君、ヒーローの素質あるかもよ?PS4版「オーバーウォッチ」購入前に必見の特集記事

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スクウェア・エニックスが5月24日に発売するPS4用ソフト「オーバーウォッチ オリジンズ・エディション」の特集記事と題して、バラエティー豊かなヒーローたちが登場するチーム対戦型アクションシューターの魅力に迫っていく。

ブリザード・エンターテインメントが開発したチーム対戦型アクションシューター「オーバーウォッチ(Overwatch)」。各プレイヤーはさまざまなロール(役割)を持つヒーローの中から1人を選択し、最大6人vs6人のチームに分かれてバトルに挑み、“チームの勝利”を目指していく。

ゲームに登場するのは、世界中のヒーローが集う特殊組織“オーバーウォッチ”のメンバーを中心に、ロボットからニンジャから爆弾魔から修行僧など、個性的な全21キャラクターたち。ただし、ゲームの背景はいっそシニカルなもので、ただ単に“正義のヒーローが大活躍!”といかなそうな世界に期待を煽られている人も多いだろう。

個人的には、ゲームの世界観を紹介している公式サイト、ならびにこれまで公開されてきたリリース記事に記載されているキャラクター情報がツボにはまってしまい、色々なキャラクターに興味を惹かれてしまったことから、今回の記事執筆に繋がってしまったほどである。一番はD.Vaちゃんだけどね!(※筆者のOBT時の使用率1位はトールビョーンでしたが……。)

ともかく、そんなわけなので、今回は特集記事と題してPS4版の仕様について大まかに紹介していくことにした。ちなみに、バトルの基本的な概要についてはPC版の第2回クローズドβテストレポートで紹介しているので、本稿ではちょびっと手抜き。「ふざけんな!」という人はどうかCBTレポートから目を通してほしい。

※海外ではPS4/Xbox One/PCで発売。日本国内ではPS4版がSQUARE ENIX EXTREME EDGESより、PC版がブリザード・エンターテインメントより提供される。
※以降、ゲーム画面は全てオープンベータテスト時のものとなります。

尖ったヒーローばかりの超常世界

本作の物語は、ゲームがはじまる少し前のこと。

人間vsオムニック(ロボット)による戦争“第1次オムニック・クライシス”の危機に瀕した世界政府は、各国のヒーローを集めた特殊組織“オーバーウォッチ”を結成し、25年もの長きにわたる歳月をかけ、世界に平和を取り戻した。だが、平和を甘受しはじめた人々は“オーバーウォッチ”の力を恐れ、彼ら彼女らを弾圧し、ついには組織を解体させてしまう。

しかし、再び突如として巻き起こった“第2次オムニック・クライシス”を前に、組織の一員・ウィンストンが“オーバーウォッチ”の再結成を呼び掛ける。ある者は地球の生態系を脅かす謎を解明するため、ある者は組織を凋落させた黒幕を突き止めるため、ある者は己の名誉を回復するため、ある者は自身の正義に準じるため……などなど、ヒーローたち(アンチヒーロー含む)はその思想や信条をバラバラにしながらも、再び未来をかけた戦いに赴くのだ。

D.VA ゲンジ ウィドウメイカー

「世界はヒーローを求めている」。

これはゲームの発表時から使われている公式のキャッチフレーズであるが、物語の背景を読み解いた今になると、なんとも都合のいい言葉に聞こえてしまう。だがしかし、それが分かっていても共に集まり、人類のために戦いを繰り広げていくのが、ヒーローってやつなんだろう。まあ、ゲーム内でこれらのストーリーが関わってくることは今のところないので、正義の味方も悪者もごちゃ混ぜでバトルしているのだが。

なお、ゲームをはじめる際に、下記のシネマティックトレーラーをはじめとして公開されている短編アニメーションには、必ず目を通しておきたい。これらは大作映画の一幕を切り取ったかのように、興味を盛り上げてくるシーンがてんこ盛り。個人的にはこれらの映像から「オーバーウォッチ」の世界に入ってくる人も多くいると思うくらいだ。

チーム戦の秘訣は連携にあり

メインコンテンツの対戦では、大規模FPSにありがちな勝因「個々の活躍で結果的に勝利」が働きづらくなっている。というのも、各キャラクターのロール・能力がそれぞれ尖っているので、攻撃も防御も移動もと多方面をフォローすることが中々叶わない。「言っても、額面通りのゲームコンセプトじゃない?」と思っているとえらい目にあう。

基本的なルールはシュータージャンル御用達のバトルロイヤル・殲滅戦ではなく、オブジェクトを利用した拠点確保・防衛が主流となる。仲間との連携を考えずにキル/デスを繰り返しているだけでは、勝負に勝って試合に負けるを繰り返すかもしれない。人によっては、近年のFPSでいえば「EVOLVE」、RPGでいえば「FFXIV」などが近しい例になるだろうか。

ロールは全4種で、前線特化の「オフェンス」、防御特化の「ディフェンス」、防衛特化の「タンク」、補助特化の「サポート」が存在。

各ヒーローは個々に備わる「アビリティ」を使うことで、シールドを展開したり、瞬間移動をしたり、味方を回復することができる。各々の能力はバラエティー豊かなので、それらを考慮するのが醍醐味だ。なお、これらヒーローはリスポーン時に自由に切り替えられる。

さらに、戦闘時に溜まるアルティメット・ゲージを使用すると「アルティメット・アビリティ」が使用可能。これは文字通りアルティメットな効果ばかりで、要衝の敵を全滅させて形勢逆転! もなんのその。自分で使えば「うおおぉぉ!」、味方が使えば「よっしゃぁ!」、相手が使えば「ムリムリムリ!」となる、まさに誰もが手軽にヒーローになれる瞬間だ。

また、本作ではチーム対戦型のコンセプトが際立っていると同時に、“気軽に遊べるカジュアルさ”も徹底されている。

例を挙げれば、ゲーム中はどのヒーローを使っても、使われても、気分的には「強いキャラしかいねえ!」となる。ここにはもちろんプレイヤー自身の操作技術も介在してはいるが、ほとんどのアクションが“派手に強く設計”されているため、クラシカルなシステムのFPSと比べて、シュータージャンルに特化していない人でも操作技術をいい具合にごまかしやすい。

また、ときどき甘めの当たり判定で相手を倒せるケースにも遭遇するが、悪い意味ではなく、シビア過ぎずにプレイの楽しさを補助してくれるストレスケアになっている。ビジュアルやゲーム性がハチャメチャ側に統率されていることで、プレイヤーも画面内で起こることを「何でもアリだしね」と許容しやすい。

ちなみにOBT期間中は、トールビョーン(※自動射撃のタレットを設置できる。防衛においては惨劇の立役者)、バスティオン(※変形からのガトリング射撃が強力! 初見で誰もが「あっ、コイツ強キャラだわ」と思うはず)、ロードホッグ(鎖を投げて相手を目の前に引っ張れる! 巨体に似合わぬサイレントアサシン)に耳目が集まっていた。

が、これらのヒーローもウィドウメイカーの遠距離狙撃で仕事しづらくなるし、トレーサーの瞬間移動でまとわりつかれたら堪ったものではないし、メイに凍らされたら何もできないし、ソルジャー76に正攻法でやられることも多々ある。ゲームスピードが早く、6人vs6人という状況により、予期せぬ事態というものが常にその辺を転がっているのだ。

場が膠着もしくは劣勢の際は、ヒーローの強弱というよりも「誰に誰を当てる」のアンチ目線で考えたほうがよい。対戦ではどちらかというとこの“キャラ相性”がカギを握っているので、こういう観点からみるとMOBA的な戦術性が試されるだろう。

オブジェクトルールのゲームマッチとは?

バトルルールは全部で3つ。

攻撃側と防衛側に分かれ、攻撃側はペイロード(特殊車両)を目的地まで運び、防衛側がそれを阻止する「エスコート」。攻撃側と防衛側に分かれ、攻撃側は指定位置を確保し、防衛側がそれを阻止する「アサルト」。互いのチームが一つの陣地を目指して戦う「コントロール」。

ゲーム中、最もアクセスすることが多いだろうクイック・プレイでは、各プレイヤーの腕前(レベルなどの指標)を踏まえてチームが振り分けられたのち、上記のルールおよびマップがランダムで選ばれる。なかにはラウンド前半がアサルト、後半がエスコートと、ミックスルールのハイブリッド型も用意されている。

なお、ゲーム中のマップはすべて“ルールに紐付いた場所”として作成されている。これにより、エスコート用のマップ、アサルト用のマップと、いずれもルールに特化した作りになっているのだ。カスタムマッチも用意されているものの、基本的にはクイック・プレイに身を任せて延々とプレイする人が多いはずなので、気付いたら万遍なく遊べていることだろう。

また、こういうゲームには珍しく、バトル中は縮小マップを見る術がない。誰がどこにいるかは画面上にマーカーで表示されるが、網羅的に判断するにはコミュニケーションが必須だ。キルログも画面右上でサラッと表示されて終わるので、人数比を確認するためにもなるべく目を通しておきたい。

ちなみに、マップの主戦場となるメインストリートはプレイしていくうちに分かってくると思われるが、高低差の位置取り、細かい脇道などは、バトルの迷惑にならないよう空いた時間のカスタムマッチなどで調べておくとよい。本当に。

OBT時点では有象無象にさまざまなプレイヤーがワイワイキャッキャと遊んでいたが、傾向としては若干、防衛側が強かったように感じた。

筆者の戦績は勝ち負けが50/50に収束していたので気のせいかもしれないが、ボイスチャットを使用しない攻撃側の野良チームでは、一斉攻撃にバラつきが生じてしまい、各個撃破されるケースがよく見られたのだ。

FPSの戦線というものは生もの。一瞬の何か(アルティメットアビリティなど)によって簡単に崩れるものであるため、システム的なバランスのテコ入れは難しいかもしれないが、簡易チャットの「集合だ!」をはじめ、攻防ともになんらかのアプローチが浸透するといいなーと思う。

戦闘後のリザルト画面では、4つの項目のMVP(最大キル数、最大回復量など、バトルの内容次第)が表示され、敵味方問わず、自身の持つ1票を誰かに投じることができる。

敵味方分け隔てなく「ナイスファイトだったよ!」と爽やか笑顔の精神を保ちたいシーンだが、全項目が赤色(相手チームだけからの選出の意)で埋まっていると「グギギギギ……」となって無効票にすることも。この人間の小ささは、だがしかし、分かってもらえるはず。

なお、個々人の詳細なリザルトについては、自身のもの以外が表示されないようになっている。対戦ゲームでは良きにしろ悪きにしろ、リザルトの結果次第で自身と他者、他者と他者を比較し、ムクムクと他意を生じさせてしまうことが無きにしも非ずなので、これもカジュアルな環境作りにおける大胆な決断といえよう。

一方で、他者の働きやスコアがみられないことで、「マッチング中に放置」「片手間にプレイする」「利敵行為に励む」など、見えないことを逆手に取った問題も想起される。

オープンベータ時にも何かあったのだろう、離席(放置)するプレイヤーがいた。そうなると5人vs6人でバトルが進行するが、このゲームで少数側が勝つのはあまりに困難。よほど条件・相性が整わない限りは敗北ムードが漂ってしまう。このゲームデザインゆえにキック機能などは搭載していないようだが、場合によっては不便を感じることも。

まあ、この辺りの問題はどんなゲームにも言えることであり、悪く考えるとキリがない部分なので、こればかりは性善説にでも則って「今回も良い対戦だった」と消化するのが大人というものだろうか。ただし、勝敗の如何で温まることが分かっている人はあらかじめフレンドチームの結成に励むといいだろう。

そのほか、リザルトではバトルの活躍に応じて経験値が獲得できる。これを一定値まで溜めるとプレイヤーレベルがアップし、「トレジャー・ボックス」が1個だけ手に入る。箱からは新たなプロフィール用アイテムやコスチュームなどのガジェットが入手可能だ。

最初のうちは正直「別にアクセサリー類があってもなー」とか思っていたのに、気がつけば、この箱が欲しくて欲しくて堪らなくなってくる。この気持ちは、「オーバーウォッチ」をプレイした人だけが分かる“あるある”だよね。

君、ヒーローの素質あるかもよ?

「オーバーウォッチ」というゲームは、その収録コンテンツからしてかなり強気の姿勢を見せている。本作のメインコンテンツは、ズバリ“対戦のみ”だからだ。

不特定多数のプレイヤーとのランダムなクイック・プレイを延々とプレイし続けることが主柱であり(※AIマッチ、カスタムマッチ、週毎のウィークリーマッチもあるが)、オマケ要素にアイテム収集を楽しめるといえど、結局のところ対戦しかない、割り切ったコンテンツ体制といえる。

しかし、それなのに、プレイが止められない。単純な話だが、この対戦自体が非常に面白いのだ。プレイヤーによって、ヒーローによって、チームバランスによって、ルールによって、マップによって、毎回毎回バトルの展開はその趣きを変える。同じ顔を持つ対戦など一つも起きえない。

「オーバーウォッチ」を遊んだプレイヤーを二分するのなら、「プレイを止めて眠れる人」と「プレイが止められず寝れない人」に分けられるだろう。前者と後者の境い目は薄板一枚であり、人格の強度を高く保たなければあとは泥沼。もう一戦……あと一戦……とプレイを拒むことができなくなり、リプレイ性の高さに溺れていく(学校や会社にはちゃんと行こうね!)。

つまるところ、競技性の高いFPSに求められるユーザー満足度の最重要課題は、「止められない止まらないゲームであるか?」ということに尽きる。大多数のユーザーからの評価に直結する大事な部分であり、いわばゲーム全体の評価にもつながる。そして本作のゲームデザインは、この課題を狙い撃ちしてきている。だから、楽しくて、止められなくて、それが楽しくて、また止められなくなっていく。まさに本物の時間泥棒だ。

さて、みなさんはプレイを止められる側だろうか? その答えについてはプレイしてみるほかないけどね。

そのほかのスクリーンショット

読者の中にはそろそろお気づきの人がいると思うが、戦闘中のスクリーンショット、撮り忘れた。バトルが始まるとつい忘れてしまうのです。というわけで今回は、なんかいた巨大ロボットやゲームセンターやらの細かいロケーションなどに着目。膨大な数が仕込まれた小ネタの一端を楽しんでほしい。……とか言っておくとカッコつくよね? ごめんなさい。

オプションの一部項目
戦績の表示。すごく細かい。

※画面は開発中のものです。

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