アルケミストが1月31日に発売したPSP用ソフト「恋愛0キロメートル Portable」。本作はPC版を原作とする恋愛アドベンチャーだが、どのようにPSPへ移植されたのかについて、アルケミストと原作のASaProjectの両プロデューサーにインタビューを行った。
まず「恋愛0キロメートル Portable」について説明すると、本作は2011年10月にPCゲームブランドのASa Projectが発売したPC用恋愛アドベンチャーゲーム「恋愛0キロメートル」をPSPに移植したタイトルだ。
ある日突然、女の子だらけの家に期間限定で家族として迎え入れられることになった主人公が、彼女たちの兄、もしくは弟として生活することとなり、その中でヒロインたちとの一風変わった交流が描かれていく。
突然家族となった女の子たちは、恥ずかしながらも主人公を「お兄ちゃん」「兄貴」などと呼んでくれる。そんな初々しい呼び方を楽しんだり、家族交換の結果、家族になれなかった女の子からのちょっと変わったヤキモチが楽しめるのも特徴だ。
PSP版では原作のヒロイン5名に加え、新ヒロインとして小さなお姉さん・小沢 萌と、しっかりものの新人声優の妹・小沢 芽瑠が追加されている。さらに原作ではサブキャラクターだった氷室屋 灰、矢崎 夕空がヒロインとして昇格しているなど、大幅にボリュームアップしている。
今回、本作がどのように移植されてきたのかについて、追加要素のこだわりを交えつつアルケミストの谷氏とASa Project天都氏、両プロデューサーに話を伺ってきたので、その内容をお届けする。
原作とPSP版、両プロデューサーへのインタビュー
――今作の移植はどちらから提案があったのかと、このタイトルを選んだ理由を教えてください。
谷氏:弊社からASa Projectさんにお願いした形になります。やっぱり作品として面白いところが大きく、ぜひ世の中にお知らせしたいなと言いますか、「こんないい作品が埋もれていてはいかん!」と(笑)、そう思ったのがきっかけです。
天都氏:お話をいただいた初期の頃から尋常ではないほどゲームをプレイされていて、原作側もちょっと忘れかけているぐらいのところまで知っていらっしゃったんです(笑)。相当な熱意を持って誘っていただけたので嬉しかったです。
――ASa Projectさんとしては初のコンシューマ移植ですが、心境はいかがですか?
天都氏:PCユーザーとは年齢層が違うユーザーさんにアピールできるということもあり、以前からコンシューマ移植には興味がありました。それに加え、うちのスタッフはコンシューマに移植されたギャルゲーをプレイしてPCゲームにハマっていった人がほとんどなんです。若いユーザーさんに知ってもらい、その方々がPCゲームに興味を持つような、自分たちと同じような流れになってくれたらいいなという想いがありましたので、嬉しい気持ちで始めさせていただきました。
――今回PSPへの移植に際して追加要素を入れるまでの流れを教えてください。
谷氏:こちらから新キャラクターの追加や、昇格キャラクターなどの案をまとめて「こんな感じでどうでしょうか?」と提案させていただきました。それをASa Projectさんに検討してもらい、「ではこういきましょう」と返してもらったという形ですね。
天都氏:打ち合わせの中で追加要素を決めていったんですが、先ほどもお話しした通りすごく原作を理解していただいているので、かなりピンポイントな提案をいただきました。なので僕らも「これいいね」と言えるような内容で、すんなりと方向性が決まった覚えがあります。
――キャラクターだけでも新規追加と昇格でそれぞれ2人、計4人追加されていますが、ボリューム面での苦労はありましたか?
谷氏:原作には家族というコンセプトがありましたので、原作ユーザーさんと新規ユーザーさんどちらに対しても、新キャラクターの存在が違和感ないように、取ってつけた感が出ないようにしようと注意しつつ進めたところはありますね。
天都氏:世界観をいかに崩さず、新規と原作どちらのユーザーさんにも受け入れてもらえるような形で作っていこうと、最初からその方向で進めていました。
――それぞれ社内での人気キャラクターはいますか?
谷氏:個人的にはマヨが好きですが…。
天都氏:だいぶピンク色を押していただいている感じがしますね(笑)。やっぱり原作ユーザーさんによって既存のキャラクターは慣れ親しまれているので、そうした攻め方でいきたいという感じの提案はいただきました。
うちの中では、移植が初めてだったので「(追加キャラクターを)いいキャラにしたいよね」と話をしていたので、芽瑠と萌は人気がありますね。
――社内でも新キャラの人気が高いとのことですが、こだわった部分はどこでしょうか?
天都氏:やっぱり新キャラクターは家族交換という原作のルールに縛られない立ち位置なので、その中でもインパクトを持たせたいというのが最初の立案の中でありました。既存キャラクター5人の個性が濃い方向で固まっていたので、逆に純粋にギャルゲーの女の子としての可愛さを押していきたかったんです。あまりそういったキャラクターがいなかったこともあって、変な顔をしないように(笑)、ギャルゲーとして最も強いような、極力可愛いキャラクターにしたいなと思って進めました。
――新キャラクターは既存のキャラクターと雰囲気が違いますが、5人姉妹との絡みもありますよね。その混ざり合いみたいなところで何か意識されましたか?
天都氏:テンション的には、綺麗なヒロインたちと主人公が絡んでいるのに対して、原作ヒロインがやっかむみたいな感じですよね。原作から複数キャラクターの絡みは評価していただいた部分でもあるので、木ノ本家と小沢姉妹をくっきり分けた形にするのはもったいないと思っていたので、絡ませられるところはストーリーに破たんがないようにしながら絡ませていくようにしました。
――新キャラクターの声優さんを起用するきっかけについて教えてください。
谷氏:これは…言っていいんですか?まず、芽瑠の田村ゆかりさんについては、ASa Projectさんから「まずそこだ!」と言われまして(笑)。
天都氏:(笑)。とにかく可愛くしようという方向性が決まっていたので、ギャルゲーとして追随を許さないキャラクターにしたいなと思っていたんです。社内でも田村ゆかりさんの名前が挙がっていたこともあって、お願いしたという感じですね。
谷氏:萌は…?と言ったら「まずは芽瑠が決まってからだ!」と(笑)。
一同:(笑)。
谷氏:そんなことがあって田村さんにオファーしたところ、無事にOKをいただきました。その後に萌を決めていきました。
天都氏:萌の阿澄佳奈さんについては、もともとアルケミストさんから提案をいただいていたんです。僕たちとしてはキャラクターにドンピシャすぎていて大丈夫かなと思ったんですが(笑)、イメージとマッチしていたので、阿澄さんにお願いしました。
――シナリオ面でのこだわりや苦労点についてはいかがですか?
谷氏:プロットは、ASa Projectさんからいただいたものを企画屋さんで膨らませてもらったのですが、ASa Projectさんから上がってきたものが「全部こっちで書いちゃうよ」ぐらいの勢いで書き込まれていまして(笑)。
天都氏:僕がライターもやっているので基本的にプロットも書かせてもらっていますが、プロットを作っているとそのシーンが浮かんでくるので、そのまま書き始めていつの間にか結構進んでいたという感じで(笑)。プロットにしては珍しく、だいぶキャラクターのセリフが入っていたので、その点では企画屋さんにもイメージを伝えやすかったかなと思います。出来上がってきたものも、こちらで大きく直すことなく、スムーズに進みました。
――どうしても移植の際にテキスト修正が必要だと思いますが、シナリオが変わってしまっていると不安に思う方もいると思います。そういった方へのアピールポイントはどこでしょうか?
天都氏:僕が見たイメージでは、変わっている部分の方が面白くなっていたりするので、乃来亜のギャグにしても、だいぶいい方向で直せたと思っています。
谷氏:とにかくパワーダウンしないように心掛けていて、どうしても文字的な部分で直さなければいけないところも出てきますが、そこもなるべく変えないように気を付けました。真っ当に直してしまうといいところが全部落ちてしまうので、トーンを落とさないように、というのは特に注意しました。
天都氏:そうした表現も思っていたより全然大丈夫でしたね。直すところは直しますが、むしろ「より面白くなればいい」という勢いで直しました。
――乃来亜のセリフだけでも大変だったのかなと思いましたが。
谷氏:乃来亜はストレートな分、逆に苦労しなかった印象です。ちょっとしたところで修正が必要なセリフがある方が、単純に削ると言葉の繋がりがおかしくなってしまうため、「じゃあどうしようか」と悩んだので、ほかのキャラクターの方が苦労した記憶があります。
――乃来亜のプッシュのほかにも、新キャラが登場するPVも数も多く、プロモーションにも力が入っていると感じました。PV作成の流れはどのように進めたのでしょうか?
谷氏:PVの作成そのものは、アルケミストからさらに別な方に依頼しています。
天都氏:こちらからキャラクター紹介PVみたいなものを作りたいと提案させていただきました。最初は一個ぐらいかなと思っていたんですが、提案すると全部OKが出るので、何個も何個も作っていただきましたね。色んな面で大丈夫かなと思ったんですが(笑)、自由にやらせていただきました。
――「戦国メイドカフェ&バーもののぷ」とタイアップされていましたが、原作側で関わられた部分はありますか?
天都氏:最初はアルケミストさんから「こういったことをやるんですけど」と提案をいただき、それに対してメニューをどうするかなどの提案を返させていただいた形です。
――PSP版のプロモーションで意識して進めた部分はどこでしょうか?
谷氏:毎週何らかの情報を発信していましたが、新しく作ったPVは早めにしましょうとか、情報を出していく順番をどのようにするかは結構悩みました。苦労という苦労はなかったですが、本当に順番を決めるのは大変でした。
――社内から見ていて、このプロモーションは盛り上がったと感じるタイミングはありましたか?
谷氏:基本的にムービー関連の情報を公開したときはすごく反応がよかった印象がありますね。
天都氏:そうですね。PC版を発売したのが結構前になりますので、PSPのプロモーションで盛り上げていただいたときには、ユーザーさんから改めてたくさんのご意見をいただけて、「楽しみにしています」といった声も聞けたのですごくありがたかったです。
――原作に寄せられた意見をPSP版で反映した部分はありますか?
天都氏:コメディ色が強い作品ですが、それを踏まえてもヒロインをあまり汚しすぎるのはどうか、という意見はいただきました。そういったところが好きだという反面、女の子は可愛くあるべきだというユーザーさんもいらっしゃるので、それを踏まえての追加キャラクターですね。濃いキャラクターたちは十分満足したという方でも楽しんでもらえる、すごくバランスのいい移植作になったと思っています。
――ブランドとしてのコンセプトも教えていただけますか。
天都氏:コンセプトは、やっぱり常に楽しく笑ってもらえる作品ですね。後味が良いといいますか、もっとプレイしてみたいという受け取り方をしてもらえる作品作りです。
――原作の開発の作業量を100としたら、今回の移植作業はどれくらいでしょうか?
天都氏:どれくらいでしょうか…だいぶアルケミストさんに助けていただいたので、原作側としては楽をさせていただいたと思います。僕も好き放題に設定や追加要素についてのプロットを書かせていただいたので、気分的には3~4割でやれた感じです。
――PSPへの移植で、普段のPCゲーム開発にはなかった作業や苦労はありましたか?
天都氏:だいぶプロモーションなどをやっていただいたので、テンションが上がることの方が多くてあまり苦労はなかったです。むしろ原作の作業に戻った時のしわ寄せの方が怖いかもしれません(笑)。PSP版の影響もあって、PC版のリピートをいただいていますし、移植版の制作はいい思い出ばかりです。
――コンシューマからPCに入ってきてほしいというお話がありましたが、コンシューマ版の発売で一番期待している部分はどこでしょうか?
天都氏:新規ユーザーさんが入ってきてくれたり、PC版ユーザーさんの満足度といったことももちろんですが、純粋に自分たちの関わった作品をいろんな人に知ってもらえることですね。「恋愛0キロメートル」が初めてプレイしたギャルゲーだという方もいらっしゃって、そういう方のオタク人生の入口のような存在になれるわけですから。プレイしていただいた方に、いつまでも愛される作品になればいいなと期待しています。
谷氏:のちの人生を変えた作品、ですね。
天都氏:一番最初にハマった作品って何年経っても覚えていますからね。そういう作品に自分たちの作品がなれるっていうのは素晴らしいことだと思っています。
――原画家さんは社内だけでなくフリーの方もいらっしゃると思いますが、スケジュール調整など、外注さんとのやり取りで苦労されたことはあるのでしょうか?
天都氏:みなさんPSPに移植されるのを喜んでくれていたので、制作もPCの時と同じようにノリノリで描いていただけました。むしろPC版よりテンションが高かったかもしれないですね(笑)。
――原画家さんは店舗特典なども描かれていますが、イラストが過激すぎてしまったなど、特典を決める際のエピソードはありますか?
谷氏:限定版のパッケージに描かれている華の足の角度は、何度かリテイクを出させていただきました。「すいませんここをちょっと…」みたいなやり取りを重ねて、今の形に落ち着いています。
天都氏:パッケージや特典など、しわとかの描き込み具合をどれくらいまで抑えた方がいい、といった話もありましたね。
谷氏:パッケージの絵は不特定多数の方に見られるものですので、当然倫理的な問題が出てくるんです。細かいところではあるんですけど、そこはかなりやり取りをしました。
天都氏:PC版の原画家さんたちは、PC版の特典に慣れてしまっているので、とにかく過激であればあるほど、みたいな癖が付いているんです。「隠すところは隠してくださいね」とお願いしても、ただ隠せばいいだけじゃないみたいな(笑)。
――店舗特典のイラスト案は各店舗から来るのでしょうか?
谷氏:そうですね。各店舗さんごとにご提案をいただくのですが、中には特別熱い要望が来ることもあります(笑)。うちがエロいものをと発注しているわけではなく、店舗さんの要望ですから(笑)。
天都氏:あくまでお店の店舗さんの意向に沿って描いていますので(笑)。
――初回特典や予約特典はどちらが主導で進めているのでしょうか?
天都氏:アルケミストさんから「こういうのはどうですか?」といろいろサンプルをいただいたので、「こちらでお願いします」という感じですね。
――今回の予約特典のマグネットフォトフレームは珍しいと思いますが、これに決めたきっかけは何でしょうか?
天都氏:ちびキャラがすごく可愛く描かれているのと、家族もののゲームなので、家族全員を揃えようと思ったんです。そのためにお母さん(希桜)のちびキャラを追加していますし、家族の温かい感じを出そうと進めました。
――今だから言える没案みたいなものはありますか?
谷氏:確か最初はラバーピンズでしたね。咲耶と実咲の二人が一個になったものがいいねと話をしていたんですが、諸般の事情でなくなってしまいました。
天都氏:紙やCDの媒体だとPC版の特典でも多く付いているので、なるべく今までやったことがないものがいいな、というお話をさせていただきました。
――限定版も発売されていますが、通常版と比べてどちらの方が人気が高いですか?
谷氏:やっぱり限定版ですね。基本的に限定版の方が人気が出ますが、ありがたいことに今回はいつもより引きが強く、流通さんから冗談で「サンプルも売るからよこせ!」と(笑)、そう言われたぐらいの状況です。
――特典の内容はどちらが主導で進められたのでしょうか?
谷氏:こちらから提案して、話し合いを重ねて今の形に落ち着いたという感じです。
天都氏:限定版の特典がサントラでしたが、原作がある分、氷室屋に挿入歌を付けてそれをCDに入れましょうとか、そういう流れはすんなり決まりました。原作だと何を付けると反響があるのかが全く分からないので、今の流れはどうなっているのかとか、どういった特典の人気があるのかといったことも考えていかなければいけませんが、PSPでは原作もあって決めやすかったです。
――PC版だとパッケージの箱にいくつも種類がありますが、今回限定版をスリーブ型にした理由は何でしょうか?
谷氏:限定版の内容が決まっていたので、こういう梱包になるよな、という感じで自然と決まりましたね。箱が大きい方が目立つ気がするんですが、店舗さんからすると大きいと困る面があるらしく、例えば100本積んでみるとすごくスペースを取るみたいで(笑)。
――パッケージのデザインはどのように決めたのでしょうか?
谷氏:「このキャラクターはここで使っているから」「このキャラは人気が高いから」といったことを話し合って決めていきました。限定版のパッケージは芽瑠と華なんですが、いろんな方から「なんでその組み合わせ?」って言われます(笑)。先に通常版のデザインが咲耶と実咲に決まっていたのと、新キャラクターを押したいし原作のキャラクターも出したいという考えがあったので、この二人になっています。
――公式サイトで展開されていた人気投票の結果も考えられたり?
天都氏:そうですね。発売後の人気投票では実咲と華が1位、2位だったので、人気のあるキャラクターを押し出していこうというのはありました。純粋な可愛さの人気と、ちょっと特殊な人気があったんですが(笑)、パッケージにしたときに映えるのはこの二人かなと思って決めました。
――PSP版発売後に人気投票をしたら1位は誰になりそうでしょうか?
天都氏:せっかくなので、新キャラクターや攻略可能になったキャラクターの人気が出てくれると、移植して追加したかいがあるなと思って嬉しいですね。
谷氏:客観的に見ると王道な実咲かなと思います。
(同席したほかのスタッフが希桜さんを指さして)
天都氏:移植の企画を進めていく中で、希桜さんを攻略キャラクターにしようといった話はお互い一切出ませんでした(笑)。もし希桜さんを昇格させるとしたら、PC版でこそ意味があるという話になったので。
――では昇格キャラは難航せず決まった感じでしょうか?
天都氏:すんなり決まりましたね。原作の段階では全然意図していなかったんですが、氷室屋がヒロインになりたいみたいなテンションのキャラクターだったので、アルケミストさんから「ぜひヒロインになったよ~を入れましょう」と提案をいただきました。
――氷室屋といえば挿入歌が相当なインパクトでしたが、氷室屋ロック誕生の経緯を教えてください。
天都氏:完全にアルケミストさんからのすごいプッシュでした(笑)。一番最初の打ち合わせの時に、「氷室屋のロックはいかがでしょう?」といった話をいただいたんです。
谷氏:社内で何となくスタッフと話をしていて「桃井さんだし、氷室屋がロック歌ったら面白いよね」という話が出たことがきっかけですね。「氷室屋がロックか…あれ、ちょっと略したらまずいよな」と思ったんですが(笑)、とりあえずASa Projectさんに聞いてみますか!といって提案したらOKをいただきまして。
天都氏:ルート追加は十分ありうる話だったんですけど、挿入歌を入れましょうとか、さらにムービーみたいなものも作りましょうと提案をいただいたときは、「マジですか!?」という感じでした。本当に嬉しい限りでしたけど、ノリで決まった感じですね。
谷氏:そうですね。企画のOKをもらったので桃井さんにオファーをしたら、桃井さん自身、氷室屋というキャラクターを気に入ってもらっていたので「やりますよ!」と二つ返事の勢いでOKをいただきました。
天都氏:氷室屋がもともとヒロインになりたいみたいなキャラクターだったので、初めから今の形をうちが仕組んでいたと思われるかもしれないですが、そんなことはありません(笑)。移植の提案をいただいて、いろんなものが重なって今の形になっているだけですので。
――最後にユーザーの方へメッセージをお願いします。
天都氏:コメディで楽しく、何も考えずに笑ってプレイできるような作品になっていますので、欲を言えば電車の中ではできないぐらい笑っていただけると、作り手としては非常に嬉しく思います。
谷氏:ある意味万人に楽しんでいただける作品になっていると思いますので、変な顔に臆せず買っていただき、笑っていただき、プレイしてよかったと思っていただければ最高です。
――ありがとうございました。