ソーシャルゲーム市場は前年比254%の急成長―JOGA「オンラインゲーム市場調査レポート2012」を開催

ゲーム業界動向
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日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、2012年7月23日に東京都内で「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012」を開催し、2011年におけるオンラインゲーム市場結果の分析や今後の動向についての発表を行った。

2011年の日本におけるオンラインゲーム市場動向について

報告会では、まずはじめにJOGAの会長である植田修平氏より、2011年におけるオンラインゲーム業界についての報告が行われた。

それによると、日本におけるオンラインゲーム会社は若干ながらも増加傾向にあり、これまで海外オンラインゲーム会社が中心だったものから、ソーシャルゲーム関連会社の参入が目立ったことが語られた。また、ゲームタイトル数についても同様に増加傾向にあり、こちらはWebゲーム(ブラウザゲーム)が2010年に比べ102%の微増とのこと。

また、オンラインゲームの内訳については、いわゆるカジュアルゲームがここ数年で急増しており、昨年に続きMMOは若干ながら減少の傾向が見受けられた。カジュアルゲームについては、2009年と比べるとタイトル数は約2倍となっており、今後もこの増加傾向は続くとの見通しだ。

続いては、日本で運営されているタイトルのうち、国産タイトルについて。これまで同様に、日本におけるオンラインゲームタイトルの主流は韓国産MMOという傾向に変化はないが、日本国産タイトルも増加傾向にあり、その大半をWebゲームが占めているとのこと。また、中国、台湾のタイトルについても年々増加していることが発表された。

課金モデルに関しては、アイテム課金モデルがサービス全体の約72%を占めており、これはオンラインゲームにアイテム課金が導入され始めた2004年と比較すると、実に約19倍になる。定額課金についても導入タイトルはあるが、全体の約10%にまで減少していることが報告されている。これにより、日本ではアイテム課金がオンラインゲームの事業モデルとして確立したといえる。

課金ユーザー層については、19歳~39歳の層が70%と圧倒的な比率を占めているが、最近は10代などの若年層における課金ユーザー割合が増加傾向にあるのが特徴のようだ。一方、これまで課金ユーザーとしてオンラインゲームを支えていた30代は減少傾向にある。これは、年齢が上がるにつれてオンラインゲームにかける時間が確保しづらくなり、ソーシャルゲームや他のジャンルへとユーザーが流出しているのではないかと分析されている。

ただし、アイテム課金の月額平均金額については近年増加傾向にある。その理由としてはユーザーの課金行動に対する抵抗感の減少と、長期に渡る運営が行われているオンラインゲームの増加が挙げられた。

また、場合によっては男性ユーザーにとって喜ばしい結果かもしれないが、オンラインゲーム、ソーシャルゲームにおける男女比については、女性ユーザーが2010年から急増していることが報告されている。ソーシャルゲームを足がかりにオンラインゲームのプレイを始める女性ユーザーが多いとのことだ。

2011年のオンラインゲーム市場規模は1,405億円と、2010年から2011年にかけて106%の成長を見せているが、その要因はMMOゲームではなく、Webゲームの売上の伸びに起因するとのこと。タイトル運営における売上は1,128億円となっており、前年比でこちらも109%と堅調な推移を見せている。ただし、パッケージ販売は減少傾向にあり、運営各社がダウンロードによるゲームの配布をメインにシフトしてきているとのことだ。

また、国産タイトルのライセンスアウト(海外展開)については、昨年同様かなりの増加傾向にある。先にも述べた通り国産Webゲームが増えており、自社コンテンツを海外にライセンスアウトすることで収益を確保する動きが活発化しているようだ。ライセンスアウト先については、今のところアジア諸国がメインとのことだ。

その他、日本のオンラインゲーム各社は海外展開の際、海外に拠点や子会社を設けてサービスを行うのだが、海外拠点における運営売上も86億4,280万円と大きな成長を見せていることが報告されている。

ソーシャルゲーム市場規模について

続いては、昨年より本調査に協力している、株式会社シード・プランニングの野下智之氏より、ソーシャルゲームの市場規模についての報告が行われた。

それによると、2011年は「新興市場から成長産業への移行期」と位置づけられ、社会的・経済的な影響力が急増したことが大きな特徴とのことだ。また、影響力の拡大による人材業界や広告業界などの周辺産業への経済波及効果も大きかったようだ。

また、2011年の国内ソーシャルゲーム市場規模は2,794億円であり、これは前年比約254%と急拡大の一途をたどっており、今後もこの傾向は続くことが予想されている。また、大きなトピックとしては、海外展開の加速やプラットフォーム事業者以外のサードパーティ開発タイトルの構成比率の拡大、そして大手事業者を中心とする市場形成が挙げられている。

デバイスについての動向としては、ソーシャルゲームはやはりモバイル中心となっており、これまでと変わらない状況とのこと。ただし、モバイルの中でもフィーチャーフォンはかなりの構成比率となっているが、それでも以前と比べるとスマートフォンの構成比が増加傾向にあり、今後はさらに増え続けることが予想される。

また、チャネル(プラットフォーム)別動向としては2011年に比べ市場におけるGREEの構成比が拡大しており、逆にMobageの構成比率が減少している。

最後に、ソーシャルゲーム市場の今後について、国内市場における成長は今後も続くが、コンプガチャの規制などを一因にこれまでほどの急成長ではなく、若干緩やかに落ち着いていくことが予想されている。

また、2012年内におけるフィーチャーフォンとスマートフォンの構成比率の逆転もありえるとの見解も見られた。

その他、今後は今回の調査対象以外のプラットフォームが増加していくことで、ゲーム開発各社のプラットフォーム選定の幅が広がっていくであろうという内容で報告は終了となった。

※画面は開発中のものです。

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