PS3版はデザインが増えたり、仕様の変更はありますか?」とお訊ねしました。その時に成田さんからは「ごめんなさい、時間がないので……」とご回答いただいていたので、私の中では(パンツは)無いものでした。そしたら、ある日突然、「実は…」と連絡が来まして(笑)。

――その情報は12月に公開されましたが、結構急な流れだったのでしょうか?

中川氏:そうですね。いきなり連絡が来てびっくりでしたよ。そこから緊急会議をしてまず何個あるのか柄の種類を確認していただき、これはネタにしたほうが面白いんじゃないかと思いました。

でもすごいですよね、423種類。「パンツに執念を燃やしたインティ・クリエイツさん最高!」って感じでした。あと「パンツの枚数と登場キャラ数が合っていない」というご質問をよくいただきますが、その理由はちょっと私の口からは言えないです(笑)。

――続編が出せる状況になったとき、どんなゲームにしていきたいと思いますか?

中川氏:僕は携帯機で出したいなと思っています。リビングでドーンとやるのも男らしくていいんですけど、日本の家庭環境からすると携帯機の方が喜ばれるのかもしれません。

――据え置き機でのゲームとして、ある程度完成されている中で、続編を出すことに対してのアイデアなどは考えているのでしょうか。

成田氏:ありますけど言えません(笑)。ただ、例えばですが、3DSやPS Vitaのような携帯機は、直接タッチできる要素があるかどうかが最大に違うので、それを使ったら「ぎゃる☆がん」がどうなるのかなという想像はすごく膨らんでいるところで、そこがまた新しいチャレンジになるのかなと思います。

「ガンシューティングにタッチって簡単に思えるけど、『ぎゃる☆がん』にはドキドキモードがある」みたいなところから、ハードが変わってできることを考えるみたいな夢はありますね。

――開発スタッフ内でもそういった話題が出たりはするのでしょうか?

成田氏:雑談やちょっとしたミーティングでしたら、「PS Vitaの背面タッチ使ったらおしりが出ちゃう」みたいなネタレベルでの話はあります。そういう意味で携帯機は“触れる”という点でいいかもしれないですね。

中川氏:僕は3DSでフーフーしたいですね(笑)。

成田氏:ぜんぜん違う「ぎゃる☆がん」になるかもしれないですからね。RPGとか(笑)。「『ぎゃる☆がん』らしさって何だろう?」ってところを突き詰めていきたいですね。チャンスください!(笑)

――最後に、ユーザーの方にメッセージをお願いします。

成田氏:再三申し上げております通り、我々がやりたかったことの中で一番アピールしたいのは、PS Moveを使ってぎゃる☆がん本来の姿を作ることでした。実際に遊んでみると「PS Moveで『ぎゃる☆がん』がこうも変わるのか」と感じてもらえると思います。また、PS3版という新しいチャンスをいただいた中で、明らかに違うのはその点だと思いますので、PS Moveと一緒に遊んでいただけたらまた新しい「ぎゃる☆がん」を楽しんでいただけると信じています。

もちろん、新モードもオススメです。先にお話しましたスコアアタックモードはコントローラー派にもPS Move派にもやり応え抜群ですし、何よりも私が面白く遊べています(笑)PS Moveによる新しさ、新モードによる新しさを是非体験してみてください。よろしくお願いします!

中川氏:「ぎゃる☆がん」を体験したお客様からは「見た目はともかく(笑)、ゲームとして非常によくできている」というご意見を多くいただきます。これは、インティ・クリエイツの開発力そのものですし、PS3版も間違いないものができております。

今回はPS Moveでも遊べる、など遊びの幅も広がったと思いますので、一人でも多くの方にプレイしていただけると嬉しいです。そして、私たちと一緒にビールかけをしましょう!(笑)

――ありがとうございました。

今回、メインヒロインを演じた声優へのインタビュー、プレイレポート、そして本インタビューとさまざまな記事を掲載したが、それらを通じて筆者が感じたのは、先行するインパクトある情報に決して見劣りしないゲーム作りへのこだわりだ。今回の連載を通してその一端を感じとっていただけたら幸いだ。

いよいよ発売となるPS3版「ぎゃる☆がん」。PS Moveでの新感覚のプレイはもちろん、より一層ゲームをやりこめる新モードが追加された、がっつり遊べる骨太なゲームになっているのでぜひ遊んでみてほしい。

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