フロム・ソフトウェアが本日6月28日に開催した、PS4/Xbox One/PC向け「DARK SOULS III」プレスカンファレンスの模様を紹介していく。
先日アメリカ・ロサンゼルスにて開催されたE3 2015。そこでシリーズ最新作「DARK SOULS III」の存在が明らかにされた。
そして今回、日本メディアに向けた発表会が、KADOKAWAの富士見新社屋「神楽座」にて執り行われることに。
先日公開されたデビュートレーラーより幕を開けた発表会では、まずはじめにKADOWAKA 代表取締役社長・松原眞樹氏が登壇。
今回の会場となった富士見ビルは、多目的ホールを有するできたてホヤホヤの施設で、その名も「神楽座」と名付けられている。これは神楽坂に構えることにちなんだ、前社長考案のネーミングとのことだ。
続いてフロム・ソフトウェア 取締役・中島英一氏より、「DARK SOULS III」の海外発売を担当するバンダイナムコエンターテインメント、シリーズ展開を協業してきたソニー・コンピュータエンタテインメントへの謝辞と共に、同社が今年で設立30週年を迎えたことが明かされた。
1994年の「KING'S FIELD」からゲーム市場に参入したフロム・ソフトウェアはここで、同社ゲームの20年の歴史をまとめたスペシャルムービーを公開。
「アーマードコア」「シャドウタワー」「天誅」シリーズなどのゲーマー御用達タイトルをはじめ、「フレームグライド」「クロムハウンズ」「RUNE」といった各々の琴線に触れるコアタイトルが映され、久しぶりの対面に思わず郷愁を誘われてしまった。
その内、今回の本題となる「DARK SOULS」シリーズは、新規IPとして2009年にソニ・コンピュータエンタテインメントとの協業で発売された「Demon's Souls」を皮切りに、2011年に「DARK SOULS」、2013年に「DARK SOULS II」、そして2016年度にナンバリングタイトル最新作「DARK SOULSIII」へと繋がっていく。
最後に中島氏は「発売は2016年初頭を予定していますが、宮崎さんには頑張ってもらい、早く出せるよう、私もバンダイナムコエンターテインメントさんも願っています」とし、挨拶を締めた。
また、会の最後に登壇したバンダムナムコエンターテインメント 常務取締役・浅沼誠氏からは、日本初の「DARK SOULS」というタイトルを大きく羽ばたかせ、全世界で愛されるよう、海外展開に注力していくと述べられた。
実機プレイのプレゼンテーション
ここからはフロム・ソフトウェア 代表取締役社長 兼 ディレクター・宮崎英高氏による実機プレイ紹介に先駆け、本作の特徴となる3つのポイントが挙げられた。
1つ目は「世界のスケール感、没入感」。これはスケール感を大幅にアップし、シリーズ独特の立体マップを広大にしていくこと、ダークファンタジー世界への没入感を高めるよう、風や灰、揺れる布といった、インタラクティブな要素を表現に注力していくこととした。
2つ目の「終末の世界と英雄の物語」。これは単に暗いばかりではない、色あせた太陽など、枯れた美しさを持った独特な画作りをしていくこと、シリーズの象徴的な英雄「薪の王」をめぐる物語として、その薪を王を殺すダークヒーローの象を描いていくこととした。ちなみにトレーラーの最後に映されている巨人は、王の一体が蘇るシーンであるという。
3つ目は「コンセプトの継承と深化」。まず継承は、シリーズの基本的なコンセプトとなる“達成感のための手ごわい難易度”、“独特のオンラインシステム”を指し、その上で新要素や変化を積んでいくということ。
もう一方の深化は、「DARK SOULS」らしい剣戟バトルの追求を意味し、武器やアイテムの特徴を掘り下げる新アクション、剣戟バトルのアクションと戦術の多様性、ロールプレイとキャラクタービルド幅の拡張を表している。
そしてここからは開発中の初期バージョンを使用しての実機プレイがお披露目。画面には細身でスタイリッシュな兜と甲冑、シルエットの美しいカイトシールド、お馴染みの直剣を手にしたプレイヤーキャラクターの姿が。ステージ名は「ルドレスの城壁」というらしい。プレイヤーの(鎧の)背面には歯切れになったボロボロのマントが付けられていたが、トレーラーの薪の王のように、赤く焼け付いた表現が印象的である。
ステージ冒頭には、安心感をもたらしてくれるお馴染み「篝火」が存在。火を灯した時の音もいつも通りだ。ここで目についたのは、キャラクターの動きの軽やかさ。プレイヤーアクションに関する操作性について宮崎氏は「今作は軽い、早い、サクサク動くよう調整しています。強敵に対してストレスなく存分に挑んで欲しい、というのが今回の大きな方針だからです」と述べた。
もちろん重量の概念はあるだろうし、軽装なことも関連しているとは思うが、走る転がるの動作はそれこそ「Bloodborne」ほどに軽快であった。ちなみに敵を倒した際はソウルの光がキャラクターの胸元へと移っていたので、大本のシステムもままであることが伺える。
今回のたいまつは制限時間が廃止され、思う存分周囲を照らすことができる。その際の光源処理、風や灰のたゆたう姿は、安心感と心細さのギリギリを突いてくる。暗がりからは当然のごとく敵が襲いかかってくるので、視界の範囲内で油断はしたくないものだ。
また、ステージ内には「小さなお墓」が設置されていることがあり、そこの蝋燭に火を灯すと、本作におけるストーリーの断片を垣間見ることができる。今回映されたのは神妙でいて理解のしづらい一文であったが、これに血が騒ぐ脳を持つ人には見逃せない要素であろう。
そして、今回の目玉だという新しいアクションについて言及された。まず「直剣」には従来の弱攻撃・強攻撃といった基本動作に加え、「構え」が追加されている。上段構えで切っ先を相手に向けるモーションからは、2種類の攻撃が繰り出せる。
その内の1つは、短距離を移動してからの大きな切り上げ攻撃で、これには“敵の盾を崩す効果”が備わっている。この直剣に対する掘り下げについて宮崎氏は「直検らしく、1対1の万能感を定義し直しました」とコメントした。
確かに、これまでは“ガン盾”と呼ばれるような盾構えがデフォルトになりがちであったため、攻略は元よりPvPでもその特性が発揮されることを願いたい。
続く「特大剣」は、こちらも新要素「踏み込み」が加えられている。これは一歩前に踏み込むモーションから、迫力満点の大きな斬撃を与えるというもの。肉を切らせて骨を断つその動作について宮崎氏は「ガンガンに攻める特大剣を思索しました。漫画『ベルセルク』の主人公・ガッツのように、『ああいう風に特大剣を使いたい』とイメージしています」と説明してくれた。
特に踏込からのかち上げ斬りは、当たった敵が直上に吹き飛ぶ豪快な演出が見られる。これは確かに、今まではボスの特権であったような攻撃モーションだ。
次は不死隊のシミターと命名されていた「曲剣」。曲剣は両手持ちの代わりに2刀流となり、両手に武器を持つことができる。また、「回転」という攻撃予備動作は、前方に回転しながら踏み込むモーションから、自身の周囲を切り刻む回転攻撃、躍動感ある大振りの斬撃を放っていた。
広範囲ではないものの、踏み込みつつ周辺攻撃が出せるため、回避しつつの攻撃や亡者の群れを一掃するなど、使い方は色々だ。動作自体がとてもスタイリッシュなので、嗜好に合う人は虜になるであろうことが想像に難くない。
最後は弓の内「ショートボウ」。ショートボウは従来、足をとどめて敵を狙い撃つ武器であったが、今回は“速射性”にフォーカスし、ローリング後に軽やかに撃ちこむことが可能となった。イメージ的にはそれこそ「Bloodborne」でいう銃といっていい。また、今回は映されなかったが「ロングボウ」は速射ができない代わりに、より強い矢を打てる特性が備わっているとのことだ。
このショートボウであれば、従来の“弓一本”とは違う意味合いで、攻めながらの攻略が可能そうであった。今までパラメーターの幅に収まっていた武器が、個々のアクションでさらなる差別化を図り、ひいては「弓一本で攻略したい」「この武器がカッコいいからこれでいきたい」など、本作ならではのロールプレイに繋がるのを目指していくという。
武器のお披露目をしつつ進んだ先に、大勢の亡者が待ち構えるエリアが。すると突然、建物の上に陣取った巨大な龍が、その口から炎を吐き散らしてきた。これは岩の古龍の生き残りだという。
この場所について宮崎氏は「最初のマップでドラゴン出して、キャラクターを追い詰めます。定番かつお気に入りのシチュエーションは今回も採用です」と、シリーズ経験者なら笑みを浮かべ、未経験者なら絶望を体感するような、クリエイティブな試みを語ってくれた。
もちろん、ドラゴンから吐かれる炎を活用すれば、大勢の亡者を一瞬にして燃やし尽くすこともできる。ギミックはただ脅威として存在するのではなく、それを活用して切り拓く手段も用意するというので、驚きと学習と納得の過程を今回も楽しめそうだ。
さらに、本作で相対する「騎士」たちはかなり手強く設定していると、その姿をもって紹介してくれた。いぶし銀に光る銀甲冑が既に強敵感を煽っている。当然、その説明にも偽りなく、攻撃力は高く、耐久力も固く、さらには新要素の構えをもって攻撃を繰り出してくるため、攻めも苛烈。無理にでも慣れなければ、いつまでも強敵として立ち塞がってしまう…素直にそう思う。
その先に進めば2体の騎士が同時に存在するなど、これはもう無理かもしれない。しかし、騎士は徘徊していたり、その手に持つ武器も違っていたりする。武器が違うだけなら従来作品と同じだが、本作では「剣の騎士は果敢に攻めてくる」「盾の騎士はどっしり構えている」など、それぞれルーチンに差異があるとしていた。
確かに画面上では、剣の騎士は走り寄ってきたが、槍の騎士は悠々と歩きながら詰め寄っていた。これまでのシリーズでいう「2体同時」であれば、本作の騎士は、本物の難所に成りえる。だが、敵をしっかりと観察することで、戦法を打ち立てるきっかけは確立できるという。宮崎氏談の「フェアな高難易度」とは、本シリーズならではのアイデンティティの1つだ。
ほかにも、人の中から現れる黒い塊が、その身を食い破り、理解しづらい大きな形状を伴って襲い来る場面も見せてくれた。ただ、造形としてはやはり「Bloodborne」のようなおぞましい恐怖を想起させられるものではなく、埒外の強者としてのビジュアルが立っていたように感じられた。
そして最後に、とある一角に置かれたアイテムを取ると出現する、全身に鎧をまとい、白く透明なベールをまとわりつかせた、「冷たい谷の踊り子」が紹介された。おそらく女性であることは伺えるが、生やさしいイメージができるほど、プレイヤーに優しい外見をしているわけではないことは、予めお伝えしておこう。
踊り子の手足は異常なまでに長く、その手には長大な「歪んだ炎の剣」が握られている。ゆっくりと緩慢な動作で、キャラクターの周囲を値踏みするように歩きつつ、それでいて獰猛に切りかかってくる。そのテンポは読み辛く、もしもゴリ押しが通用しないのであれば、そのとき何度人間性を捧げるかは分かったものではない。
また、彼女は火炎に長けているのか、その手から生まれる炎の玉が地面に押し付けられると、周囲一帯が爆発に見舞われる。爆発や剣を覆う炎が装飾やカーペットに燃え移ると、ステージ内の情景も激戦を反映するかのように変化していく。
さらに体力低下に伴う強化として、もう片方の空いた手に「灰の剣」を持ち始める。物干しざおのごとき2刀流からくり出される回転攻撃は、ガードするか、避けるか、2択に迷えばそのまま斬り殺されるはず。それだけは理解できた。
「ここからは自身の体験で達成してほしい」という宮崎氏の心遣いにより、画面上のキャラクターは踊り子の前にそのソウルを散らした。心遣いが先か、倒れたのが先かは、言わぬが華だ。
今回のプレスカンファレンスでは、「DARK SOULS」の直系であるアクション性、空気感、絶望感といった、間違いのない要素をさまざまな形で受け取ることができた。本シリーズに求める要素はもちろんプレイヤー毎に違いがあるだろうが、「DARK SOULSを体験したい」「DARK SOULSをクリアし尽くしたい」という思いは一緒のはず。
そして、それを裏切ることなく形作ってくれるであろうことが、今回の場ではっきりと確認することができた。2016年はあまりに遠く、思いもよらないほど早いのかもしれないが、それまで期待し続けることに何もリスクがない。3作目ともなれば、「DARK SOULS」にかける期待に疑問も浮かばない。こうやって信用できるタイトルというのは、本当に貴重である。
(C)2015 BANDAI NAMCO Games Inc. (C)2011-2015 FromSoftware, Inc.
※画面は開発中のものです。
本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。








































































