ユービーアイソフトが2019年3月15日に発売予定のPS4/XboxOne/PC用ソフト「ディビジョン2」。本作のクリエイティブディレクターを務めるJulian Gerighty氏とゲームディレクターのMathias Karlson氏にインタビューを実施した。

ユービーアイソフトから2019年3月15日に発売予定のPS4/XboxOne/PC用ソフト「ディビジョン2」。パンデミックによって荒廃した世界を描いたオンラインRPG「ディビジョン」の続編にあたり、前作のニューヨークからワシントンD.C.へと舞台を一新、8人でのレイドバトル、「スペシャリゼーション」と呼ばれる3つのクラスシステムなど、数々の新要素を多数追加したシリーズ最新作だ。

今回はその発売に先駆けて、クリエイティブディレクターを務めるJulian Gerighty氏とゲームディレクターのMathias Karlson氏にお話を伺うことができた。その模様をお届けしていく。

ワシントンでは、よりバリエーションに富んだロケーションが

――先日行われた「UBIDAY2018」では、Julianさんはステージにも出演されていましたが、会場の雰囲気などをご覧になられていかがでしたか?

Julian Gerighty氏(以下、Julian):実は私はこれまで、14、5回くらいは日本に来ているんです。2年前のUBIDAYでも私はステージに上がらせてもらったのですが、その時以上に良い経験ができたと思います。来場者の中にコスプレイヤーがいたり、2年前より人も増えているように感じましたし、前作をリリースしたことで、日本にファンがいてくれることが分かっていたのもやりやすかったです。

Mathias Karlson氏(以下、Mathias):私は日本に来るのは2回目で、UBIDAYにきたのは初めてですが、すごく暖かく迎えてもらえたなと感じました。今回は会場自体が外に面していて、開放的な雰囲気も良いなと。自分達のゲームをプレイしている方々の顔を見ることができたのもすごくよかったですね。

左からMathias Karlson氏、Julian Gerighty氏

――まだ発売まで時間がありますが、現在の開発状況はどのくらいでしょうか?

Julian:現在、開発はインターナルベータという大きなマイルストーンの段階に入っています。ここを越えると、その次はバグの修正やグラフィックの精度を上げる、開発終盤の作業に移っていくことになります。

ゲームの制作はとても大変なことなので、山あり谷ありなのは間違いないのですが、「ディビジョン2」に関してはプラン自体がよくできていて、開発スタッフも成熟したメンバーが多いので、スケジュール的には順調に進んでいると思います。そうでなければ、今日日本に来て、こうしてお話することもできていないと思いますから(笑)。

――仰る通りです(笑)。となると、延期の心配はありませんか?

Julian:ええ。絶対にない……と思いたいです(笑)。

――本作は続編ということで、前作でのユーザーからのフィードバックを受けながら開発を進められたと思います。ユーザーからもっとも評価された、逆に改善して欲しいという要望が多く届いていたのはそれぞれどんな部分だったのでしょうか?

Julian:現在の「ディビジョン」は、発売当時とはかなり違うゲームになっています。発売した当初は、他のプレイヤーと協力して進めるRPGスタイルのゲームプレイ、荒廃したニューヨークのロケーションといった要素を中心に、全体的に好意的に受け入れられました。

しかしその一方で、キャンペーンをクリアした後のエンドコンテンツが不足していたり、ダークゾーンの中身があまり刺激的ではなく、PvPの要素がうまく回っていないのではという指摘をいただきました。我々はそうした意見を全て聞き入れながら、「ディビジョン」を可能な限り改善していきましたし、そこで学んだものは全て本作にフィードバックされています。

――本作でも「ディビジョン」の1エージェントを作成、操作することになりますが、これは設定的には前作の主人公とは別のキャラクターなのでしょうか?

Julian:仰る通り、前作の主人公とはまったくの別人です。プレイヤーは新しくキャラクターを作り、一から成長をしていく形になります。

――舞台がワシントンに変更されていますが、ニューヨークとの違いはどんな部分なのでしょうか?

Julian:大きな違いになるのは、建物の配置などの街の構造ですね。ニューヨークにも大きなビルはいくつもありましたが、ワシントンにはそれに加えて自然もあります。街の中には大きな公園や開けたスペースがあったり、前作以上のバリエーションのロケーションが存在していて、それらはゲーム中の体験に大きな影響を与えると思っています。

Mathias:それに加えて、我々はその中に生活感やたくさんのイベントを盛り込みました。戦闘や探索の楽しさだけではなく、ワシントンに住んでいる人たちが、どのような暮らしをしているかを感じとってもらえるような街作りができたと思っています。

――例えば、前作の舞台をベースに要素を付け足すという選択肢もあったのではないかと思うのですが、なぜ一からマップを作り直す判断をされたのでしょうか?

Julian:もちろん、その選択もアリだったと思います。しかし、我々としてはまったく新しい感覚をユーザーに提供したかった。それはただ場所を変えるだけではなく、時間軸を移動させ、冬から夏という季節の移り変わりを描くことで、ゲームをまったく違う体験にする方向性を目指しました。

――本作にも非常に広大なマップが用意されると思いますが、マップ間の移動に乗り物を使うことはできますか? 乗り物が欲しいというプレイヤーの声もあったのかなとも思うのですが。

Julian:本作にも乗り物は登場せず、基本は徒歩で移動することになります。というのも、例えばA地点からB地点という長い距離の移動に乗り物を使う場合、その間に通常とは異なるゲームプレイを入れなければなりません。私たちはそうしたアプローチはとらず、移動している間のゲームプレイをより充実させるという点にフォーカスを当ててています。移動していること自体が、自然と新しいイベントや体験を生むので、車やバイクに乗らなくても移動が楽しいと思えるようなゲームになっていると思います。

――ただ広いだけのマップではなく、密度も重視されていると。

Julian:そういうことです。例えば一回そのイベントを終わらせたからその場所に何もイベントがなくなるということはなく、異なる時間に行けば別のイベントが発生することもあります。淡々とイベントを消化するのではなく、行く先々の場所で起こっている出来事に自然と巻き込まれているという感覚でプレイできると思います。

「スペシャリゼーション」は制限ではなく、ゲームプレイの先に得られるボーナス

――本作には様々な武器やスキルが登場すると思いますが、新しいものとしてはどんなものが登場しますか?

Mathias:もちろん新しいものもたくさん登場します。ただ、新しいものだけではなく、元々「ディビジョン」にあったスキルや武器もリファインしているので、前作をプレイされた方も「使ったことがあるけど、なんとなく感覚が違う」という印象を抱くと思います。それに加えて、まったく新しい武器やスキルが登場することで、新鮮な面白さを提供することができればなと。

――エンドコンテンツとして、スペシャリゼーションと呼ばれるクラスも追加されますが、これはどういった要素になっているのでしょうか?

Mathias:プレイヤーは最初は限られた武器・装備をもって、新しい旅を始めることになります。そこから様々な武器を得てスキルを覚え、キャンペーンをクリアしてエンドコンテンツへと移る頃には、自分のキャラクター達がどのように育ったか、仲間とマルチプレイをするときにどのような役割を果たせるようになったかといったことが、次第に定まっていくと思います。その助けとなるのがスペシャリゼーションです。

例えば、マークスマンライフルを得意とするキャラクターを育てた場合、COOPプレイでは遠距離から仲間を援護する役割を担うことになったり、自然とプレイスタイルにも変化が生まれます。スペシャリゼーションは、選択した瞬間にまったく別のキャラクターになるわけではなく、それまでのゲームプレイの積み重ねが反映されたものになります。

――クロスボウやグレネードランチャーについては、そのクラスでしか使えない専用のものなのでしょうか?

Julian:その感覚は少し違っているところがあって、我々はスペシャリゼーションを何かを制限するようなものとして設けているわけでないんです。基本となるものは全て揃っていて、そこに何らかのボーナスが追加されるような形を想像していただくのが良いのかなと。だから、個人的にはクラスという言い方はあまり好きではないんですね。

ただ、例に上がったようなクロスボウなどのシグネチャーウェポンや、一部の特別な装備は、該当するスペシャリゼーションでしか使用できなくなっています。

――スペシャリゼーションを後から変更することはできるのでしょうか?

Mathias:可能です。「やっぱり私にあった戦い方はこっちではない」と後から感じられる方もいるでしょうから。ただ、同時に複数のスペシャリゼーションの効果を得ることはできません。

――本作でも他のプレイヤーのとCOOPが実装されていますが、新要素となる8人でのレイドバトルはどのようなものになるのでしょうか?

Mathias:8人のレイドモードは、究極のチャレンジとして位置づけています。一見、倒すのが不可能なんじゃないかと思える敵に挑むものもあったり、最初は難しく見えるかもしれませんが、プレイヤー同士が力を合わせればクリアできるようになっています。その分、クリアすることができた際には、レアな武器やギア、パーツなど、その労力に見合った報酬が用意されています。

ただし、レイドをクリアしたからといってゲームが終わるわけではありません。レイドによって入手したパーツから新しいアイテムを作ったり、レイドをクリアしたことで生まれる新しい楽しみというものもあります。

――現段階で話せることは限られると思うのですが、今回のダークゾーンについて話せることはありますか?

Julian:仰るとおり、ダークゾーンについてはまだ多くを話すことはできないのですが、少しだけ言えるのは、我々は「ディビジョン」の運営を通していろいろなことを学び、様々な改善を行いました。本作のダークゾーンにも、それらが反映されていることは間違いありません。

今年中には、本作のスペシャルイベントを実施するのですが、詳細はその際に発表させていたただく予定ですので、もうしばらくお待ちいただければと思います。

――ダークゾーンは「ディビジョン」シリーズの大きな特徴の一つになっていますが、独特のPvP要素を含んでいて、かなり人を選ぶコンテンツでもあると思うんです。そもそもの話になりますが、どうしてこの要素を入れる決断をされたのでしょうか?

Julian:先に結果の話になってしまいますが、前作「ディビジョン」の中でベストの体験ができたコンテンツがダークゾーンと思っているんです。というのも、ダークゾーンでは誰かが書いた台本ではなく、プレイヤーの行動そのものがストーリーになる。私は、そうした体験をゲームの中に盛り込みたかったんです。

ゲーマーとしては結構歳を取ったこともあり、実は私自身もあまりPvPは得意ではないんです。ただ、自分自身のPvEの体験を振り返って、もしあの時のエネミーを人間が操作していたらと想像した時、そこにはきっと新しいストーリーが生まれ、今までにない楽しさを提供することができるのではと考えたのが、ダークゾーンのアイディアを思いついたきっかけですね。

――発売後のDLCについて、現段階で話せることはありますか?

Julian:E3でもお話しましたが、発売から一年間は新ストーリーや新マップなど、いろいろな追加要素を全て無料で提供し続ける予定になっているので、最初の一年は特に様々な体験ができるようになると思います。

――最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

Mathias:こうして日本に来て、本作を提供することができて大変うれしいです。実際にUBIDAYの会場で反応などを見ていると、ゲームの面白さというのはグローバルなことなんだなと、改めて気付かされました。皆も楽しみたいし、我々も楽しませたい。その感情は、国の壁を越えてコンテンツを制作する上で、とても大きなものだと感じました。

Julian:我々は「ディビジョン」をリリースして、世界に2000万人のプレイヤーがいること、そして日本にとても大勢のファンがいてくれることも知っています。まずは今までサポートしてくれた皆さんに感謝したいです。

また発売から2年以上が経った現在も、多くのプレイヤーが「ディビジョン」を遊び続けてくれていることも知っています。それを踏まえてた上で、新しい街・ギア・武器などの様々な要素を追加することで、もう一度皆さんを楽しませることができればと思っています。

――ありがとうございました。

(C) 2018 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy's The Division 2, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

※画面は開発中のものです。

関連ワード

この記事のゲーム情報

ディビジョン2

オンラインRPG
機種
PS4XboxOnePC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
ユービーアイソフト
シリーズ
ディビジョン
ジャンル
RPG
システム
オープンワールド
TGS2019
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  • BUSTAFELLOWS特設サイト

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