バンダイナムコアミューズメントのアーケードゲーム「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」シリーズ。2018年秋に稼働開始予定の最新作「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」について、制作プロデューサーの大久保 人氏とプロデューサーの大石 勇気氏にインタビューを実施した。

「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」(以下、EXVS.)シリーズは、2010年9月より稼働を開始したアーケード向けチームバトルアクションゲームだ。

「機動戦士ガンダム」シリーズの主要なモビルスーツとキャラクターが多数登場するオールスター性が人気を博し、稼働開始から多くのユーザーを魅了し続けている。

大小さまざまなアップデートを繰り返し、時にはタイトル変更を伴う大規模なバージョンアップが図られ、2016年3月には待望のオンライン対戦にも対応。そして今年2018年には、絶えず進化をし続けてきた本シリーズの最新作となる「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」(以下、EXVS.2)が発表された。

本稿では、先日ロケテストが実施されたばかりの「EXVS.2」のことはもちろん、現在稼働中の「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト ON」に関して、制作プロデューサーの大久保 人氏とプロデューサーの大石 勇気氏にインタビューを実施。「EXVS.2」のロケテストを終えての心境や、オンライン化に際しての苦労話、開発の裏側など、さまざまなお話を伺った。

“10年間戦えるタイトルを作ろう”という目標を実現させた「EXVS.」シリーズ

――本日はよろしくお願いいたします。「EXVS.」シリーズは、今年で8年目を迎える長寿シリーズですが、開発スタッフのお二人もかなり長い間本シリーズに携わっていると思います。大体どのくらいの期間、開発に従事されているのでしょうか。

大久保 人氏:私は「EXVS.」の立ち上げの頃から携わっていますので、大体10年くらいになりますね。「EXVS.」の制作自体、アーケード版「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」の稼働と平行して行われていましたので、おおよそそのくらいだと思います。

――「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」!当時高校生だった自分は、毎週のように秋葉原などに行って遊んでいました(笑)。その裏でもうすでに「EXVS.」の企画が動いていたんですね。

大久保氏:丁度ターゲット層として想定していた年代でした。ありがとうございます(笑)。

――大石さんはどのくらいになりますか。

大石 勇気氏:僕は2013年頃から本シリーズに携わり始めました。アーケード版「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」の運営1年目の時に開発に参加したので、約5年くらいですね。

大石 勇気氏(左)、大久保 人氏(右)

――「EXVS.」から始まり、「フルブースト」「マキシブースト」「マキシブーストON」と続いて今年で8年目を迎えますが、開発に携わった時、こんな長寿シリーズになると予想していましたか。

大久保氏:開発を始めた当時は、馬場(馬場龍一郎氏)と一緒に「10年間戦えるタイトルを作ろう」という意気込みで制作していました。

大石氏:言ってましたね。そして、本当に実現できそうですね(笑)

――あの頃の熱量もすごく高かったですが、今でもその人気を持続しているのは本当にすごいことだと思います。どの時間帯でもある程度人が定着しているタイトルというのは、今のアーケード業界だと希少ですよね。

大石氏:アーケードビデオゲームが全体的に苦戦している状況ですが、その中でも一定の人気を確保してこれているのは、本当にユーザーさんのおかげだと思います。

――この“どの時間でも人がいる”という環境を成り立たせているのが、オンライン対戦だと思います。シリーズを通してみてもかなり大規模なシステム変更だったと思いますが、既存のゲームをオンライン化させるのは、やはり難しい作業だったのでしょうか。

大石氏:そうですね。実は最初の頃は“業務用での安定した運営は難しい”という結論で、オンライン化を諦めていました。

大久保氏:インフラの問題が最大の難関で、当時は業務用でオンライン対戦というのがどこまでやれるのか、まだまだ手探りな部分がありました。

――“難しい”という判断まで至っていたのは意外でした。そういった分野に明るくない人間からすると、案外簡単にできるように思っていました。

大久保氏:これまで続いてきた、オフライン環境下での遅延のないスムーズなプレイフィールを、オンライン環境で完璧に再現できるかは未知数でしたからね。ただ、同時期その分野に、別タイトルではありますが弊社の「鉄拳7」が先行して踏み込んでいきました。そこで培われた知見だったり、実際の稼働状況などを見て、「EXVS.」シリーズにおいてもオンライン化の方向に舵を切ろう、という流れになりました。

大石氏:「EXVS.」シリーズは、システム上完全同期型でなければならず、どうしても通信速度の速さが求められます。例えばビームを撃ち、それが当たったとして、その反応は戦闘中のすべてのプレイヤーが同タイミングでなければなりません。つまり誰か一人でも通信速度が悪い場合は、対戦中のほかのプレイヤーも、その通信速度に合わせるしかないんですね。いわゆるラグがあるうちは、オンライン化はやめようと判断していました。

――インフラには特に注意しているのが分かります。実際、プレイしていても極端なラグは感じません。

大石氏:ラグを感じにくいようにする仕組みというのは、オンライン化に際して一番気をつけている部分ではありますね。そこが疎かになると、製品の良さが損なわれてしまうと思っています。快適なプレイの維持、というのは常に念頭に置いています。

大久保氏:その代わり、というわけではありませんが、パフォーマンスを維持するためにも光回線専用タイトルという形で店舗様に展開させてさせていただいています。

――オンライン化の発表当初は、やはりユーザーからの反響も大きかったですか。

大石氏:当時のプレイヤーからの期待感はもちろんありましたが、現在のインカムほどの大きな反響ではありませんでしたね。発表当時は、やっぱりどちらかといえばゲームの中身のほうに注目がいくので、インフラ関連でプレイヤー全体の環境が変わるというところまで想像できなかったんだと思います。

大久保氏:オンライン対戦に関しては、家庭用では当たり前にできていたことだったので、ユーザーさんにとっては「マキシブーストもオンライン化するのか」くらいの感覚だったのではないでしょうか。オペレーターさんの期待値の方が高かったですね。

大石氏:オンライン化によって時間帯を気にせずより遊びやすくはなるものの、ユーザー側のプレイ体験が大きく変化するわけではありませんからね。オペレーター側の方が、オンライン化によってそれまでよりも高いインカムを望めたりするので、それだけ「マキシブーストON」にかかる期待というのは大きかったと思います。

――「フルブースト」はシリーズの中でも特に人気の高いタイトルですから、当時はみんな家庭用の方に人が流れていってしまったように記憶しています。しかし、「マキシブーストON」からは再びアーケード市場にユーザーが戻ってきたように感じますね。

大石氏:ふたを開けてみると、大勢のユーザーが一気に戻ってきてくれました。それだけでなく、今までついていなかった時間帯にもしっかりとユーザーが定着し、一人で遊びに来てくれるユーザーさんも増えました。今まではどうしても複数人で遊びに来る必要があったりしましたが、現在では半分近くのユーザーさんがソロでシャッフルを遊んでくれています。オンライン化の前と後では、状況が様変わりしましたね。

――対戦相手を探すために店舗を渡り歩いていたことが、ちょっと懐かしくなりました(笑)

大久保氏:例えば午前中の閑散とした時間だったり、あるいは地方の店舗だったりすると、時間帯によってはなかなか4人集まることが難しい……。オンラインになってからは、そうしたシチュエーションでもフラッと立ち寄って少しプレイして帰ることができるようになりました。

本シリーズは、高校生や大学生などの学生層のプレイ人口が多いのですが、学校を卒業して社会人になると一緒に遊んでいた友達とプレイする時間が合わなくなり、そのままゲームから離れてしまう傾向が強かったのです。しかし、オンライン化によって一人でも遊べる敷居が低くなったので、以前に比べてサラリーマンの方などにも引き続き遊んでもらえるようになりました。

大石氏:「EXVS.2」のロケテストのアンケートでも、プレイヤーの年代層を見ると20代後半の社会人層の方もかなり多かったですね。前作、前々作を学生時代に経験し、社会人になってコミュニティから離れがちになってしまったところでオンライン化が来て一人でも継続して遊べるようになった、という流れが上手くハマっているのかなと思います。

大久保氏:高校生などは学校帰りなどに友達と一緒に遊ぶ傾向が強いので、休日に実施されたロケテストでは、なかなか集まりづらかったかもしれませんね。全体的にユーザーの年齢層は広がったと思います。

大石氏:個人的には、昨年開催された「プレミアムドッグファイト2017」にて、ご結婚されてお子さんまでいらっしゃるプレイヤーの方が決勝に進出していたことに驚きました。私生活も大変だと思いますし、その中でしっかり実力を発揮できるのはすごいことですよね。何より、ずっと遊んでくださっていることが嬉しかったです。

――丁度「プレミアムドッグファイト」のお話が出ましたが、昨年は公式大会やシリーズ初の公式交流会など、シリーズを通して見てもイベントが盛りだくさんな年でしたよね。

大久保氏:多かったですね。

大石氏:これまでで一番多かったですよね。

大久保氏:2月には「ジャパンアミューズメントエキスポ」でのシャッフル大会、7月には「プレミアムドッグファイト2017」、そして11月にはファン感謝イベント「極限感謝祭」がありました。あとは、今年になってしまいますが3月にゲーム配信企画も実施しましたね。

――オンラインでの対戦企画もかなりユニークな企画でしたよね。

大久保氏:以前、全国大会の時に会場外のスペースに、開発スタッフとのフリー対戦スペースを設けたことがありました。あの時の評判がかなり好評であったのと、「マキシブーストON」になってからゲストをお呼びしてオンライン対戦を行う生放送番組を行った際、配信にはのっていなかったのですが、こちらでも開発スタッフチームが同時に対戦を行っていました。この両方の評判が良かったこともあり、今回またやってみようかという話になりましたね。

――大会やイベントなども数多く実施されてきて、そういったノウハウもかなり蓄積されてきたように思えますがいかがでしょうか。

大石氏:まだまだ手探り状態ですね(笑)

大久保氏:イベント毎にどう盛り上げていこうか、というのは毎度考えていることなので、未だに開催されるまではドキドキしています。

大石氏:大会についても、シャッフル大会を開催する際はいろいろと苦労しました。これまではチーム固定の大会が主だったので、ルールなどの大会の仕組みをどうするか悩みましたね。

――そうした大会のルール制定は長い期間協議されていたのですか。

大石氏:シャッフル大会は悩みこそしましたが、長引いたというほどではなかったですね。印象深いものと言えば、「極限感謝祭」の紅白戦で行った“コンセプトマッチ”です。企画自体はガチではなくあくまでお祭りという内容でしたが、それでも公平性を保つにはどういったルールにすれば良いか悩みました。

大久保氏:あとは、そもそもの問題ですが、「極限感謝祭」のようなこれまでにないイベントに、お客さんが来てくれるかというのは心配していましたね。

――しかし、蓋を開けてみると大盛況でしたよね。

大久保氏:雰囲気も実際のゲームセンターさながらで、あの場に新しくゲームセンターができたような感覚でした。あんなに集まっていただけたのは、本当にありがたかったですね。

――こうした大会やイベントというのは、EXVS.2以降も実施していく予定でしょうか。

大石氏:実施していきたいですね。ソロのユーザーさんというのがやっぱり増えてきていて、中にはもっと多くの人と遊んだり、繋がりたいと思っているけど機会がない人っていると思うんです。そういった人同士を、上手くくっ付けてあげられる橋渡しができればいいですね。

大久保氏:コミュニティの盛り上げは、やっぱり重要なことです。仲間がいれば継続して遊んでいけますし、そこからいろんなことが学んでいけます。ユーザーがみんなで集まって、ワイワイ盛り上がれるような空間というのは本当に貴重です。

――いろいろな開発者の方にお話を伺う機会があるのですが、やはり皆さんコミュニティを大切にしていますね。

大石氏:そこはやっぱり、一番重要なことですね。どんなゲームでも、一緒に遊ぶ仲間がいるだけで楽しくなりますから。

大久保氏:アーケードゲームと家庭用ゲームの違いは、直接人と関わるという部分が大きいと思います。そうしたコミュニケーションがアーケードゲームならではの面白さでもあると思うので、運営側でもコミュニティの発展には力を尽くしたいと考えています。

新たなEXバーストは、従来の対戦のセオリーを覆す“可能性の獣”

――今回のロケテストはかなり盛況でしたが、開発的にこの反応はいかがでしたか?

大久保氏:想定以上でしたね……。

大石氏:ものすごい人数のユーザーさんにご参加いただいて感謝するのと同時に、長時間並ばせてしまって本当に申し訳なかったですね……。

――個人的に松戸の方のロケテに伺わせていただいていたのですが、関西の日本橋の方はいかがでしたか?

大石氏:僕らは丁度日本橋の方の様子を見に行っていて、ありがたいことにそちらも非常に盛況でした。

大久保氏:大体3時間待ちくらいでしたかね。朝一の回は整理券を配布していて、その時点で250人くらいのユーザーさんに集まっていただいていました。

――今回のロケテストを終えて見えた課題点などはありますか。

大石氏:課題の部分だと、ゲームスピードが以前よりもゆっくりに見えるという意見がありました。グラフィックなどの印象面でそう感じられていると思うので、描画や見栄えをもう少しブラッシュアップしていければと思いますね。

大久保氏:実際にゲームスピードは変わってはいないのですが、カメラの挙動や通信負荷、マッチングなど色々テストしていましたので、その辺りもあるでしょうね。また絵が粗いほうがスピード感を感じやすいですが、解像度が上がったことで、滑らかに動く印象になり、そう感じられているのだと思います。こうした表現の部分についてはいろいろとやりようがあると思っているので、リリースまでには最適なところに落とし込んでいければと考えています。

――ビームライフルのエフェクトなども機体毎にかなり変わっていますが、これはすべて手直ししているのですか。

大石氏:すべてではありませんが、実はほとんどを作り直しているので、作業量はかなり膨大になっています。やはり、機体数を保持しようとすると、こうした細かな作業面が特に大変になってきます。

――本作では、基板そのものが変わっていますよね。

大久保氏:そうですね。基板がこれまでとはOSレベルで異なっているため、別ハードに移植しているようなものですね。「マキシブーストON」という土台があるとはいえ、同じには動作してくれないんです。機体毎に一点物で作っているものが多いので、再現してみたらファンネルがうまく飛ばなくなっていたり、機体の気持ち良い手触り感が失われていたりとかザラでした。現状は、これを今の「マキシブーストON」と同じくらいの感覚になるよう、一つひとつ手直ししていく作業を進めています。

――そこが魅力ではあるものの、160機体以上をすべて新しい環境下にブラッシュアップするのは途方もない作業量になりますよね……。ロケテストにおいて、ユーザーさんから頂いた意見の中で特に目立ったものは何かありましたか。

大石氏:非常に多くのアンケートを頂いたのですが、特に多かったものはやっぱりEXバースト関連ですかね。新しいEXバーストであるMバーストとLバーストについては、かなり細かな意見も頂きました。あとは機体に関するリクエストは多いですね。個人の思い入れが強く、どうしても内容がばらけてしまう部分ではありますが、今後参考にさせていただく貴重な意見として、しっかり目を通させていただいています。

大久保氏:大枠としては、「マキシブーストON」に続く続編として、次回作も安心して遊べそうだという意見が多く、ひとまず安心しました。

大石氏:楽しかった、面白かった、という意見が多かったのは、やっぱり嬉しかったですね。

――本作の目玉でもある、新しい2つのEXバーストですが、こちらを追加した意図はどういったものになりますか。

大久保氏:「EXVS.2」として新しくはなりますが、すべてを変えてしまうと遊ぶ方としても混乱してしまうと思いまして、「なら次はどんなシステムにしようか」と考えた時に、全く新しいものに差し替えるよりも既存のものをベースとしてそこに新しい要素を加えようとしました。というのも、「マキシブーストON」はまだ皆さんにしっかりと遊んでもらえているので、一旦はそのプレイフィールをキープしようと考えたからです。

なので、現状の3つのEXバーストに新たなEXバーストを追加することで、これまでの遊び方を担保しつつ、機体のパラメーターや武装のような「EXVS.2」になったからこその要素をしっかりと味わっていただけるのではないかと思っています。

大石氏:「マキシブーストON」をベースにしつつ、これまでのセオリーをまた変えていければと考えていますね。

大久保氏:コスト帯のバランスも今までと変わってくるでしょうし、使い方や戦略なんかも、また新しいものが出てくるのではないかと思います。

――Mバーストは機動力、LバーストはEXバーストゲージに干渉するという今までにない効果を有していますが、これら2つのポイントに注目したのはどうしてなのでしょうか。

大久保氏:まずMバーストについては、過去作(EXVS.シリーズ)を振り返って、火力を上げたい時はFドライブやFバーストがあったのに対して、機動力だけに注力したものはなかったので、これは一つの明確な新要素になりうると思い実装しました。

Lバーストについては、EXバーストゲージが増加することで、これまでと異なる戦い方や戦略が生み出せるのではないかと思っています。例えば、従来のセオリーになっているコスト以外での組み合わせなんかも、新しく生まれてくれるのではないかと期待していますね。

――EXバーストゲージに干渉できるというのは、かなり異色な効果ですよね。

大石氏:Lバーストは、戦術としてはこれまでのセオリーにかなり食い込んでくるEXバーストになると思います。EXバーストが使用できる回数が増えることで、覆せる状況というのも増えると思いますので、LバーストとFバーストだったり、あるいはLバーストとLバーストであったり、粘る状況と攻める状況をこれまでより多く作り出せると、従来のバトルの流れにまた新しい刺激を与えられるのではないかと考えています。

実際ロケテストの時も、チーム固定のプレイを見ていたのですが、MバーストやLバーストを上手く使ってくれている人たちがすでにいましたね。これまでにない逆転の仕方や、新しいEXバーストならではの戦い方なんかも見れたので、開発的にも嬉しかったですし、楽しかったです。

大久保氏:Mバーストのほうが効果がわかりやすい分、ロケテストでは人気でしたね。Lバーストは機体の組み合わせ、使うタイミングなど、まだまだ研究の余地があると感じました。

大石氏:アンケートでも「新しいEXバーストが強すぎるのでは?」という意見をいただきましたが、まだまだ浸透していない部分や未知数なところもあるので、様子を見つつ調整していければと考えています。

――少し詳細な部分をお尋ねしますが、Lバーストを発動した時、僚機がEXバースト中だった場合、僚機のEXバーストゲージは増加する(発動中のEXバーストゲージの時間が延びる)のでしょうか。

大久保氏:いえ、LバーストのEXバーストゲージ増加効果は、非EXバースト中のみになります。

――本作より、EXバーストを使用すると、一部の使い切り武装(例:サイコ・ザクのメインと連動するバズーカなど)が復活するようになっていますが、これはLバーストやMバースト関係なく、EXバースト全体の仕様なのでしょうか。

大久保氏:そうですね。ただ、これに関してはまだまだ検討段階にあります。使い切り武装のすべてを復活させるのか、あるいは一部だけにするのか、そもそも復活の有無をどうするかはまだ調整中でして、今回のロケテストではひとまず復活する仕様で実施しました。

――本作には、全く新しいアクションが追加された機体と、PS4用ソフト「GUNDAM VERSUS」から一部アクションを引き継いでいる機体が存在しますが、すべてが新規アクションではなく、引き継ぐパターンがあるのには何か理由があるのでしょうか。

大久保氏:理由の一つとしては、MSの武装というのはどうしても限りがあるということですね。例えば、原作設定の武装としてバズーカがあるがマキシブーストONでは装備していないMSがいる。一方「GUNDAM VERSUS」ではバズーカ装備を持って参戦しているといったような場合に、その武装を「EXVS.2」のMSに実装することで新しい遊びや新しい戦い方等が生まれるのかといったようなことを検討します。「GUNDAM VERSUS」にあるからダメというわけではなく、それがちゃんと面白いものであり、「EXVS.2」で目指す機体のコンセプトと沿うものであれば、実装する選択肢の一つになると考えているわけです。

――コンシューマーに傾いていたユーザーが、もう一度アーケード界に戻ってきている流れを感じています。「GUNDAM VERSUS」で使用していた機体が「EXVS.2」にもあると、アーケードは初めてという人もプレイしやすいですよね。

大久保氏:もちろん個々のアクションの性能なんかは「EXVS.2」向けに調整していますが、アーケードを始めるキッカケの一つになるのは嬉しいですね。

――新アクションが追加される機体は数多くいると思いますが、コストが変更になる機体というのもいるのでしょうか。

大久保氏:多くはありませんが、一部変更になる機体もいます。

――「EXVS.2」では、新たにトレーニングモードというのが実装されるとのことですが、これは現在のソロ出撃とチーム固定出撃を選択する場面に、新しくトレーニングモードが選択できるようになるのでしょうか。

大久保氏:そうですね。今回、トレーニングモードは一人でコンボ練習を行ったり、検証を行える場として設けてあります。制限時間内であれば、自由に機体を変更することも可能です。

――トレーニングモードが終わった後は、そのまま全国対戦に進めるのでしょうか。

大久保氏:いえ、「マキシブーストON」の「何戦まではCPU優先設定」とは異なるので、制限時間を迎えるとそこでプレイは終了となります。

――こちらは常設のコンテンツなのでしょうか。

大久保氏:常設ですが、オペレーターさん側でトレーニングモードの「あり/なし」を設定する形になっています。

――本作から筐体にイヤホンジャックが搭載され、じっくりゲーム音を聞きつつプレイできるようになりますが、ボイスチャットの実装などは予定されていないのでしょうか。

大石氏:ボイスチャットに関しては、当初は入れたいという話もありました。

大久保氏:ただ実際問題として、現状のオンライン対戦というのは専用のネットワークを使用しているのではなく、皆さんが使っているのと同じインターネット上に乗っかっているものなんです。

ですので、例えばOSのアップデート日などは大量のデータダウンロードが行われるため、データの交通量が増え、一般的なインターネットと共に通信速度の低下が発生してしまいます。それは我々にもどうしようもない部分であり、今のオンライン対戦というのもかなりギリギリのラインで現状の品質を保っているんです。

大石氏:そのような状態で、店舗さまに割り当てられている回線に、ボイスチャットを実装することでさらに負荷を掛けていくと、店内での通信速度低下を招くことになっていきます。そうするとゲームの方に影響が出てしまうので、それならば止めてしまおうという結論になりました。

大久保氏:ボイスチャットがある遅延するゲームよりも、ボイスチャットはないけど遅延のない快適な対戦が可能なゲームのほうが良いと思うので、今回は実装を見送っています。

――いろいろな新要素が追加される「EXVS.2」ですが、開発はどれくらい以前から進められていたのでしょうか。

大石氏:「マキシブーストON」が稼働した年の秋頃から開発が開始されたので、約2年前の2016年からですね。構想自体は2015年の夏頃から練り始めていた記憶があります。

――そうした開発周りの苦労話などがあればぜひお聞きしたいのですが……。

大石氏:苦労話……というか、「『マキシブーストON』の後はどうするの?」という話はありましたね(笑)。そもそも、「EXVS.」シリーズにするのか、という。

大久保氏:“連邦VS~”、“エゥーゴVS~”、“ガンダムVS~”と、これまでもいろいろなパターンがありましたからね。次は“何VS~”なのか、と。それを考える前に、ラインナップをどうするのかという話もありました。例えば、1作品オンリーの「ガンダムVS.」を作って、参戦機体は25機体です!と発表しても、「それってどうなの?」となりますよね。

――ああ、確かに、当時友達間で次回作はガンダムとは全く違うタイトルのVSシリーズになるのでは、みたいな噂もまことしやかにありました!

大久保氏:やはり今のタイミングでは、作品単位で次回作を出すのは難しいだろうなと。そうなるとシリーズ混載で行く路線を考えるわけですが、ハイエンドで一から作り直すとして、参戦機体はまた数十機からスタート!……っていうのもどうなんだろう、と。

大石氏:その話を何百回とループしましたよね……。

――これだけの機体数があるからこそ、多くのユーザーさんが遊んでいる部分もありますからね。

大石氏:なので最終的には機体数というところを一番のセールスポイントに捉えて、今の既定路線を延長するような形が市場的には望まれるだろうと結論付けて、なんとか機体数を維持するように開発を進めています。

――いろいろな作品の機体を、これほど自由に動かせるゲームというのもほかにないと思います。

大久保氏:そうですね。機体毎に特徴を持たせることは特に注力していますし、その分数の暴力に悩まされることもありますが(笑)

大石氏:機体調整を含めて、どんどん首が締まってしまう部分ではあります(笑)。なので、次の機体をどうするのかと考える時に、「はたして、本当に増やすのがいいのか」という話になることもあります。

――しかし、なんだかんだユーザーは新機体が発表されるとわくわくしますから……。

大石氏:増やすのがいいんでしょうね(笑)。

――(笑)。ちなみに、新機体を1機作るのにどれくらいの期間が必要になるのでしょう。

大石氏:大体半年くらいですね。

大久保氏:参戦機体やMSモデルやアクションなど、全て版元さんに許諾、監修を頂かないといけないですし、機体を作るにはパイロットのボイスも必要になりますからね。声優さんのスケジュールも鑑みて制作期間に余裕を持たせないと、そもそも声優さんの日程が確保できません。

大石氏:ボイスもほぼ録り卸しになるので、セリフの台本もあらかじめ用意しなければなりません。諸々の工程を考えると、やはり半年くらいの期間がないと作ることは難しいですね。

直近では、「鉄血のオルフェンズ」より、“ガンダム・グシオンリベイクフルシティ”と“ガンダム・バエル”が「マキシブーストON」に参戦した。

――今回、タイトルを「EXVS.“2”」とシンプルにした理由は何故ですか。

大久保氏:タイトルに関しても、ラインナップをこれまで通りシリーズ混載とした上で、全く新しい名前もいくつか候補に挙がりました。

――「EXVS.」ではなく?

大久保氏:はい。

大石氏:もう4作品続いているので、もう“エクストリーム”という名前を取り下げよう、いい加減変えましょう、と新しい名前をいくつか考えていました。しかし、どれもピンと来ないというか、イマイチ定着しなくて。

大久保氏:「結局これって何なの?」とシンプルに考えた時、「『EXVS.』だよね」となったので、「EXVS.“2”」でいこうと。

――長く続くタイトルならではの苦悩があったんですね。

大久保氏:オペレーターさん側に対しても、分かりやすく中身が伝わりやすいタイトルを考えると、やっぱり「EXVS.」は必要だなと思いました。

――「マキシブースト」では、漫画「ガンダムEXA」と連動して、プレイヤーナビにセシアやダークセシアたちが登場しましたが、「EXVS.2」になることで何か進展はありますか。

大石氏:まだ構想段階ですが、また新しい連動コミックを展開できればと考えていますね。

――セシアはかなり人気のあるキャラクターなので、一人のユーザーとしてはこのままにしておくのは勿体ないな、という気持ちもあります(笑)。

大石氏:そうですね……ただ、セシアにはもう十分すぎるくらい働いてもらったので(笑)。セシア達にも居て貰いつつ、また新しいキャラクターを、という気持ちではありますね。

――それはそれで期待してしまいますね。

大久保氏:まあ、まだ本当に構想段階で、「こういうのがやりたいね」くらいの話ではありますが、「EXVS.2」でもそうした企画は行っていきたいと考えています。

――各エクストリームガンダムやプレイヤーナビは、「EXVS.2」でも使用できるんですよね。

大石氏:タイトルに「EXVS.」という名前を冠している以上、すべて使用可能ですのでご安心ください。プレイヤーナビに関しても、引き続きセシアたちが登場できるように準備しています。

――今年はe-Sportsシーンがより白熱してくるように感じますが、大石さん的にはe-Sportsについてどのようにお考えですか。

大石氏:これまで行ってきたことのように、小さな大会から大きな大会まで、さまざまな大会を実施していくことで、e-Sportsの土壌が出来上がっていくのが望ましいですね。そうした取り組みはこれからも続けていきたいですし、ユーザーさんがよりカジュアルに自ら大会を主催していけるようなサポートも行っていきたいと思います。

――では最後に、ユーザーさんに向けて一言ずつお願いします。

大石氏:「EXVS.2」は今までプレイされてきた方はもちろん、本作から始めてみようと考えている方も入りやすくなるように心がけています。なので、既存プレイヤーの方は、興味を持たれている友人などがいたらぜひ一緒に遊んでみて、プレイヤーの輪をより広げていってもらえたらと思います。2on2というシステム上、オンライン対戦はもちろん、友達同士で遊ぶのも盛り上がると思うので、本作で「EXVS.」シリーズならではの楽しみを深めていってもらえたら幸いです。

大久保氏:「EXVS.2」は、「マキシブーストON」を遊んでくださっている方々にも違和感なく楽しんでもらえるタイトルになっていると思います。従来通りの楽しさはもちろん、本作ならではの面白さというのもしっかりと確保できているので、ぜひ正式稼働を楽しみにしていてください。また、家庭用で「ガンダムVS.」シリーズを遊んでいた人も、この機会にアーケードならではの面白さや興奮を味わっていただけたらと思います。

――ありがとうございました。

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(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS (C)創通・サンライズ・テレビ東京

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2

チームバトルアクション(2on2)
機種
AC
プラットフォーム
会社
バンダイナムコアミューズメント
シリーズ
EXVS.
ジャンル
アクション
テーマ
キャラクター
公式サイト
http://gundam-vs.jp/extreme/ac2/index.html
  • セガ特集ページ
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • Figgy
  • セール情報

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