ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、7月29日に中国・上海でプレスカンファレンスを実施した。会場でスクウェア・エニックスの吉田直樹氏とカプコンの小野義徳氏に合同インタビューを行うことができた。
ChinaJoy 2015に先駆けて行われたカンファレンス「2015 PlayStation Press Conference in China」の直後に、中国で2016年より「FINAL FANTASY XIV」PS4版のサービスを開始すると発表したプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と、「ストリートファイターV」の中国展開を発表したカプコンのエグゼクティブプロデューサー 小野義徳氏に話を伺うことができたので紹介しよう。
ハイクオリティゲームの時代がはじまる―中国展開するPS4「FINAL FANTASY XIV」について吉田直樹氏にインタビュー
――今回発表されたPS4「FINAL FANTASY XIV(FFXIV)」に関わる3社の役割分担について教えて下さい。
吉田氏:サーバーとコミュニティの運営に関してはPC版と同じく盛大遊戯さんにお願いをしています。盛大遊戯さんのチームの中にPS4の知見がないとPS4版の運営が難しいので、そこに関してSCEさんが全面バックアップします。パッチやゲーム本体の開発はPC版と同じく我々日本のチームが行います。
――PS4版の発売はもう少し先かなと感じていたのですが。
吉田氏:まだ、2016年としか言ってないので距離は結構あると思います。2016年は結構先だと感じます。あれだけ大きな規模のMMORPGをPS4で改めて開発・運営することになるので、これからいろんな試行錯誤が盛大遊戯さんの中でもSCEさんの中でもあると思います。
――ビジネスモデルはどのようになりますか?
吉田氏:盛大遊戯さんとSCEさんが協議して決めたものを我々が知らせてもらう形になっており、料金形態が違いすぎることは無しにしてくれとお願いしてあります。
今、中国のゲーマーに対するビジネススキームはものすごいスピードで変わっていくので、PC版もそうですが、その時にあったベストなビジネスモデルを選択して提案していただけると考えてます。せっかく中国で育ってきているPS4のプレイヤーの価値観がずれてしまったりしないような戦略を考えていただけると思います。
――中国はPCが主体の市場だと思うのですが、そこに後からPS4版がリリースされます。PS4版を広げていく試みはなにか考えていますか?
吉田氏:まず、中国で最大の市場はソーシャルのネイティブアプリでPCではなくなったと思います。FFXIVのPC版を中国でリリースさせてもらってまもなく1周年になります。そこで感じたのは、以前思っていたPC市場というものより、加速度的というレベルを超えているくらい携帯電話を中心としたゲーム市場に移ってしまったなというのが率直な感想です。
FFXIVはもともと中国でのサービスを決めていたので、中国のPC房にあるロースペックPCでも動くようにと考えていました。しかし、PCスペックがあまり高くないがゆえに、極端にハイクオリティなグラフィックスのゲームって実はあまりないんです。
かつ、政府のレギュレーションの都合、海外のゲームをなかなか輸入しづらい状況の中で、今のスマートフォンのゲームのクオリティがPCよりも高いと思っている人が多いのではないかと思いました。日本のようにコンソールゲームが最上級にあって、携帯のゲームがそこよりも低いと思っているのが、実は逆なのではないかなと。
そこに今回はじめてコンソールゲームが入ってくることで、政府のチェックが必要とはいえ、ハイクオリティなゲーム環境がPCを買うよりも安く揃うことで、これからまさにハイクオリティゲームの時代がはじまる、(SCEは)それをはじめようとしているんだと思っているんです。なので、ハイクオリティMMOであるFFXIVがその波に乗っていけたらなと考えています。
一般的に言うPCのハイクオリティさって中国ではあまり浸透していないと思っているので、それを飛び越えてPS4でハイクオリティなゲームが出現して、その新しさだったり凄さに触れた新しいコアゲーマーが生まれることをとても期待しています。
――簡体字版のPS4版にはどのような期待をしていますか?すでにPC版がリリースされていますが、それとは異なる化学変化が起きるのでしょうか?
吉田氏:中国ではゲーム体験というのが後ろに行ってしまっているかなという感覚があります。ゲームってある程度ストレスがあって、そのストレスを乗り越えるからこその快感や面白さがあると思っています。ものすごい数のゲームがリリースされている状況の中で、受け身になりすぎていると思います。
PS4で発売されていくタイトルは、ボタンを押しているだけで進むゲームではない、ものすごいゲーム体験があります。ゲームらしいゲーム体験というのができなくなってしまっている市場なのかもと思っていますが、そこにPS4を通じてゲームが入ってくることで、そこを楽しめる人が増えると期待しています。
でなければ、PCがそんなに振るわない市場になってしまっているのと同じになるので、SCEさんはゲームエクスペリエンスという部分を推していくと思い、期待しています。
――ありがとうございました。
スタープレイヤーが生まれる可能性を感じる―「ストリートファイターV」の中国展開を発表した小野義徳氏にインタビュー
――発表された瞬間、歓声が上がってましたね。
小野氏:そうですね。非常に嬉しい事に待ってくれていたようですね。政府の許可次第ですが、発売日と近いタイミングでリリースしたいです。簡体字に完全対応するように開発を進めていますので、万が一審査が下りなくてもなんとかなるかなと(笑)。
一番大きいのは「ストリートファイターIV」を中国で出していて、中国でも草の根で大会が行われていたことです。どこで手に入れたのかわからないのですが僕のメールアドレス宛に「来てください」というオファーが来たんです。行こうと思ったんですがオフィシャルでない場所に行くといろいろと問題があるので、影から見ていたのですが、今回こういう形で発表できました。
「ウルトラストリートファイターIV」に関してはChinaJoyを基軸にしてカプコンプロツアーを仕掛けて、中国の政府からも問題ないでしょうと判断してもらいました。こういうところから少しずつ溶かしていって、オフィシャルで中国も対応していきたいです。
プロゲーマーも中国から出てきていて、世界ランクトップ20の中に2人もいます。こういう形でオフィシャルに「ストリートファイターV」をリリースしますと明言できたのは、我々にとっても嬉しいですし、今までラブコールを送ってきてくれた中国のストリートファイターファンの方にも何か返せるのかなと思っています。
――ストリートファイターシリーズを中国で正式に展開するのはいつ以来なのでしょうか?
小野氏:正式に展開するのはほぼ初めてです。一部のPC版だけはあったんですが、コンソール機は皆無な状態ですね。
――今回なぜ「ストリートファイターIV」ではなく「ストリートファイターV」なのでしょうか?
小野氏:まだ「ストリートファイターIV」を展開したい気持ちは残っているんです。ストリートファイターは、各ナンバリングごとにコミュニティができているんです。他のタイトルはナンバリングが変わるとみんな移ってしまうんですが、ストリートファイターは各ナンバリングやバージョンごとにコミュニティができあがっているので、「ストリートファイターV」が出ても、ここまで大きくなった「ストリートファイターIV」のコミュニティは消えることはないと思うんです。チャンスを狙って行きたいです。「ストリートファイターIV」がリリースされる可能性はゼロではありません。
よくリバイバルでHD版などを発売するのですが、社内の他のIPのリバイバル版よりも良かったりするんです。各ナンバリングに対してはケアしていきたいと思っています。
――初めての中国展開で簡体字を出すのはチャレンジングですね。
小野氏:(中国の人は)人と競うことが苦ではなく、どちらかと言うと好戦的な人が多いです。誰よりも強く、上に行きたいという思いが日本人よりも強いのかもしれないと思っています。
中国のコミュニティでやっている大会を見ても、人が集まるんですね。今回の予選は上海のソニーショップで行うのですが、そういう町中でやっても100人弱のエントリーがありました。そういった部分を見ていて、思い切ってやったほうがいいと感じたんです。
さらに、「ストリートファイターIV」で年齢の低い層が一気に増えました。30~40代のファンだけでなく「ストリートファイターIV」から対戦格闘が面白いと入ってきた人で、そういう人たちは触ってみたり、Youtubeで見た試合が楽しかったと言ってはじめています。ローカライズをして若い子たちにプレイしてもらい、第二第三のウメハラが生まれればと。今は次の20代の時代ですかね。若返りが一気に図れるチャンスなのかなと思い、簡体字にフル対応しておこうと決断しました。
競うことが好きな人達にe-Sportsに参加してもらいたいです。e-SportsではMOBAなどのタイトルが多いですが、ここ(中国)が強いです。
格闘ゲームはe-Sportsに非常に近い存在なので、ここの人たちになるべく遊んでもらいたいです。人口も多いので、それだけスタープレイヤーが生まれてくるといった、可能性をすごく感じています。
――「ストリートファイターV」に関しては、今までのカプコンの売り方と違うように感じを受けます。
小野氏:おっしゃるとおりです。「ストリートファイターIV」は8年目に突入し、その中でできあがったファンの動向が変わってきました。大きいのが7年前には無かった動画勢です。メーカーが人を作るのではなく、コミュニティのメインで活動している人たちを中心にマーケティングやコマーシャルを行っています。もう空から降らせる電波に頼る時代ではなくなったと感じています。もちろん、電波の力を借りるタイトルもありますが、格闘ゲームに関しては、スポットで届けなければ、動いてくれないと思いました。
今回、ソニーさんと組んで、上海のソニーショップで予選が行えたように動ける場所が多くあるという点をマーケティングの主軸においています。
――ありがとうございました。
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