【台北国際ゲームショウ 2013】PS Vita「Tearaway」紙で表現された世界をメッセンジャー「iota&atoi」が自由に冒険!謎を解く鍵はVitaの全機能!?

インタビュー
0コメント 細山田 亮太

2013年1月31日~2月4日まで台湾・台北市「台北世界貿易中心 南港展覧館」にて開催された「台北国際ゲームショウ 2013」。開発会社Media Moleculeによるアクションアドベンチャー「Tearaway」ゲーム紹介&インタビューレポートを紹介する。

「Tearaway」プレゼンテーション

「台北国際ゲームショウ 2013」会期中にアジアのプレス向けに開催された「PlayStation Asia Media Session 2013」で詳細が明かされたPS Vita「Tearaway」は、2012年8月にドイツ「Gamescom」で正式発表されたアクションゲームで、「リトルビッグプラネット」を手がけたイギリスの開発スタジオ「Media Molecule」が制作を担当している。プレゼンテーションを担当するのはWWS XDev Studio「Robert Karp」氏だ。

本作は、世界のすべてが「ペーパークラフト」で作られており、メッセンジャーとなるキャラクターを自分で操作しながら冒険したり、時には「神の手」となって主人公を助けたり、謎解きをしたりとPS Vitaの能力を最大限に活かしたアクションアドベンチャーゲームだ。

開発時には、実際にペーパークラフトを作り、紙ならではの質感や破ったり飛んだりするアクションを研究したとのこと。紙の種類もフェルト紙やダンボールなどさまざまな種類が採用されている。背面タッチを使って実際に指が紙を「突き破っている」ようなアクション、ジャイロセンサーやカメラ、マイクなども使用して謎解きを楽しめるようだ。

ハンズオンインプレッション

今回の試遊ではメッセンジャー「iota」を操作して冒険できるステージをメインに遊ぶことができた。グラフィックは本当にすべてが「紙の素材」。操作するキャラクターはもちろん、草木や花、岩などの自然物もすべてが紙。ちぎれたり飛んで行ったりする表現もすべてが紙の動きを実現している。美術館などで展示されているペーパークラフトが実際に命を吹き込まれたかのように生き生きとしているのだ。

プレイする前のイメージでは、プレイヤーは「神」のような存在で、キャラクターを助けながら進むのかと思っていたが、実際にメッセンジャー「iota」を自由に動かすことができることにまず驚いた。左アナログスティックで移動、右アナログスティックで視点切り替え、ジャンプだってできるんだ!

攻撃はできないが、落ちているものを拾ったり、自分の体を丸めて移動することもできる。フィールドのいたるところに「リボン」のようなアイテムが落ちているので集めながら進んでいく。このリボンはオブジェクトの花を踏んだりさまざまなギミックを作動させると入手できる。

ゲーム内で最も危険なのがモンスター「Wendigo」。プレイヤーを見つけると一目散に追っかけてくるおそろしいヤツ。攻撃することができないプレイヤーはフィールド上のギミックを利用して、オリに誘い込んだり、時には逃げまくることも重要。2回攻撃を食らうとやられてしまうので注意!

また、ステージにはカメラを使ってゲーム内に画像を認識させて進むステージや、背面タッチを触ると指がズサッ!と紙を突き破り登場してキャラクターを助けたり、空気を吸ったり吐いたりできるアイテム「アコーディオン」でギミックを巧みに使いながら進んでいくステージなど、バラエティーに富んでおり、悩みながらいろいろ試しているうちに、試遊しているみんなが自然に子供のような笑顔になっていたのが新鮮だった。

ショートインタビュー

プレゼンテーションと試遊のあとは、イギリスの開発スタジオMedia Molecule「James Spafford」氏と、WWS XDev Studio「Robert Karp」氏にちょっとだけお話を聞くことができたので紹介していこう。

――iotaとatoi、2人のキャラクターを選択すると何か違いは生まれますか?

Robert Karp氏:まったく一緒です(笑)。プレイヤーの好みで選んでください。

――なぜ「紙の世界」をゲームにしようと考えたのですか?

Robert Karp氏:当初、PS Vitaの背面タッチの機能をうまく使えないかと考えており、ずっと触っていたら「この指が突き抜けてきたら驚くだろう!」と思いつき、そのアイデアを活かせるような世界をさらに考えたときに「紙の世界」を思いつきました。

――ゲーム内での特殊な操作方法を「プレイヤーに気付かせる」施策はありますか?

James Spafford氏:まだ開発の段階ですが、チュートリアルにあたる要素を考えています。プレイしていく中で「壁の薄い場所」などがすぐに分かるようになるので、プレイヤーが何ができるかを判断できるように開発しています。

――現在の開発状況を教えて下さい。

Robert Karp氏:2013年内の発売を目指して鋭意開発中です。

――背面タッチやカメラなどを使ったアクションのほかに何か今後ゲーム内に追加する機能はありますか?

Robert Karp氏:今回感じてもらいたかったのは「アドベンチャー」の部分ですが、製品版ではPS Vitaの機能を存分に利用した遊び方を実現する予定です。「機能があるから使う」のではなくその場所にあった「使い方・遊び方」を提供し、さらに「その機能を使い過ぎないこと」も考えて開発しています。特に大声を出してギミックを作動させる機能も電車の中ではできないと思いますので(笑)。

――カメラを使って写真を取り込んで遊ぶことができましたが、どうのような遊び方のバリエーションを考えていますか?

James Spafford氏:ゲーム内に登場するキャラクターにカメラで撮影した画像を貼り付けること(カスタマイズ)を考えています。現在公式サイトでダウンロードして遊べるペーパークラフトを配信していますが、そのペーパークラフトを実際に組み立てて好きなデザインを施し、それをカメラで撮影してゲーム内に登場させる、というのが理想かもしれませんね。

――大まかなストーリーラインを教えて下さい。

Robert Karp氏:主人公のメッセンジャーの頭は「封をされた手紙」になっており、たくさんの挑戦や冒険の最後にはその中を見ることができるんです。プレイヤー自身も挑戦しながら成長してもらいたいと思っています。

――ありがとうございました。

※画面は開発中のものです。

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