スクウェア・エニックス オープンカンファレンスにて吉田氏が「FFXIV」のプロジェクトについて語る―「新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ」セッションレポート

スクウェア・エニックス オープンカンファレンスにて吉田氏が「FFXIV」のプロジェクトについて語る―「新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ」セッションレポート

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スクウェア・エニックスが2012年11月23日、24日に開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」のうち、24日に行われた「新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ」のセッション内容をお届けする。

「ファイナルファンタジーXIV」(以下、「現行FFXIV」)は、2010年9月にPC向けにパッケージが発売され、正式サービスが開始されたMMORPG。サービス当初はサーバーラグやゲームコンテンツの不足の問題により、「ファイナルファンタジー(以下「FF」)」として期待されている水準に届いていないとして、無料期間の延長や開発の新体制への移行といった対処が行われた。

2010年12月に、吉田直樹氏がプロデューサー兼ディレクターを務める新体制に引き継がれてから約2年間、「現行FFXIV」の大規模な修正とアップデート、そしてゲーム仕様や根幹システム、ゲームデザインなどを一新した「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下、「新生FFXIV」)の開発というプロジェクトが並行して進められてきた。2012年11月11日には、「現行FFXIV」が全ワールドダウンを迎え、今後は「新生FFXIV」へと移行していくこととなる。

セッションの始めには、全ワールドダウンの日に公開された「時代の終焉」トレーラーが上映され、吉田氏より、「現行FFXIV」のこれまでの大まかな流れが説明された。

吉田直樹氏
吉田直樹氏

本セッションはこのようにゲームを作り直すことに焦点を当てたものとなるが、吉田氏は、多くがゲーム開発に携わっているであろう参加者に向けて「このセッションはおそらく役に立ちません」と前置きをした。

というのも、通常のプロジェクトは失敗した段階で終了となり、「現行FFXIV」のように発売後のゲームを大規模修正しつつ再開発を並行するといった今回の事例は、あまりにも“普通ではない”ためだ。しかし、そもそも運営するプロジェクトの失敗確率を下げたいときや、開発中などに訪れる逆境の乗り越え方といった、部分的に「自身の経験と照らし合わせて聞いていただけると幸いです」とコメント。

ここからセッションの本題へと入り、「現行FFXIV」を引き継いだ際、まずはじめに実行したことが“状況の把握と整理”であると述べた。この状況の把握と整理をするためには、「このプロジェクトはもう無理だろう」といった漠然とした悲観や感情論を排除し、冷静になることが必要だという。

例えば、今回体勢を引き継いだタイミングでは、プレイヤーから「ゲームの出来が悪い」「(βテストなどからの)意見を無視する」「『FF』らしさがない」といった意見が寄せられていたが、これらは全て自社で蒔いた種であり、すでに発生している事象でもあるため「誰のせいで」「なぜこうなった」といった責任追及をしていても仕方がないというのだ。

かといって、いわゆる“デスマーチ”と呼ばれるような、徹夜続きで仕事をしても空回りすることが多い。そのため、まずは「ゲームのどの部分が悪いのか」「お客様とどうコミュニケーションを取るのか」「どうやって『FF』らしさを出すのか」などを冷静に分解していくことがポイントとなるとのこと。

これらを冷静に見つめ直したところで、次に行ったのが「FF」らしさを出すためのコンセプトの確立や、そもそもMMORPGとして必要な要素は何かといった、ゲームデザイン面の“ゴールの再設定”だという。『FFXIV』の場合、「FF」らしさを出すために、コンセプトを「ファンサービスタイトル」と決め、これまでのシリーズの要素を全部入れてしまおうと考えたようだ。

設定し直したゴールと現状を比較、例えば、今しがたファンサービスタイトルと掲げたコンセプトと、「FFらしさがない」と言われた現状の相違点はどこにあるのかといったことを比べることで、問題点の洗い出しも可能となる。ここでのポイントは、問題点の洗い出しの最中に大きな問題が見つかったとしても、そこで中断せず、最後まで事細かに問題点をピックアップすることが重要だという。

なお、問題点の洗い出しよりも先にゴールの再設定を行った理由については、闇雲に「ここが問題だ」と言って修正しても、修正して行きつく先がゴールとは限らないからだという。そのため、目指すべき到達点を先に決めなければ、現状との乖離を知ることもできず、正しく問題点を導き出せないというのだ。

「新生FFXIV」のプロジェクトでは、この問題点の洗い出しとほぼ同時進行していたこととして、それらの問題点を解決するための信頼できる仲間探しも行われていた。この時に必要なのは少数精鋭だが、具体的には以下のプレゼン画面にあるようなスタッフが必要だという。

次のステップへ進むためには、テクノロジーのプロフェッショナルであれば、問題点に対する修正内容について「できる」「できない」「安全」「リスクが高い」といったことを技術面から徹底的にプロとして指摘してもらう、客観性が必要だったとのこと。何ができて何ができないのかをジャッジするためのスタッフがいなければ、いずれ手痛い失敗をしてしまう可能性が高いという。

「新生FFXIV」ゆえの特殊な点ではあるが、現状の問題点を把握しているスタッフも必要だったとしている。先に説明したように、「誰のせいでプロジェクトが失敗したのか」といった責任の所在は最後に考えて反省すればいいポイントであり、この時点では、失敗の原因や現時点で困っていること、しかも何が原因であるかを進言できるスタッフの存在が欠かせなかったようだ。

こうして集めた仲間たちには、設定したゴールが本当に正しいのか、もう一度見てもらう必要もあったという。仮に問題点を「後で何とかなる」と放置したままプロジェクトを走らせてしまうと、結局問題の解決を先延ばしにしているだけなので、プロジェクトが進み、人が増えた段階でその問題に再度直面すると、甚大な被害が出てしまうのだ。吉田氏は、「こうしたメンバーが集められない時点で、そのプロジェクトは破たんしていると思った方がいいかもしれません」と話す。

ここまで「現行FFXIV」の事例をベースに話が進められてきたものの、新規プロジェクトにも応用可能な範囲でもあるだろう。ここからは、より具体的な解決策についての話が展開していった。

上の画像では、問題点に対する解決策が提示されているが、これは全て「○○はできますか?」といった定義の解決策なので、あまりいい例ではないという。解決策を定義するには、「どうするのか?」ではなく「なにをするのか」が重要になるというのだ。

そこで、まずは「なにをするのか」の調査を行い、後にその結論を出していく手法が取られている。例えば、「現行FFXIV」でプレイヤーから批判を受けたポイントに、マップの使い回しという点がある。これを修正するためには、一体成型のマップは可能か、その際のメモリ管理はどうなるのかを検証する必要がある。

実際に「新生FFXIV」の開発にあたっては、「現行FFXIV」の描画エンジンに今あるものより軽いマップ、具体的には「ファイナルファンタジーXI」のマップを差し替え、どのあたりでボトルネックが見えてくるのかといったことを検証していったという。

ほかにも、「現行FFXIV」では現状使い回しと指摘を受けているマップはそのままになってしまうが、拡張ゾーンを作り、今後追加していくアップデートでは、そのゾーンに向けて一体成型のマップを作っていくのはどうか、といったことも検討していたようだ。そうなるとマップの描画エンジンを2つ搭載する謎のゲームになってしまうのだが、誰も確認していないため、実現可能かどうかひとつひとつ検証を行ったとのこと。

その結果、マップの描画エンジンを2つ搭載するのは足かせになってしまうので、この先の運営を考えると、描画エンジンをすべて入れ替えた方がいいという結論に達したとのこと。

一方、インターフェースについても、ゲームを運営しながら基幹部分の差し替えが可能か検討されている。その結果、インターフェースの根本を差し替える場合は開発に最低3ヶ月かかり、その後に全インターフェースのデバッグでさらに3ヶ月、合計6ヶ月はかかるという結論が出たという。そうするとゲームのアップデートを並行することが困難になるため、「現行FFXIV」での修正は見送りとなるわけだが、「できない」もひとつの答えであるという。

こうして状況が出そろうと、「ゲームの作り直し」という結論に至り、あとは思案することよりも決断を迫られる状況になる。しかし、それなら新作を作る方が早いのでは、という意見も当然出てくる。

通常であれば次のゲームで逆転しようという流れになるが、「現行FFXIV」の一番の目標として「お客様の信頼を取り戻すこと」が掲げられている。途中でギブアップしてしまえば、お客様により大きな失望を与えてしまい、25年続いてきた「FF」シリーズにも深刻な事態を招いてしまうため、この目標が達成できなければ、そもそも「新生FFXIV」をやる意味がなくなってしまうというのだ。

そのため、ビジネス的成功は二の次にして、「お客様の信頼回復」をゴールに設定するという総合的な結論に至ったとのこと。吉田氏が「おそらく役に立ちません」とセッションの最初に前置きしたのは、こういった特殊すぎる理由があるためだ。

こうして「現行FFXIV」のサービスを続けながらゲームの大改修、そして「新生FFXIV」の開発がスタートすることになるのだが、もうひとつ大きな問題が残っている。それは、ゲームの不出来が大きな問題になっているため、プレイしていた人は当然ながら「現行FFXIV」に対してネガティブな印象を持っていることにある。

吉田氏によると、ネット上などでも否定的な意見が多数あったため、開発チーム内もその影響を受け、プロジェクトが始まった当初は「もうだめだろう」という雰囲気があったという。開発チーム内にさえネガティブな空気が流れているにも関わらず、どうしたらもう一度お客様に『FFXIV』に振り向いてもらえるのか。

それを実現するためには、「現行FFXIV」を運営しながらも、現状で足りない「FF」らしさを強く出していくことや、作り直すことそのものが楽しいと思えるよう、開発チームのモチベーションについても考える必要があったようだ。そしてその時には、システムの総入れ替えやマップの作り直しが決まっていたので、「いっそ世界が壊れる物語にしてしまおう」と思いついたとのこと。

それを考えたのは2010年12月頃のようで、当時はマヤ歴の終了と共に世界も終わりを迎えるといった、いわゆる世界滅亡的な特番がテレビで組まれていた。さらに、マヤ歴の特番ではどのように世界が終わるのかといった事例も複数挙げられており、その中で「隕石が落ちる」という話があったため、「『FF』にはメテオがあるじゃないか!」という発想に至ったようだ。

しかも幸運なことに、吉田氏が体制を引き継ぐ以前から、「現行FFXIV」には月の周りに赤い衛星が存在していたのだ。そこで吉田氏は「これ落としてもいい?」という確認を取り、さらにアップデートでパッチが適用されるたびに、その衛星が近づいてくるようにしたという。

プレイヤーが「あれ近づいてきてない?」と気づかない限り、PRでも一切触れないようにしていたが、アップデートのたびに近づいてくると「いずれ落ちてきて、全部新しくなる」ことが想像できてしまうため、「ただ落下しても面白くない」と再度考えを巡らせることになったとのこと。

今度はメテオから「球体」「ボール」「タマゴ」と発想を膨らませていき、メテオはタマゴ(実際には拘束具)で「中からバハムートが!」という展開を思いついたようだ。そして、バハムートの出現による世界崩壊から新生へとつなげる物語と合わせることになったという。

その発想をもとに、「現行FFXIV」プレイヤーには、メテオ(ダラガブ)を止めるためのストーリーや、メテオを落とそうとする敵と戦うといった内容が、アップデートでリアルタイムに提供されていった。この時、バハムートが出現するのは最後のオチであるため、伏線を張りつつも、とにかくバレないように気を使ったとのこと。こうして最後に思いっきり派手なことをやり、「FF」らしい締め方をすることで、「『新生FFXIV』を触ってみようかな」と思ってもらえるのではないか、と考えたようだ。

それを信じて、セッションの冒頭でも公開された「時代の終焉」トレーラーまでのストーリーが、2年かけて進められてきたのだ。ただ、「現行FFXIV」で作ったものは、「新生FFXIV」になる際にほとんどがなくなってしまうため、開発スタッフにとっては“無くすと分かっているものを作る”つらい作業であることが想像できる。現に吉田氏も「開発スタッフにはかなり辛いことを言ったと思います」と語る。しかし、誰もやったことがないことをやること自体は面白いことなので、「スタッフは意識高くついてきてくれました」とも述べた。

そして2012年11月11日、ついにメテオが落ちて全ワールドダウンを迎え、後は「新生FFXIV」の面白さで勝負するという状況だ。最後に吉田氏は「スクウェア・エニックスは現行版『FFXIV』は大きな失敗をしましたが、それはこれからリリースさせていただくゲームでしか取り戻せないと思っています。今も非常にたくさんのお客様に応援していただいておりますので、今後も誠心誠意ゲーム開発に取り組んでいく会社でありたいと思っています」とコメント。

来場者に向けても「正直、僕も『FFXIV』を担当するまではここまで真剣に考えたことはありませんでしたが、自分たちが作っているゲームを楽しみに待ってくれているお客様がいることを、少しでもいいので覚えていてください」と述べ、セッションの締めくくりとした。

(C) 2010-2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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