「少女迷宮」はキャラクターの内面へと踏み込む内容に!「プロジェクト東京ドールズ」プロデューサー・塩見卓也氏にインタビュー

「少女迷宮」はキャラクターの内面へと踏み込む内容に!「プロジェクト東京ドールズ」プロデューサー・塩見卓也氏にインタビュー

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スクウェア・エニックスが配信中のiOS/Android向けアプリ「プロジェクト東京ドールズ」。配信前からさまざまな仕掛けで話題を呼んだ本作の立ち上げから今後の展望について、プロデューサーである塩見卓也氏に話を聞いた。

「プロジェクト東京ドールズ」プロデューサー 塩見卓也氏

――まずはご自身のプロフィールについてお聞かせいただけますでしょうか。

塩見氏:スクウェア・エニックスに在籍してからはもう7年目になるのですが、今の部署(第7ビジネス・ディビジョン)に移ってからは初めてのプロジェクトになります。それまでは第6ビジネス・ディビジョンで海外のゲーム、いわゆる洋ゲ―をローカライズしていまして、そのチームのトップとして動いていました。世間的には「コール オブ デューティ」シリーズなどが知られているでしょうか。経歴としては、前職も含めてずっと洋ゲーのローカライズに携わっています。

――そう聞くと、今作では毛色がガラッと変わりますね(笑)。

塩見氏:海外のゲームは銃で敵を撃つFPSやTPSのジャンルが多い中で今回は女の子ばかりが登場するゲームを作ったので、僕のことを元々知っている方々は「え、塩見さん何作ってるの?」と言われることが多かったですね(笑)。ただ僕は元々日本らしいゲームも大好きなので、特に違和感なくやれました。

――本作を立ち上げられたのはどういった経緯からだったのでしょうか?

塩見氏:僕が前の部署にいた時は他社さんのコンソールタイトルを持ってくるということをやっていたのですが、デジタル配信系のタイトルも流行っていた中で、2ボタンの格闘ゲーム「ダイブキック」のローカライズを僕らのチームで行いました(※2014年に「ダイブキック アディション エディション」としてPS3/PS Vita向けにリリース)。これをベースに、操作するキャラクターを女の子にしたら面白いんじゃないかという話がプロジェクトの発端になっています。

僕と部門長の2人で一緒になって走り始めて、最初の8ヶ月ぐらいは通信対戦で動く格闘ゲームを作っていました。スマートフォン向けの、気軽に一撃で倒せるようなゲームです。ただ途中から今の通信環境の中で何フレームかを背負うような格ゲーは技術的にまだ無理だなという判断になり、その話自体は未来に持ち越すことになりました。

――今のゲームを見ると、世界観からのアプローチが強いのかなと思ったのですが、思った以上にゲームデザインから構築されている印象です。

塩見氏:最初の時点からゲームの遊び方をどういう風にしようかという点は考えていましたが、バトルものと可愛い女の子を掛け合わせるというコンセプトは変わりないですね。

――改めて、“ドール”をはじめとした本作の世界観が生まれるまでの過程についてお聞かせください。

塩見氏:昨今の世の中を見た時、女の子が登場するゲームというと音ゲーのイメージがありました。ただ、今からあえてそこに飛び込んでいきたくもなかったですし、音ゲーを作りたいわけでもなかったので、女の子でバトルものというコンセプトに沿った世界観として、今のダークな方向性に向かっていきました。差別化を図るという意味でも、ワイワイキャッキャとした場面もありつつ、その裏で残酷な使命を背負っているという雰囲気が良いかなと思い、その後は開発ディレクターに世界観を構築していただきました。

――さまざまな面から、表と裏の二面性を表現されていると思いますが、それも世界観を構築する上で固めていったのでしょうか?

塩見氏:そうですね。コンセプトであるアイドル、ダーク、アクションの3つはブレずにやっていこうと話していましたし、PRの打ち出し方も最初はアイドルもののイメージを持たせつつ、その後に二面性を押し出す流れにしました。

元々、アイドル推しをあまりしたくなかったんですよね。最初にアイドルもののPRを長く展開していて、そのイメージで入ってぜんぜん違うゲームと思われるのも嫌ですし、主として打ち出していきたいのはバトルものだったので、発表会でキャストの方に着ていただいた衣装も全部バトル時のもので統一しています。

――発表当時もアイドルもののイメージからの転換がすごく早い印象でした。あれはユーザーも驚いたのではないでしょうか。

塩見氏:あれはもう少し時間をかけてよかったかなとも思いますね(笑)。

6月2日の初出時に公開されたアイドルとしての「DOLLS」を描くキービジュアル(上)。
そこから間を空けず、6月5日に殺戮人形「ドール」として戦うキービジュアル(下)が公開された。

――アニメーションのPVは世界観を伝える上でよかったと思うのですが、こちらは当初から考えられていたのでしょうか?

塩見氏:あの3つのPVの構成は大分昔からブレずにこういう風に見せていこうとは考えていました。1本目のPVではライブシーンだけで終わってしまうとアイドルものだと思われてしまうので、サクラが死んでしまうという引きを用意したりして。PVの内容はゲームの冒頭に全てつながっていて、PVを見てゲームをプレイされた方は話をある程度わかった上でゲームができるので、それが良いのではないかと思いました。

――PVにはプレイヤーの存在はいないので、ゲームでプレイヤーとして介入していくというのはイメージしやすくて良かったです。ちなみに、「プロジェクト東京ドールズ」というタイトルの由来についてもお聞かせいただけますでしょうか?

塩見氏:タイトルを決めるのってすごく難しくて、いろんな人と時間をかけて考えました。このゲームがどんなものかというのがタイトルからある程度分かったほうがいいなと思ったので、ポイントとなるキーワードを重ね合わせています。

ストーリーではまだ明確には語られていませんが、一連の出来事は東京でしか起こっていないので、東京を舞台にしていること、そして肝となる女の子たち、“DOLLS”というキーワードを組み合わせて、ある程度ゲームが語られるようになっています。そして、この話自体が誰かの視点から見たら“プロジェクト東京ドールズ”と呼ばれているみたいな感覚でとらえてもらうと良いのではないかと思います。

――今はあくまでも表面的な階層の物語を追っているような感覚でしょうか。

塩見氏:今はまだ事件が発生してそれを解決しただけなので、これから2章、3章と続いていく中で、ドールハウスが徐々にどういう組織かわかったり、敵がどういう存在なのかも明らかになっていきます。アップデートで新たなストーリーを頻繁に追加していきますので、そこだけを楽しみにして待ってくださっても損はしないはずです。ストーリーを求めてくださるユーザーさんも多くなっていると思いますし、僕らが作っているのは携帯で遊ぶゲーム、という感覚だったので、ストーリーや演出にも力を入れています。

――タップアクションによるバトルは武器によってそのタイミングが異なるなど、テクニカルな感覚も覚えました。バトルの調整ではどういう点にこだわっていますか?

塩見氏:まずスマートフォンゲームである以上、複雑な操作はできないと。バーチャルパッドに対応したゲームもたくさんあると思うのですが、電車の中で立ちながらでもある程度は楽しめるバトルを目指したかったので、タップ、長押し、スライドぐらいまでがやれることの限界だと考えていました。

その中で武器ごとのタップアクションの違いで差別化を図っています。誰でもある程度は遊べるんじゃないかなというぐらいの難易度には落とし込んだのですが、銃が難しいという声やハンマーが使いやすいという声が出ているのは認識しています。

結果的にはテストの機会を何度も設けた上で調整したバランスになっています。銃は難しいのですがスキルが溜まりやすかったり、ハンマーは操作が簡単でスキルが溜まりにくい分、ブレイクしやすいという武器ごとの特徴を持たせていますので、最初は使いやすい武器を扱ってもらいつつ、慣れてきたら敵や特性に合わせて使い分けてもらえればと思います。

――武器の扱いはタイミングのとり方によるところが大きくて、その上で銃はスピード感が速いのであまり馴染みがないのもかもしれないですね。ただ、ある程度であれば許容されるタイミングの幅があるので、段階的に操作に慣れていけるかなと思いました。

塩見氏:タイミングに関してはGOOD、GREAT、BESTとあって、もちろんBESTをとれれば一番良い結果が得られますが、GREATでもエクストラアタックまではできるようになっているので、幅を持って遊んでいただけるのではないかと思います。

――実際にプレイしてみると、発表会でもお話されていたとおり、スキルによる状態異常の影響が大きいなと感じました。タップアクション以外の要素が非常に充実している印象です。

塩見氏:タップアクション自体はスキルを溜めるスピードに影響するというところに留めています。人によって上手さが違うこともありますので、プレイヤースキルだけでなんとかできるゲームにしたくなかったんです。敵がどのようなスキルを使ってくるか、その効果に対して、自分がどのようなスキルを持っていけば対抗できるかを考えて、適材適所のパーティを組んで戦うというのは戦闘のポイントにしています。例えば、敵が2ターン目に命中率ダウンのスキルを使ってくるのであれば、2ターン目までに命中率アップのスキルを使えるようにするのはプレイヤーが判断する必要がある、というようなゲームです。

――序盤から敵がガンガンスキルを使ってくるのには驚きました。

塩見氏:属性も大事ですし、武器による有利不利というのも考える必要がありますが、何回か戦えば敵が使うスキルもわかりますので、手持ちのカードからスキルを選んでプレイしてもらう流れです。カードにもレアリティはありますが、一番上のレアリティを持っていないとクリアできないというような難易度にはなっていなくて、いかに敵のスキルに対抗できるスキルを上手く編成出来ているかをポイントにしています。

――スキルを選択する過程が作業にならなくて、能動的に考えていけるのが面白いと思いました。そしてサービス開始と同時に高難易度イベント「EXバトルシミュレーター」を開催しましたが、こちらはどういった意図があるのでしょうか?

塩見氏:あれはVPと呼ばれるスタミナの消費が0で進められるコンテンツなので、まずは操作を練習する場所になればいいかなと思っていました。レベルが低いところでは武器ごとのタップアクションを練習できますし、いろんなカードの組み合わせを確認してもらいたいとも思っていました。そしてユーザーさんの中にはコンテンツが出ると一気に進められる方もいて、やることが無くなってしまっても申し訳ないので、VP0で延々とチャレンジできる仕組みは最初から入れたほうが良いのではないかと思い、実装しました。

――今後もこのようなイベントは定期的に行っていくのしょうか?

塩見氏:「EXバトルシミュレーター」は次回のアップデートである「少女迷宮」の前衛みたいなものなので、これでやりこみ系のダンジョンに慣れてもらって、そのまま「少女迷宮」に移ってもらいたいと思っています。

また、「EXバトルシミュレーター」自体も形を変えたり、階層を増やしているようなかたちで次回もできないかと企画しているので、ずっと遊べるようなコンテンツは可能な限り用意していこうとは思っています。

――ドールとの交流も大きなポイントのひとつだと思いますが、ゲーム内での表現におけるこだわりはありますでしょうか?

塩見氏:このゲームのウリとしては女子寮の中でできる、フィールを注入するというシステムがあります。これによって、クラスというものが手に入り、バトルに有利になるクラススキルを獲得できるほか、フィールを注入した結果によってホームでタッチした時の反応が変わったり、性格も変わったりするなどの遊びを入れていますし、そこはもっと増やしていくつもりです。

そして、このゲームはドールになった時に記憶と感情を失うというテーマがあるので、大切な要素の一つであるのが“記憶の奪還”です。これまでゲームを遊んでいると、記憶の奪還は女の子1人につき1個しか解放できないのですが、2個目以降が「少女迷宮」をもぐっていくことで解放されていくので、より女の子のことを知るきっかけにしてほしいです。

あと3Dモデルにはすごく力を入れているので、着せ替えをどんどん楽しんでほしいと思います。7月12日まで実施した「DOLLS FEST」というイベントがあり、そこでは進めるだけでチームAの衣装がそれぞれ2種類手に入ります。このようにイベントを進めるだけでも着替えさせられる衣装もドンドン増えていく予定です。

――序盤のストーリーでキャラクターのイメージは掴みやすいと思うのですが、今後のストーリーや記憶を奪還することでその内面も見えてくるのでしょうか?

塩見氏:記憶の奪還を行う事で、少女たちの事をより深く知る事が出来るようになると思います。今後少女たちの「死因」に関するエピソードが徐々に明かされていくと思いますので、それを見ていただければ、よりキャラクターにグッと入り込めるのではないかと思います。

――PVでも流れているテーマソング「Doll's Destiny」も二面性を感じさせる展開になっていましたが、そちらも元々アイデアとして持たれていたのでしょうか?

塩見氏:二面性を出そうということで楽曲も制作しましたし、3本で展開するPVのイメージに合わせて考えていました。最初はアイドルの側面を出して、バトルに関しては同じ曲だけど曲調が違うという流れをあらかじめ企画して制作しました。

――レコーディングしたキャストの方々もかなり特殊な経験だったと思いますが、実際の収録はいかがだったでしょうか?

塩見氏:本人の声質とあまり変わらない感じで演じてもらっている方はキャラクターの声を崩さない感じで収録してもらっていますが、元々本人の声質と違う声で演じていただいている方はどうやって収録するかを考えました。

ヒヨを演じていただいている鈴木絵理さんは元々あの声が得意ではあるのですが、歌ったときにはどうなるのかとも思いましたし、遠藤ゆりかさんが演じたヤマダに至ってはダラドルだけに、歌うことも乗り気ではない子なので、結果的にすごくやる気のない雰囲気で歌ってもらいました。

――キャラクターソングとはいえ、キャラクターに寄せたまま歌うのは難しいと思うのですが、そのあたりは思い切っているなという印象でした。

塩見氏:これは個人的な意見ではありますが、いろいろなアニメを見ていてキャラクターが歌っているのを聴いた時に、歌だけキャラクターじゃないと思うことが結構あって。僕はそのキャラクターが歌っているのであれば、そのキャラクターが歌っていると分かるように歌ってほしいと思っていたので、地声ではなくて、可能な限りキャラクターが歌っているようにしてくださいというオーダーは出しました。

――正式サービスを開始してみてのユーザーからの反応はいかがでしょうか?

塩見氏:ゲーム自体はすごく楽しいと仰ってくださる方がたくさんいてありがたいと思っていますし、僕たちが力を入れたストーリーやキャラクターモデル、イラストに関しても、みなさんに気に入っていただけている印象です。

ただ、本作は、ユーザーさんがしっかりプレイをしている感覚をもてるゲームを作ったので、予想はしていたものの、気軽に遊ぶには少ししんどいという意見もいただいています。スマートフォン向けのゲームである以上、いろんな方々がいらっしゃいますので、オート機能を改修したりと可能な限りニーズに応えていきたいとは思っています。

ただずっと放置しておいて良いというゲームにはしないですね。それですと元々のコンセプトからズレてしまいますし、今のタップアクションを楽しんでもらっているユーザーさんにこれじゃないという印象を与えてしまうので。難しいところではありますが、プレイするゲームを作ると決めて進んだ以上はブレずに、かつユーザーさんが遊びやすいようにチューニングしていこうかなとは思っています。

――プレイされているユーザー層はほぼ想定通りですか?

塩見氏:そうですね。大体想像していた年齢層のユーザーさんが遊ばれているように思いますが、みなさんの声を聞いていると、思った以上に若い方や学生の方が多い印象もあります。

――出演されている声優の方々が若い世代に人気というのも、ひとつのきっかけになっているのかもしれませんね。

塩見氏:今回は声優の皆さんもいろんなところで活躍されている方々に時間がない中で頑張って演じていただきましたが、声優さんのファンの方々は比較的若めの層なのかなというのは声を聞いてわかったので、盛り上げていただけていると思います。

――実際にユーザーが評価されているゲームの要素はどのあたりになると思いますか?

塩見氏:ゲーム中のキャラクターの動きや必殺技の演出などに関しては、スマートフォンゲームのクオリティを遥かに超えているんじゃないか、コンシューマ機でも遊びたいという声もいただいているので、そこは意図した通りにできているのかなと思います。

これからはより本作のバトルの神髄をユーザーのみなさんに体感していただけるようなステージをもっと出していきたいと思います。最初のうちは強いカードを持っていると勝てると思われるかもしれませんが、いろんなカードの組み合わせで先に進んでいけるということを、みなさまにお伝えできれば良いなと思っています。

――先ほどのお話にもあった通り、7月13日に早くも大型アップデート「少女迷宮」が実装されますが、その内容についてお聞かせください。

塩見氏:9人の女の子それぞれの深層心理を反映した迷宮を進んでいくことになるのですが、例えばサクラの迷宮では必ずサクラ本人が編成されます。今編成しているドールが例え強かったとしても、サクラがいなかったらその編成を使うことはできないので、手持ちのサクラのカードと、ほかのドールのカードの相性を考えながらパーティを編成する必要があります。というように、いろいろなカードを持っていたほうが攻略の幅が広がると思います。

最初のうちは僕たちも新しい記憶を見てもらいたいので、そこまでは難しくしていません。もちろん、深いフロアに行くにつれて歯ごたえのある迷宮になっていくので、そこを目指してもらいたいです。

――こちらは恒常的なコンテンツになるのでしょうか?

塩見氏:「少女迷宮」はずっと遊べるコンテンツになります。結構なフロアが用意されてはいますが、こちらも引き続きアップデートしていけたらと考えています。

――クリアに応じて手に入る「記憶の鍵」は、特定の記憶に応じたものになるのでしょうか?

塩見氏:サクラの迷宮でサクラの鍵2を手に入れれば、2つ目の記憶を奪還できるというかたちでリンクしています。

――すでにメインストーリーをクリアされた方はそちらに注力するかたちになりそうですね。

塩見氏:そうですね。「少女迷宮」を進める中で詰まったら新しい編成を考えてもらい、その間にストーリーが更新されて…、といった流れでキャラクターの深掘りやストーリーのアップデートは続けていければいいと思います。

――そのほか、今後に向けた運営方針についてお聞かせください。

塩見氏:年間を通じていくつか大型のアップデートを入れていきたいと考えています。その一つ目が「少女迷宮」になりまして、その次に持っている武器を強化することに時間を費やせるようなアップデートを入れていきたいと思っています。

僕らが最初にユーザーさんに遊んでほしかったのはストーリーだったので、そこに関しては普通に遊んでいればクリアできるぐらいの難易度にして、レベルを上げながらVPが尽きずにどんどん先に進めるようにしました。新規IPということもあって、まずはストーリーを終えた上でキャラクターを深掘りしてもらいたいという意図があり、武器に関してはその時点でそこそこ強いものが手に入るようにして、そこから他のイベントに流れたらたまに強い武器がドロップするぐらいのバランスにしていました。

カードについているスキルの重要性に気づいてもらいたかったこともあり、そこに武器の要素が重なってくると複雑になってしまうとも思ったので、一旦はカードとスキル、属性の遊びを知ってもらった上で武器の要素を拡張していこうと思っています。

――今のお話にもあった通り、ゲームを遊んでいると、すごく段階的に考えられている印象がありました。

塩見氏:いろんな捉え方があるとは思いますが、運営タイトルなので、プレイヤーさんのキャラクターが育っていって、どこでどういう遊びを入れていくかという流れは年間を通じて計画しています。もちろんその通りにいかないこともあるかもしれませんが、ちゃんとした年間計画をもって進めていきます。出して終わりではないので、日々みなさんの意見を踏まえつつ、運営チームとともに運営していくことになると思います。

――ユーザーにゲームをどのように楽しんでほしいか、改めてその意気込みをお聞かせいただけますでしょうか?

塩見氏:3Dモデルのクオリティやモーションは力を入れて作っていますし、髪の毛まで動くなど物理表現にこだわっていて、見た目だけではスマートフォンゲームの中でもトップクラスのものになっています。まずはそこに興味を持っていただければと思います。戦闘に関しても難しいと感じられる方もいるかもしれませんが、ゲームをしている感覚を味わえるタイトルになっています。冒頭のストーリーをクリアするとSSRカードも確定でもらえるので、まずは一度触ってみてください!

――ありがとうございました。

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※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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