2014年1月23日~1月27日まで台湾・台北市「台北世貿中心」にて開催される「台北国際ゲームショウ 2014」。1月23日にSCETブースで実施された「ソウル・サクリファイス デルタ」ステージをレポート。
台湾最大規模の「台北国際ゲームショウ」は、今年は会場を超高層ビル「台北101」の隣に位置する「台北世貿中心(台北世界貿易センター)」に戻しての開催となる。本記事では開幕日となる1月23日に実施されたSony Computer Entertainment Taiwan(SCET)ブース「ソウル・サクリファイス デルタ」ステージの模様をお伝え。
PS Vita「ソウル・サクリファイス デルタ」ステージ
「ソウル・サクリファイス デルタ」は、2012年3月に発売された「ソウル・サクリファイス」のグラフィック、モーション、AIなどを大幅にグレードアップさせた魔法バトルアクションゲーム。日本国内では2014年3月6日に発売を予定しており、すでに共闘体験版も配信されている。
ステージに登壇したcomcept/intercept代表取締役および本作のコンセプター「稲船敬二」氏は、前作「ソウル・サクリファイス」が台湾で好評なことを喜び、ユーザーの意見や要望を取り入れて開発、アジア地域のユーザーの声も多数反映していることを明かした。
前作では「生贄」と「救済」の2つの選択肢が登場するシステムが好評だったが、「ソウル・サクリファイス デルタ」では3つ目の選択肢「運命」が新たに導入。3つの可能性を選ぶ楽しみも本作の魅力となる。「運命」は新しい組織「グリム」に所属することにより「生贄と救済どちらも選ばない」という選択肢が可能になり、経験値の数値も変わってくる。
また、異なる組織に所属しても共闘は楽しむことができ、本作では「連携魔法」を導入し、自分の剣に他の人が使った魔法が宿ったり、他のプレイヤーの魔法が重なりあい、より共闘時に連携する楽しみが追加されている。グリム童話をモチーフにしたデザインの魔物たちも登場し、プレイヤーを驚かすとのことだ。魔法使いの衣装や髪型などカスタマイズもさらに強化、バリエーションもより豊富になっている。
開発中のROMでの実機プレイでは、新魔物「赤ずきん」に挑戦するクエストを4人マルチプレイで体験。所属する組織の推奨する戦い方をすればレベルアップも早くなる。もちろん組織に反した戦い方もOKだ。
新魔物「赤ずきん」は体はおおかみ、食べた赤ずきんの顔がお腹に出現しているユニークなデザイン。遠距離からの攻撃はほとんど受け付けず、背中のチェーンでカウンター攻撃を仕掛けてくる。狼と赤ずきんのスタイルを切り替えてさまざまな攻撃を得意する。特に連携魔法で対処しないとキツイ相手のようだ。
前作で好評だった固定型のゴーレム魔法は、連携魔法で移動可能なミニサイズのゴーレムに変化させることができ、魔物に植物の種を撃ち込み、そこに回復魔法をかけると植物が急成長して爆発する連携も登場する。魔法の数は前作より増えているが連携を考えるとさらにバリエーションは増える。
生贄魔法にも新たな種類が追加。特に自分が倒された場合のサポート技には供物の使用回数を増やす木の実を仲間に与えるような技も追加し、より共闘時の一体感を実現している。
続いて登壇したSCE WWS Japan Studio Associate Producer「鳥山晃之」氏は、初回購入特典として男女で異なるデザインの新しい法衣と、予約購入限定特典の資料集「Sacrifice The Art of Magic」を紹介。
アートワークやディレクター描きおろしの資料、オリジナルアニメーションPVがダウンロードできるシリアルコードや、サウンドを手がける光田康典氏や鋒山亘氏の新楽曲のダウンロードコードも同梱。さらにこの資料集には日本でもおなじみの絵師「VOFAN」氏による描きおろしイラストもカラーで収録される。
そして最後に、「ソウル・サクリファイス デルタ」中文版が日本国内と同日の2014年3月6日に発売されることも明かされ、前作がアジアのプレイヤーに愛されたことを受け、どうしても同時発売を実現したかったと稲船氏は話し、今現在も開発陣が頑張っているので、ぜひ期待して欲しいとのコメントでステージイベントを締めくくった。
ステージ終了後の台湾メディア向けインタビュー
――ステージで発表した日本語版と中文版で共闘以外で共通なコンテンツを教えて下さい。
鳥山氏:現時点では検討中ではありますが、日本で提供するDLCに関してはすべて中文版でも対応できるように考えています。
――「ソウル・サクリファイス デルタ」のタイトルの意味を教えて下さい。
稲船氏:今回の3つの組織が登場し、三つ巴の戦いという意味も含めて「デルタ」としました。
鳥山氏:新勢力「グリム」を含む3つの勢力についてはゲーム内のストーリーにもしっかり絡んでくるので、話を進めているとなぜ「デルタ」と名前が付いているのかわかるようになります。
――今回なぜ「童話」をモチーフにしたのですか?
稲船氏:神話以外での誰もが知っているお話で、ソウル・サクリファイスが世界とかけ離れているのではないかと思ってくれるように童話をモチーフにして、料理しました。
――稲船氏にとって、世界共通の神話や童話の中で印象的なものは何ですか?
稲船氏:日本の童話は子供の頃から聞かされています。竜宮城から帰ると自分の知らない世界になっていて、絶望して玉手箱を開けて年をとって死んでいく…という「浦島太郎」のSF的な要素は、ゲーム作りにとても参考になると思っています。
――前作と同じく本作もマルチプレイのためのオンラインチケットは必要ですか?
鳥山氏:はい、必要になります。
――「ソウル・サクリファイス」からデルタまで約1年ほどしか経っていませんが、今後も新作をこのペースで発売していくのですか?
鳥山氏:僕らは「ソウル・サクリファイス」をシリーズ化したいと思っていますし、ユーザーさんからの「続編を作って欲しい!」という熱い応援があれば実現できるかもしれません。
稲船氏:正直な話、たくさん売れればこのようなペースで発売できるんじゃないかなと。台湾を始めアジアのユーザーさんにも協力してもらいたいですね。
――稲船氏は今後PS4での開発はしたいと思っていますか?
稲船氏:PS4は魅力的なハードなのでやれればいいなと思っています。もし作っていても作ってると言えないんですが(笑)。思い切ってお金を湯水のごとく使えることができて、それでも怒られなければぜひ開発したいです。
――「ソウル・サクリファイス」共闘体験版ではユーザーからのどのようなフィードバックがありましたか?
鳥山氏:実は東京ゲームショウ2013で出展した際にユーザーからの意見をもらっており、それを含めた調整を共闘体験版を一から作り直しています。体験版をプレイしていただいた多くの人の意見・要望は製品版に取り入れて、今回出展したバージョンも製品版ではさらに調整がされる予定です。
稲船氏:本作は大きな調整よりも「遠距離と近距離」「連携魔法」などのバランスを特に重要視して開発しています。
――ありがとうございました。